Unity3D物體移動(dòng)方式學(xué)習(xí)筆記

在Unity3D中炭臭,有多種方式可以改變物體的坐標(biāo)晤郑,實(shí)現(xiàn)移動(dòng)的目的敌呈,其本質(zhì)是每幀修改物體的position。

一造寝、通過(guò)Transform組件移動(dòng)物體

Transform組件用于描述物體在空間中的狀態(tài)磕洪,它包括位置(position),旋轉(zhuǎn)(rotation)和縮放(scale)诫龙。其實(shí)所有的移動(dòng)都會(huì)導(dǎo)致position的改變析显,這里說(shuō)的通過(guò)Transform組件來(lái)移動(dòng)物體,指的是直接操作Transform來(lái)控制物體的位置(position)签赃。

1.Transform.Translate

該方法可以將物體從當(dāng)前位置移動(dòng)到指定位置谷异,并且可以選擇參照的坐標(biāo)系(使得GameObject對(duì)象在參數(shù)relativeTo的坐標(biāo)系空間中移動(dòng)參數(shù)translation指定的向量)。當(dāng)需要進(jìn)行坐標(biāo)系轉(zhuǎn)換時(shí)姊舵,可以考慮使用該方法以省去轉(zhuǎn)換坐標(biāo)系的步驟(適合非物理的移動(dòng)晰绎,但需要注意的是,這個(gè)方法會(huì)直接改變物體的位置括丁,可能會(huì)忽略碰撞荞下,造成"穿墻")。

(1) public void Translate(Vector3 translation);

(2) public void Translate(Vector3 translation , Space relativeTo);

(3) public void Translate(float x, float y, float x);

(4) public void Translate(float x, float y, float x,?Space?relativeTo);

參數(shù)?relativeTo 有兩種:

①Space.self:自身坐標(biāo)系

②Space.world:世界坐標(biāo)系

//沿自身坐標(biāo)系的X軸移動(dòng)10個(gè)距離

transform.Translate(new Vector3(10.0f, 0.0f, 0.0f), Space.self);

//沿世界坐標(biāo)系的X軸移動(dòng)10個(gè)距離

transform.Translate(new Vector3(10.0f, 0.0f, 0.0f), Space.world);

//沿默認(rèn)坐標(biāo)系的X軸移動(dòng)10個(gè)距離

transform.Translate(new Vector3(10.0f, 0.0f, 0.0f));

(5)?public void Translate(Vector3 translation , Transform relativeTo);

(5)?public void Translate(float x, float y, float z , Transform?relativeTo);

2.Vector3.Lerp,Vector3.Slerp,Vector3.MoveTowards

Vector3既可以表示三維空間中的一個(gè)點(diǎn)史飞,也可以表示一個(gè)向量尖昏。這三個(gè)方法均為插值方法。Lerp(線性插值),Slerp(球形插值),MoveTowards在Lerp的基礎(chǔ)上增加了限制最大速度的功能构资。當(dāng)需要從指定點(diǎn)A移動(dòng)到點(diǎn)B時(shí)抽诉,可以考慮使用這些方法。

3.Vector3.SmoothDamp(平滑阻尼)

該方法是可以平滑地從A逐漸移動(dòng)到B吐绵,并且可以控制速度迹淌,最常見(jiàn)的用法是相機(jī)跟隨目標(biāo)。

public static Vector3 SmoothDamp(

Vector3 current, ?//當(dāng)前position

Vector3 target, ? ?//目標(biāo)position

ref Vector3 currentVelocity, //當(dāng)前速度己单,這個(gè)值每次調(diào)用這個(gè)函數(shù)時(shí)會(huì)被修改

float smoothTime, //到達(dá)目標(biāo)的大約時(shí)間(越小越快)

float maxSpeed = Mathf.Infinity, ?//限制最大速度(默認(rèn)無(wú)窮大)

float deltaTime = Time.deltaTime)

4.Transform.position

直接對(duì)物體的position賦值唉窃,有時(shí)候重新賦值position能更快地實(shí)現(xiàn)移動(dòng)(適合非物理碰撞的移動(dòng))。

二纹笼、通過(guò)Rigidbody組件移動(dòng)物體

Rigidbody組件用于模擬物體的物理狀態(tài)纹份,比如物體受重力影響,物體被碰撞后的擊飛等。

關(guān)于Rigidbody的調(diào)用均應(yīng)放在FixedUpdate方法中

1. Rigidbody.velocity

設(shè)置剛體速度可以讓物體運(yùn)動(dòng)并且忽略摩檫力蔓涧,這會(huì)讓物體快速?gòu)撵o止?fàn)顟B(tài)進(jìn)入運(yùn)動(dòng)狀態(tài)

在腳本中無(wú)論是給剛體賦予一個(gè)Vector3類型的速度向量v箕肃、還是獲取當(dāng)前剛體的速度v瞒斩,v的方向都是相對(duì)世界坐標(biāo)系而言的犬钢。

velocity的單位是米每秒稠氮,而不是幀每秒,其中米是Unity中默認(rèn)的長(zhǎng)度單位昨寞。

2. Rigidbody.AddForce

給剛體添加一個(gè)方向的力瞻惋,這種方式適合模擬物體在外力作用下的運(yùn)動(dòng)狀態(tài)(適合物理類運(yùn)動(dòng))。

3. Rigidbody.MovePosition

剛體在受到物理約束的情況下援岩,移動(dòng)到指定點(diǎn)(較少用)歼狼。

三、通過(guò)CharacterController組件移動(dòng)物體

CharacterController用于控制第一人稱或第三人稱角色的運(yùn)動(dòng)享怀,使用這種方式可以模擬人的一些行為羽峰,比如限制角色爬坡的最大斜度,步伐高度等添瓷。

1. CharacterController.SimpleMove

用于模擬簡(jiǎn)單運(yùn)動(dòng)梅屉,并且自動(dòng)應(yīng)用重力,返回值表示角色當(dāng)前是否著地鳞贷。

2. CharacterController.Move

模擬更復(fù)雜的運(yùn)動(dòng)坯汤,重力需要通過(guò)代碼實(shí)現(xiàn),返回值表示角色與周圍的碰撞信息搀愧。

如果物體移動(dòng)在碰撞時(shí)抖動(dòng)惰聂,考慮是否用了物理方式移動(dòng)物體。

如果物體被設(shè)置成kinematic咱筛,則只能直接改變位置移動(dòng)物體搓幌。

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