Opengl ES之四邊形繪制

四邊形的繪制在Opengl ES是很重要的一項技巧,比如做視頻播放器時視頻的渲染就需要使用到Opengl ES繪制四邊形的相關(guān)知識伪货。然而在Opengl ES卻沒有直接提供
繪制四邊形的相關(guān)函數(shù),那么如何實現(xiàn)四邊形的繪制呢戴差?

在Opengl ES的世界中所有的元素都是由點硕舆、線和三角形組成的。眾所周知萤衰,四邊形可以拆分成兩個三角形,因此四邊形的繪制在Opengl ES的世界中可以分解成繪制兩個三角形的任務(wù)猜旬。

關(guān)于三角形的繪制請參考之前的文章:OpenglEs之三角形繪制

代碼準(zhǔn)備

為了使得項目代碼更好地展現(xiàn)我們的demo效果脆栋,我們先來將之前的代碼抽象起來倦卖,做了個簡單的封裝,統(tǒng)一一個BaseGlActivity:

public class BaseGlActivity extends AppCompatActivity {

    protected BaseOpengl baseOpengl;
    private MyGLSurfaceView myGLSurfaceView;

    @Override
    protected void onCreate(@Nullable Bundle savedInstanceState) {
        super.onCreate(savedInstanceState);
        setContentView(R.layout.activity_base_gl);
        baseOpengl = createOpengl();
        myGLSurfaceView = findViewById(R.id.my_gl_surface_view);
        if(null != baseOpengl){
            myGLSurfaceView.setBaseOpengl(baseOpengl);
            myGLSurfaceView.setOnDrawListener(new MyGLSurfaceView.OnDrawListener() {
                @Override
                public void onDrawFrame() {
                    baseOpengl.onGlDraw();
                }
            });
        }
    }

    @Override
    protected void onDestroy() {
        if(null != baseOpengl){
            baseOpengl.release();
        }
        super.onDestroy();
    }

   // 子類返回具體的Opelg實體即可
    public BaseOpengl createOpengl() {
        return null;
    }

}

其他代碼椿争,例如BaseOpengl和MyGLSurfaceView和以前的一樣怕膛。

然后在Java層和C++都新建一個RectOpengl類,用來表示繪制四邊形秦踪。

RectOpengl.java

public class RectOpengl extends BaseOpengl{

    public RectOpengl() {
        super(BaseOpengl.DRAW_TYPE_RECT);
    }
}

RectOpengl.h

#ifndef NDK_OPENGLES_LEARN_RECTOPENGL_H
#define NDK_OPENGLES_LEARN_RECTOPENGL_H
#include "BaseOpengl.h"

class RectOpengl:public BaseOpengl {
public:
    RectOpengl();
    virtual ~RectOpengl();
    virtual void onDraw();
private:
    GLint positionHandle{-1};
    GLint colorHandle{-1};
};

#endif //NDK_OPENGLES_LEARN_RECTOPENGL_H

六點頂點繪制四邊形

這是所有人都能想到的最簡單的方式了褐捻,每個三角形需要三個頂點,繪制兩個三角形則需要六個頂點椅邓,通過調(diào)整頂點柠逞,將兩個三角形緊挨著就組成了四邊形。
因此景馁,我們的頂點著色器和片段著色器都不需要修改板壮,直接使用之前繪制三角形的那些著色器即可。

例如使用下面六個頂點繪制兩個三角形:

// 使用繪制兩個三角形組成一個矩形的形式  GL_TRIANGLES
//const static GLfloat VERTICES[] = {
//        // 第一個三角形
//        0.5f,0.5f,
//        -0.5f,0.5f,
//        -0.5f,-0.5f,
//        // 第二個三角形
//        -0.5f,-0.5f,
//        0.5f,-0.5f,
//        0.5f,0.5f
//};

// 6個頂點繪制兩個三角形組成矩形  GL_TRIANGLES
// glDrawArrays(GL_TRIANGLES,0,6);
    

這個理解起來比較簡單合住,筆者就不畫說明圖了绰精。

四個頂點繪制四邊形

使用四個頂點繪制兩個三角形主要是復(fù)用了部分頂點,然后在glDrawArrays函數(shù)中使用繪制三角形帶的方式進行繪制透葛。

// 4個頂點繪制兩個三角形組成矩形
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP,0,4);

GL_TRIANGLE_STRIP會復(fù)用前面的頂點笨使,因為頂點復(fù)用,因此這種方式可以繪制出n-2個三角形(n是頂點的個數(shù))获洲。
例如使用三角形帶的方式搭配以下的頂點坐標(biāo)即可繪制出一個矩形:

const static GLfloat VERTICES[] = {
        0.5f,-0.5f, // 右下
        0.5f,0.5f, // 右上
        -0.5f,-0.5f, // 左下
        -0.5f,0.5f // 左上
};

假如有1阱表、2、3贡珊、4這四個頂點坐標(biāo)最爬,那么GL_TRIANGLE_STRIP繪制三角形的的方式是頂點1、2门岔、3組成一個三角形爱致,頂點2、3寒随、4組成一個三角形糠悯。

具體看圖:
[圖片上傳失敗...(image-9e857-1663898911617)]

RectOpengl完整代碼:

#include "RectOpengl.h"
#include "../utils/Log.h"


// 頂點著色器
static const char *ver = "#version 300 es\n"
                         "in vec4 aColor;\n"
                         "in vec4 aPosition;\n"
                         "out vec4 vColor;\n"
                         "void main() {\n"
                         "    vColor = aColor;\n"
                         "    gl_Position = aPosition;\n"
                         "}";

// 片元著色器
static const char *fragment = "#version 300 es\n"
                              "precision mediump float;\n"
                              "in vec4 vColor;\n"
                              "out vec4 fragColor;\n"
                              "void main() {\n"
                              "    fragColor = vColor;\n"
                              "}";

// 使用繪制兩個三角形組成一個矩形的形式  GL_TRIANGLES
//const static GLfloat VERTICES[] = {
//        // 第一個三角形
//        0.5f,0.5f,
//        -0.5f,0.5f,
//        -0.5f,-0.5f,
//        // 第二個三角形
//        -0.5f,-0.5f,
//        0.5f,-0.5f,
//        0.5f,0.5f
//};

// 使用繪制兩個三角形組成一個矩形的形式(三角形帶)
// 第一第二第三個點組成一個三角形,第二第三第四個點組成一個三角形
const static GLfloat VERTICES[] = {
        0.5f,-0.5f, // 右下
        0.5f,0.5f, // 右上
        -0.5f,-0.5f, // 左下
        -0.5f,0.5f // 左上
};


// rgba
const static GLfloat COLOR_ICES[] = {
        0.0f,0.0f,1.0f,1.0f
};

RectOpengl::RectOpengl():BaseOpengl() {
    initGlProgram(ver,fragment);
    positionHandle = glGetAttribLocation(program,"aPosition");
    colorHandle = glGetAttribLocation(program,"aColor");
    LOGD("program:%d",program);
    LOGD("positionHandle:%d",positionHandle);
    LOGD("colorHandle:%d",colorHandle);
}

void RectOpengl::onDraw() {
    // 清屏
    glClearColor(0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f);
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
    glUseProgram(program);
    /**
     * size 幾個數(shù)字表示一個點妻往,顯示是兩個數(shù)字表示一個點
     * normalized 是否需要歸一化互艾,不用,這里已經(jīng)歸一化了
     * stride 步長讯泣,連續(xù)頂點之間的間隔纫普,如果頂點直接是連續(xù)的,也可填0
     */
    glVertexAttribPointer(positionHandle,2,GL_FLOAT,GL_FALSE,0,VERTICES);
    // 啟用頂點數(shù)據(jù)
    glEnableVertexAttribArray(positionHandle);

    // 這個不需要glEnableVertexAttribArray
    glVertexAttrib4fv(colorHandle, COLOR_ICES);

    // 6個頂點繪制兩個三角形組成矩形
    // glDrawArrays(GL_TRIANGLES,0,6);

    // 4個頂點繪制兩個三角形組成矩形
    glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP,0,4);

    glUseProgram(0);

    // 禁用頂點
    glDisableVertexAttribArray(positionHandle);
    if(nullptr != eglHelper){
        eglHelper->swapBuffers();
    }
}

RectOpengl::~RectOpengl() noexcept {

}

DrawRectActivity.java

public class DrawRectActivity extends BaseGlActivity{
    @Override
    public BaseOpengl createOpengl() {
        return new RectOpengl();
    }
}

[圖片上傳失敗...(image-9e4b53-1663898911617)]

往期筆記

Opengl ES之EGL環(huán)境搭建
Opengl ES之著色器
Opengl ES之三角形繪制

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