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  • 轉(zhuǎn)載:心流理論在游戲中的應(yīng)用-陳星漢

    本來想寫一些關(guān)于心流的體會,但草稿寫完以后的感覺十分糟糕,最后還是決定直接轉(zhuǎn)載了這篇譯文. 想了解更多關(guān)于心流的信息,請看【心流-最優(yōu)體驗】 正...

  • 迷你推理劇1

    警長接到電話,有個企業(yè)家昨晚死于心臟病 報警的是企業(yè)家的2個兒子——A胎署、B 尸檢報告顯示死亡時間約為4月12日19:00左右 兩人的證言均為:那...

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    從馬洛斯理論出發(fā)分析忍3各系統(tǒng)目的

    馬洛斯需求分為5個層次,下層為基礎(chǔ)需求,上層為自我實現(xiàn)辐马。 從游戲角度來看,生理需求以及安全需求是游戲所無法滿足的局义。 生理需求需要物質(zhì)條件喜爷,安全需...

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    忍者必須死3分析-社交系統(tǒng)設(shè)計目的(5)

    比較常見的社交模塊 社交系統(tǒng)的作用 1.提高資源獲取效率 面對一些多人挑戰(zhàn),可以通過社交渠道發(fā)布信息找打手 2.獲取額外任務(wù) 有實力的玩家可以接...

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    忍者必須死3分析-對抗系統(tǒng)設(shè)計目的(4)

    對抗系統(tǒng)是游戲的玩法核心--以游戲時間換取資源 1.由資源系統(tǒng)主導(dǎo)萄唇,開發(fā)更多的玩法檩帐,延長玩家的活躍時長 2.為玩家設(shè)計障礙,刺激玩家的成長欲望另萤。...

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    忍者必須死3分析-養(yǎng)成系統(tǒng)設(shè)計目的(3)

    將養(yǎng)成系統(tǒng)按模塊來分湃密,雖然相比仙俠類頁游培養(yǎng)項目是少了許多,不過相比單機游戲還是會略多一些四敞。 增加養(yǎng)成模塊好處: 1.減少單個模塊之間的數(shù)值差距...

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    忍者必須死3游戲分析大綱-游戲模型(1)

    上圖只是草稿 忍3首頁有很多個模塊泛源,但通過分析合并其實能夠歸入4個系統(tǒng)。 對于氪金類游戲而言忿危,只要在對抗系統(tǒng)中增加難度达箍,便會反應(yīng)出角色強度不夠,...

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    忍者必須死3分析-資源系統(tǒng)設(shè)計目的(2)

    還是這張垃圾圖 從上圖中其實無法直接看到資源是通過哪些具體渠道獲得的(實際很分散)铺厨,如果以功能模塊來講將會非常復(fù)雜而且理不清楚缎玫。 為了研究這游戲...

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