將養(yǎng)成系統(tǒng)按模塊來(lái)分棍郎,雖然相比仙俠類(lèi)頁(yè)游培養(yǎng)項(xiàng)目是少了許多褂痰,不過(guò)相比單機(jī)游戲還是會(huì)略多一些总寻。
增加養(yǎng)成模塊好處:
1.減少單個(gè)模塊之間的數(shù)值差距膛檀,減少不同區(qū)間段玩家的差距失落感
2.可以有更多的搭配玩法馅扣,增加游戲可玩性
3.可以讓玩家花費(fèi)更多時(shí)間和資源用于養(yǎng)成斟赚,延長(zhǎng)游戲壽命
按加成類(lèi)型來(lái)分類(lèi)可歸位4類(lèi)
分?jǐn)?shù)加成
1.競(jìng)技場(chǎng)用于區(qū)分大佬與菜雞的核心數(shù)值
加成多少?zèng)Q定了單位距離活得分?jǐn)?shù)的多少,加成高即使操作水平有差距依然能保證分?jǐn)?shù)碾壓差油。
2.限制劇情的挑戰(zhàn)星
部分挑戰(zhàn)內(nèi)容為得分拗军,加成不夠無(wú)法達(dá)成條件
傷害加成
傷害的核心在于控制BOSS戰(zhàn)的推進(jìn)速度
傷害的高低直接決定在規(guī)定時(shí)間內(nèi)是否有可能擊敗BOSS拿到獎(jiǎng)勵(lì)
1.通過(guò)BOSS戰(zhàn)控制競(jìng)技場(chǎng)進(jìn)度
競(jìng)技場(chǎng)每隔一段距離會(huì)有一個(gè)BOSS,傷害不夠無(wú)法擊敗BOSS繼續(xù)前進(jìn)
2.通過(guò)BOSS戰(zhàn)控制劇情推進(jìn)進(jìn)度
主線中會(huì)有BOSS蓄喇,傷害不夠無(wú)法擊敗BOSS繼續(xù)主線
3.通過(guò)BOSS戰(zhàn)控制PvE任務(wù)獎(jiǎng)勵(lì)獲取
傷害過(guò)低影響B(tài)OSS戰(zhàn)发侵,從而影響任務(wù)獎(jiǎng)勵(lì)獲取,傷害高更容易通過(guò)妆偏。
4.通過(guò)BOSS戰(zhàn)通關(guān)效率決定3v3戰(zhàn)場(chǎng)的通關(guān)速度
過(guò)關(guān)快的隊(duì)伍可以獲勝刃鳄,傷害越高,過(guò)關(guān)越快钱骂。
金幣加成
控制金幣的產(chǎn)出速率
恢復(fù)加成
核心在于高容錯(cuò)率可以提高通關(guān)的成功率叔锐,相比低容錯(cuò)率的玩家更容易獲得獎(jiǎng)勵(lì)
1.生命值
可以承受更多傷害,增加容錯(cuò)率
2.生命恢復(fù)速度
增加容錯(cuò)率
總結(jié):
養(yǎng)成系統(tǒng)的核心在于提高資源獲取的效率见秽,成長(zhǎng)越多愉烙,單位時(shí)間內(nèi)(每日/每周/每月)獲取的獎(jiǎng)勵(lì)也越多。