OpenGL ES(二)GLKit

這篇文章, 我們簡單介紹一下GLKit. 什么是GLKit呢?

GLKit是蘋果為iOS開發(fā)者封裝的可以讓我們可以快速并且簡便的使用OpenGL ES的框架.

GLKit框架提供了功能和類摊求,可以減少創(chuàng)建新的基于著色?的應(yīng)用程序所需的?作量,或者?持依賴早期版本的OpenGL ES或OpenGL提供的固定函數(shù)頂點(diǎn)或片段處理的現(xiàn)有應(yīng)?程序。

GLKit提供的必要的類GLKView(繼承于UIView, 提供繪圖場所)和GLKViewController(繼承于UIViewController, 用于繪制視圖內(nèi)容的管理與呈現(xiàn)). 對于iOS開發(fā)者而言, so easy!

蘋果在iOS12.0版本之后啟用了OpenGL ES, 使用了自己封裝的框架Metal(后面會(huì)介紹到), 但是我們還是可以使用.

下面來介紹一下簡單的使用GLKit繪制圖片的代碼.

首先創(chuàng)建一個(gè)GLKViewController來管理視圖.

#import <GLKit/GLKit.h>
#import <OpenGLES/ES3/gl.h>
#import <OpenGLES/ES3/glext.h>

@interface ViewController : GLKViewController
@end

我們都知道OpenGL是一個(gè)大的狀態(tài)機(jī), 所有在iOS中我們就要使用上下文對象Context, 話不多說上代碼.

- (void)setUpGLKit
{
    //1.初始化上下文&設(shè)置當(dāng)前上下文
    /*
     EAGLContext 是蘋果iOS平臺下實(shí)現(xiàn)OpenGLES 渲染層.
     kEAGLRenderingAPIOpenGLES1 = 1, 固定管線
     kEAGLRenderingAPIOpenGLES2 = 2,
     kEAGLRenderingAPIOpenGLES3 = 3,
     */
    EAGLContext *context = [[EAGLContext alloc] initWithAPI:kEAGLRenderingAPIOpenGLES3];
    [EAGLContext setCurrentContext:context];
    
    創(chuàng)建GLKView
    GLKView *view = (GLKView *)self.view;
    //設(shè)置context
    view.context = context;
    
/*3.配置視圖創(chuàng)建的渲染緩存區(qū).
     
     (1). drawableColorFormat: 顏色緩存區(qū)格式.
     簡介:  OpenGL ES 有一個(gè)緩存區(qū),它用以存儲將在屏幕中顯示的顏色。你可以使用其屬性來設(shè)置緩沖區(qū)中的每個(gè)像素的顏色格式狡蝶。
     
     GLKViewDrawableColorFormatRGBA8888 = 0,
     默認(rèn).緩存區(qū)的每個(gè)像素的最小組成部分(RGBA)使用8個(gè)bit,(所以每個(gè)像素4個(gè)字節(jié),4*8個(gè)bit)舀患。
     
     GLKViewDrawableColorFormatRGB565,
     如果你的APP允許更小范圍的顏色,即可設(shè)置這個(gè)气破。會(huì)讓你的APP消耗更小的資源(內(nèi)存和處理時(shí)間)
     
     (2). drawableDepthFormat: 深度緩存區(qū)格式
     
     GLKViewDrawableDepthFormatNone = 0,意味著完全沒有深度緩沖區(qū)
     GLKViewDrawableDepthFormat16,
     GLKViewDrawableDepthFormat24,
     如果你要使用這個(gè)屬性(一般用于3D游戲)聊浅,你應(yīng)該選擇GLKViewDrawableDepthFormat16
     或GLKViewDrawableDepthFormat24。這里的差別是使用GLKViewDrawableDepthFormat16
     將消耗更少的資源
     
     */
    
    view.drawableColorFormat = GLKViewDrawableColorFormatRGBA8888;
    view.drawableDepthFormat = GLKViewDrawableDepthFormat16;
    view.drawableStencilFormat = GLKViewDrawableStencilFormat8;
    //開啟多重采樣
    view.drawableMultisample = GLKViewDrawableMultisample4X;
}

接下來我們創(chuàng)建頂點(diǎn)坐標(biāo)和紋理坐標(biāo).

- (void)setUpPoints
{
    GLfloat verters[] = {
        0.325f, -0.25f, 0.0f, 1.0f, 0.0f,
        0.325f, 0.25f, 0.0f, 1.0f, 1.0f,
        -0.325f, 0.25f, 0.0f,  0.0f, 1.0f,
        
        0.325f, -0.25f, 0.0f,  1.0f, 0.0f,
        -0.325f, 0.25f, 0.0f,   0.0f, 1.0f,
        -0.325f, -0.25f, 0.0f, 0.0f, 0.0f,
    };
    
    //生成并綁定緩存數(shù)據(jù)
    //(1).創(chuàng)建頂點(diǎn)緩存區(qū)標(biāo)識符ID
    GLuint bufferID;
    glGenBuffers(1, &bufferID);
    //(2).綁定頂點(diǎn)緩存區(qū).(明確作用)
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, bufferID);
    //(3).將頂點(diǎn)數(shù)組的數(shù)據(jù)copy到頂點(diǎn)緩存區(qū)中(GPU顯存中)
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(verters), verters, GL_STATIC_DRAW);
    
 //3.打開讀取通道.
    /*
     (1)在iOS中, 默認(rèn)情況下现使,出于性能考慮低匙,所有頂點(diǎn)著色器的屬性(Attribute)變量都是關(guān)閉的.
     意味著,頂點(diǎn)數(shù)據(jù)在著色器端(服務(wù)端)是不可用的. 即使你已經(jīng)使用glBufferData方法,將頂點(diǎn)數(shù)據(jù)從內(nèi)存拷貝到頂點(diǎn)緩存區(qū)中(GPU顯存中).
     所以, 必須由glEnableVertexAttribArray 方法打開通道.指定訪問屬性.才能讓頂點(diǎn)著色器能夠訪問到從CPU復(fù)制到GPU的數(shù)據(jù).
     注意: 數(shù)據(jù)在GPU端是否可見,即碳锈,著色器能否讀取到數(shù)據(jù)顽冶,由是否啟用了對應(yīng)的屬性決定,這就是glEnableVertexAttribArray的功能售碳,允許頂點(diǎn)著色器讀取GPU(服務(wù)器端)數(shù)據(jù)强重。
   
    (2)方法簡介
    glVertexAttribPointer (GLuint indx, GLint size, GLenum type, GLboolean normalized, GLsizei stride, const GLvoid* ptr)
   
    功能: 上傳頂點(diǎn)數(shù)據(jù)到顯存的方法(設(shè)置合適的方式從buffer里面讀取數(shù)據(jù))
    參數(shù)列表:
        index,指定要修改的頂點(diǎn)屬性的索引值,例如
        size, 每次讀取數(shù)量。(如position是由3個(gè)(x,y,z)組成贸人,而顏色是4個(gè)(r,g,b,a),紋理則是2個(gè).)
        type,指定數(shù)組中每個(gè)組件的數(shù)據(jù)類型间景。可用的符號常量有GL_BYTE, GL_UNSIGNED_BYTE, GL_SHORT,GL_UNSIGNED_SHORT, GL_FIXED, 和 GL_FLOAT艺智,初始值為GL_FLOAT倘要。
        normalized,指定當(dāng)被訪問時(shí),固定點(diǎn)數(shù)據(jù)值是否應(yīng)該被歸一化(GL_TRUE)或者直接轉(zhuǎn)換為固定點(diǎn)值(GL_FALSE)
        stride,指定連續(xù)頂點(diǎn)屬性之間的偏移量十拣。如果為0封拧,那么頂點(diǎn)屬性會(huì)被理解為:它們是緊密排列在一起的召嘶。初始值為0
        ptr指定一個(gè)指針,指向數(shù)組中第一個(gè)頂點(diǎn)屬性的第一個(gè)組件哮缺。初始值為0
     */
    //開啟頂點(diǎn)緩存
    glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribPosition);
    
    //從數(shù)組中加載頂點(diǎn)數(shù)據(jù)
    glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribPosition, 3, GL_FLOAT, false, sizeof(GL_FLOAT)*5, (GLfloat *)NULL + 0);
    
    //開啟紋理緩存
    glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribTexCoord0);
    
    //從數(shù)組中加載紋理數(shù)據(jù)
    glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribTexCoord0, 2, GL_FLOAT, false, sizeof(GL_FLOAT)*5, (GLfloat *)NULL + 3);
    
}

使用GLKBaseEffect進(jìn)行渲染

-(void)setUpTexture
{
    //1.獲取紋理圖片路徑
    NSString *filePath = [[NSBundle mainBundle]pathForResource:@"zzh" ofType:@"jpg"];
    
    //2.設(shè)置紋理參數(shù)
    //紋理坐標(biāo)原點(diǎn)是左下角,但是圖片顯示原點(diǎn)應(yīng)該是左上角.
    NSDictionary *options = [NSDictionary dictionaryWithObjectsAndKeys:@(1),GLKTextureLoaderOriginBottomLeft, nil];
    
    GLKTextureInfo *textureInfo = [GLKTextureLoader textureWithContentsOfFile:filePath options:options error:nil];
    
    //3.使用蘋果GLKit 提供GLKBaseEffect 完成著色器工作(頂點(diǎn)/片元)
    cEffect = [[GLKBaseEffect alloc]init];
    cEffect.texture2d0.enabled = GL_TRUE;
    cEffect.texture2d0.name = textureInfo.name;
}

最后實(shí)現(xiàn)以下渲染的代理方法

#pragma mark -- GLKViewDelegate
//繪制視圖的內(nèi)容
/*
 GLKView對象使其OpenGL ES上下文成為當(dāng)前上下文弄跌,并將其framebuffer綁定為OpenGL ES呈現(xiàn)命令的目標(biāo)。然后尝苇,委托方法應(yīng)該繪制視圖的內(nèi)容铛只。
*/
- (void)glkView:(GLKView *)view drawInRect:(CGRect)rect
{
    //1.
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
    
    //2.準(zhǔn)備繪制
    [cEffect prepareToDraw];
    
    //3.開始繪制
    glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6);
    
}
以上就是使用GLKit繪制圖片, 如果想更了解GLKit, 可以選擇看一下蘋果官方文檔對于GLKit的介紹, 還是很詳細(xì)的.
GLKit是蘋果為iOS開發(fā)者封裝好的類似于固定管線, 下篇文章我們介紹一下使用GLSL繪制圖片.
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