這篇文章, 我們簡單介紹一下GLKit. 什么是GLKit呢?
GLKit是蘋果為iOS開發(fā)者封裝的可以讓我們可以快速并且簡便的使用OpenGL ES的框架.
GLKit框架提供了功能和類摊求,可以減少創(chuàng)建新的基于著色?的應(yīng)用程序所需的?作量,或者?持依賴早期版本的OpenGL ES或OpenGL提供的固定函數(shù)頂點(diǎn)或片段處理的現(xiàn)有應(yīng)?程序。
GLKit提供的必要的類GLKView(繼承于UIView, 提供繪圖場所)和GLKViewController(繼承于UIViewController, 用于繪制視圖內(nèi)容的管理與呈現(xiàn)). 對于iOS開發(fā)者而言, so easy!
蘋果在iOS12.0版本之后啟用了OpenGL ES, 使用了自己封裝的框架Metal(后面會(huì)介紹到), 但是我們還是可以使用.
下面來介紹一下簡單的使用GLKit繪制圖片的代碼.
首先創(chuàng)建一個(gè)GLKViewController來管理視圖.
#import <GLKit/GLKit.h>
#import <OpenGLES/ES3/gl.h>
#import <OpenGLES/ES3/glext.h>
@interface ViewController : GLKViewController
@end
我們都知道OpenGL是一個(gè)大的狀態(tài)機(jī), 所有在iOS中我們就要使用上下文對象Context, 話不多說上代碼.
- (void)setUpGLKit
{
//1.初始化上下文&設(shè)置當(dāng)前上下文
/*
EAGLContext 是蘋果iOS平臺下實(shí)現(xiàn)OpenGLES 渲染層.
kEAGLRenderingAPIOpenGLES1 = 1, 固定管線
kEAGLRenderingAPIOpenGLES2 = 2,
kEAGLRenderingAPIOpenGLES3 = 3,
*/
EAGLContext *context = [[EAGLContext alloc] initWithAPI:kEAGLRenderingAPIOpenGLES3];
[EAGLContext setCurrentContext:context];
創(chuàng)建GLKView
GLKView *view = (GLKView *)self.view;
//設(shè)置context
view.context = context;
/*3.配置視圖創(chuàng)建的渲染緩存區(qū).
(1). drawableColorFormat: 顏色緩存區(qū)格式.
簡介: OpenGL ES 有一個(gè)緩存區(qū),它用以存儲將在屏幕中顯示的顏色。你可以使用其屬性來設(shè)置緩沖區(qū)中的每個(gè)像素的顏色格式狡蝶。
GLKViewDrawableColorFormatRGBA8888 = 0,
默認(rèn).緩存區(qū)的每個(gè)像素的最小組成部分(RGBA)使用8個(gè)bit,(所以每個(gè)像素4個(gè)字節(jié),4*8個(gè)bit)舀患。
GLKViewDrawableColorFormatRGB565,
如果你的APP允許更小范圍的顏色,即可設(shè)置這個(gè)气破。會(huì)讓你的APP消耗更小的資源(內(nèi)存和處理時(shí)間)
(2). drawableDepthFormat: 深度緩存區(qū)格式
GLKViewDrawableDepthFormatNone = 0,意味著完全沒有深度緩沖區(qū)
GLKViewDrawableDepthFormat16,
GLKViewDrawableDepthFormat24,
如果你要使用這個(gè)屬性(一般用于3D游戲)聊浅,你應(yīng)該選擇GLKViewDrawableDepthFormat16
或GLKViewDrawableDepthFormat24。這里的差別是使用GLKViewDrawableDepthFormat16
將消耗更少的資源
*/
view.drawableColorFormat = GLKViewDrawableColorFormatRGBA8888;
view.drawableDepthFormat = GLKViewDrawableDepthFormat16;
view.drawableStencilFormat = GLKViewDrawableStencilFormat8;
//開啟多重采樣
view.drawableMultisample = GLKViewDrawableMultisample4X;
}
接下來我們創(chuàng)建頂點(diǎn)坐標(biāo)和紋理坐標(biāo).
- (void)setUpPoints
{
GLfloat verters[] = {
0.325f, -0.25f, 0.0f, 1.0f, 0.0f,
0.325f, 0.25f, 0.0f, 1.0f, 1.0f,
-0.325f, 0.25f, 0.0f, 0.0f, 1.0f,
0.325f, -0.25f, 0.0f, 1.0f, 0.0f,
-0.325f, 0.25f, 0.0f, 0.0f, 1.0f,
-0.325f, -0.25f, 0.0f, 0.0f, 0.0f,
};
//生成并綁定緩存數(shù)據(jù)
//(1).創(chuàng)建頂點(diǎn)緩存區(qū)標(biāo)識符ID
GLuint bufferID;
glGenBuffers(1, &bufferID);
//(2).綁定頂點(diǎn)緩存區(qū).(明確作用)
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, bufferID);
//(3).將頂點(diǎn)數(shù)組的數(shù)據(jù)copy到頂點(diǎn)緩存區(qū)中(GPU顯存中)
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(verters), verters, GL_STATIC_DRAW);
//3.打開讀取通道.
/*
(1)在iOS中, 默認(rèn)情況下现使,出于性能考慮低匙,所有頂點(diǎn)著色器的屬性(Attribute)變量都是關(guān)閉的.
意味著,頂點(diǎn)數(shù)據(jù)在著色器端(服務(wù)端)是不可用的. 即使你已經(jīng)使用glBufferData方法,將頂點(diǎn)數(shù)據(jù)從內(nèi)存拷貝到頂點(diǎn)緩存區(qū)中(GPU顯存中).
所以, 必須由glEnableVertexAttribArray 方法打開通道.指定訪問屬性.才能讓頂點(diǎn)著色器能夠訪問到從CPU復(fù)制到GPU的數(shù)據(jù).
注意: 數(shù)據(jù)在GPU端是否可見,即碳锈,著色器能否讀取到數(shù)據(jù)顽冶,由是否啟用了對應(yīng)的屬性決定,這就是glEnableVertexAttribArray的功能售碳,允許頂點(diǎn)著色器讀取GPU(服務(wù)器端)數(shù)據(jù)强重。
(2)方法簡介
glVertexAttribPointer (GLuint indx, GLint size, GLenum type, GLboolean normalized, GLsizei stride, const GLvoid* ptr)
功能: 上傳頂點(diǎn)數(shù)據(jù)到顯存的方法(設(shè)置合適的方式從buffer里面讀取數(shù)據(jù))
參數(shù)列表:
index,指定要修改的頂點(diǎn)屬性的索引值,例如
size, 每次讀取數(shù)量。(如position是由3個(gè)(x,y,z)組成贸人,而顏色是4個(gè)(r,g,b,a),紋理則是2個(gè).)
type,指定數(shù)組中每個(gè)組件的數(shù)據(jù)類型间景。可用的符號常量有GL_BYTE, GL_UNSIGNED_BYTE, GL_SHORT,GL_UNSIGNED_SHORT, GL_FIXED, 和 GL_FLOAT艺智,初始值為GL_FLOAT倘要。
normalized,指定當(dāng)被訪問時(shí),固定點(diǎn)數(shù)據(jù)值是否應(yīng)該被歸一化(GL_TRUE)或者直接轉(zhuǎn)換為固定點(diǎn)值(GL_FALSE)
stride,指定連續(xù)頂點(diǎn)屬性之間的偏移量十拣。如果為0封拧,那么頂點(diǎn)屬性會(huì)被理解為:它們是緊密排列在一起的召嘶。初始值為0
ptr指定一個(gè)指針,指向數(shù)組中第一個(gè)頂點(diǎn)屬性的第一個(gè)組件哮缺。初始值為0
*/
//開啟頂點(diǎn)緩存
glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribPosition);
//從數(shù)組中加載頂點(diǎn)數(shù)據(jù)
glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribPosition, 3, GL_FLOAT, false, sizeof(GL_FLOAT)*5, (GLfloat *)NULL + 0);
//開啟紋理緩存
glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribTexCoord0);
//從數(shù)組中加載紋理數(shù)據(jù)
glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribTexCoord0, 2, GL_FLOAT, false, sizeof(GL_FLOAT)*5, (GLfloat *)NULL + 3);
}
使用GLKBaseEffect進(jìn)行渲染
-(void)setUpTexture
{
//1.獲取紋理圖片路徑
NSString *filePath = [[NSBundle mainBundle]pathForResource:@"zzh" ofType:@"jpg"];
//2.設(shè)置紋理參數(shù)
//紋理坐標(biāo)原點(diǎn)是左下角,但是圖片顯示原點(diǎn)應(yīng)該是左上角.
NSDictionary *options = [NSDictionary dictionaryWithObjectsAndKeys:@(1),GLKTextureLoaderOriginBottomLeft, nil];
GLKTextureInfo *textureInfo = [GLKTextureLoader textureWithContentsOfFile:filePath options:options error:nil];
//3.使用蘋果GLKit 提供GLKBaseEffect 完成著色器工作(頂點(diǎn)/片元)
cEffect = [[GLKBaseEffect alloc]init];
cEffect.texture2d0.enabled = GL_TRUE;
cEffect.texture2d0.name = textureInfo.name;
}
最后實(shí)現(xiàn)以下渲染的代理方法
#pragma mark -- GLKViewDelegate
//繪制視圖的內(nèi)容
/*
GLKView對象使其OpenGL ES上下文成為當(dāng)前上下文弄跌,并將其framebuffer綁定為OpenGL ES呈現(xiàn)命令的目標(biāo)。然后尝苇,委托方法應(yīng)該繪制視圖的內(nèi)容铛只。
*/
- (void)glkView:(GLKView *)view drawInRect:(CGRect)rect
{
//1.
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
//2.準(zhǔn)備繪制
[cEffect prepareToDraw];
//3.開始繪制
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6);
}