一、產(chǎn)品概述
I.產(chǎn)品描述
Shift是一款由上海小鯨信息科技公司開發(fā)的游戲社交類APP,它是一個線上休閑游戲平臺腰鬼,在這里你可以玩游戲藐握,交朋友。
II.產(chǎn)品定位
致力于讓用戶輕松享受游戲交友的樂趣垃喊。
III.產(chǎn)品規(guī)格
體驗產(chǎn)品:Shift iPhone客戶端
軟件版本:2.1.8
設(shè)備型號:iPhone5
操作系統(tǒng):IOS 8.3
IV.產(chǎn)品信息架構(gòu)
二猾普、產(chǎn)品體驗
I.功能體驗
1.如何制約跑路現(xiàn)象?
之所以作者會有這樣的疑問是因為:
1)作者在體驗產(chǎn)品的時候連續(xù)跑路了不下8次(當(dāng)然本谜,如作者這樣無聊的用戶也許并沒有那么多)初家,然而并沒有發(fā)現(xiàn)有什么針對這種現(xiàn)象的懲罰機制。
2)當(dāng)作者把Shift APP推薦給朋友的時候乌助,大家一致表示對線上游戲的跑路現(xiàn)象不放心溜在。
3)部分用戶會在局勢不對或者自己要接受懲罰的情況下選擇跑路。
因此他托,跑路沒有得到懲罰是不可接受的掖肋,要讓用戶放心。
改進建議:當(dāng)某一用戶在一定時間內(nèi)跑路超過XX次時赏参,應(yīng)該得到懲罰志笼,扣除金幣或者體力。但也要允許用戶申訴把篓,避免誤傷斷網(wǎng)或者其他特殊情況的用戶纫溃。
2.允許直接在好友之間發(fā)起游戲
在玩游戲模塊,用戶可以建立自己的私密房間韧掩,邀請好友一起游戲紊浩,這是很好的。但是疗锐,這還不夠坊谁,因為游戲和社交并不是截然分開的,在交朋友模塊滑臊,用戶之間經(jīng)過交談之后也可能有想要一起游戲的需求口芍,這時候再去玩游戲模塊建立房間,友情好友就太不方便了简珠,因此應(yīng)該允許用戶直接在好友之間發(fā)起游戲阶界。
改進建議:在交朋友模塊中虹钮,單聊和群聊時聋庵,都應(yīng)該設(shè)置“一起游戲”選項允許用戶直接發(fā)起游戲≤搅唬可以選擇游戲種類祭玉,并且設(shè)置房間的狀態(tài)是私密還是公開。
3.如果今后游戲的種類春畔、數(shù)量增多脱货,相應(yīng)地岛都,游戲的組織形式也會發(fā)生改變。那么就像平常逛超市一樣振峻,用戶想玩的游戲就那么幾樣臼疫,每次都要在廣場里找半天是不合理的,應(yīng)該允許收藏自己喜歡的游戲扣孟。
4.團體游戲的規(guī)則應(yīng)該允許用戶提前看烫堤。
諸如誰是臥底、殺人游戲凤价、狼人殺之類的團體游戲鸽斟,游戲規(guī)則應(yīng)該允許在開始游戲之前就讓用戶看到。
對于這類團體游戲來說利诺,在游戲開始之前不清楚規(guī)則基本上就是在坑隊友富蓄,而且陌生人之間對此類情況的耐受度尤其低÷猓考慮到新老用戶之間的矛盾立倍,一方面為了新用戶更快明白游戲規(guī)則而不被鄙視,另一方面為了老用戶不被新用戶坑侣滩,如上圖規(guī)則應(yīng)該在游戲列表里就允許用戶看帐萎,另外如下圖,用戶也可能通過如下形式進入游戲胜卤,也應(yīng)該顯示規(guī)則:
5.當(dāng)用戶第一次使用“玩游戲認(rèn)識新朋友”的時候疆导,應(yīng)該給出提示(畢竟大多數(shù)人都是內(nèi)向人):告知用戶會直接進入房間準(zhǔn)備開始游戲,用戶點擊確定才進入房間葛躏。
6.除了朋友之外應(yīng)該還能邀請等待隊列中的人
之所以提出這一點澈段,也是體驗過程中發(fā)現(xiàn)很多房間到后來都因為湊不齊人就不了了之。因此舰攒,作者認(rèn)為Shift可以借鑒許多網(wǎng)絡(luò)游戲的組隊系統(tǒng)败富,即用戶和房主應(yīng)該是個雙向選擇,除了用戶自己進入房間之外摩窃,房主也應(yīng)該可以邀請等待隊列中的用戶兽叮。用戶可以自己選擇是否進入等待隊列,進入等待隊列之后就有可能被房主邀請加入游戲猾愿,一方面省去了用戶自己找房間的麻煩鹦聪,另一方面避免了房主和房間里其他用戶的空等。
7.其他問題
1)頁面加載的速度比較慢蒂秘,解析HTML頁面不是長久之計泽本。
2)應(yīng)該允許舉報用戶,旁觀者中可能有進來打小廣告的人姻僧。
II.交互體驗
1.廣告遮住了底部導(dǎo)航规丽?
從某種程度上來說蒲牧,廣告與用戶體驗是沖突的。當(dāng)然赌莺,企業(yè)不是慈善組織冰抢,在APP里放廣告也可以理解。但是艘狭,如果廣告過多地影響了APP的正常交互那就有些不妥了晒屎。事實上,底部導(dǎo)航并非用戶的次級需求缓升,尤其需要在玩游戲和交朋友之間來回切換鼓鲁,因此用廣告遮住底部導(dǎo)航,并且需要用戶自己關(guān)閉廣告才能進行正常交互實在不是一個好的做法港谊。
改進建議:廣告不應(yīng)該遮住底部導(dǎo)航骇吭,具體位置要根據(jù)每個頁面不同的內(nèi)容特性進行權(quán)衡。
2.抽屜導(dǎo)航同時底部導(dǎo)航歧寺?
Shift同時提供了抽屜導(dǎo)航和底部導(dǎo)航燥狰,事實上這反而容易讓用戶迷惑。
第一斜筐,抽屜導(dǎo)航提供的內(nèi)容和底部的導(dǎo)航類似龙致,并且從產(chǎn)品信息架構(gòu)來說是有一些不必要的重復(fù)的。因此顷链,作者認(rèn)為應(yīng)該將意見反饋目代、簽到領(lǐng)金幣、關(guān)于SHIFT放入個人頁嗤练。
第二榛了,作者體驗下來發(fā)現(xiàn),從某種程度上來說煞抬,左上角進入抽屜導(dǎo)航的按鈕占用了“返回“按鈕的位置霜大,這就意味著用戶在返回上一頁時會更加麻煩。
第三革答,在Shift的使用場景下其實更適合底部導(dǎo)航战坤。因為首先導(dǎo)航并非次級需求,用戶會在玩游戲和交朋友之間較為頻繁的切換残拐。因此選用底部導(dǎo)航途茫,將左上角的位置空出來可以做更多有意義的事情。
改進建議:取消抽屜導(dǎo)航蹦骑,并將意見反饋慈省、簽到領(lǐng)金幣臀防、關(guān)于SHIFT放入個人頁眠菇。
3.點擊“更多游戲”總是默認(rèn)回到游戲列表的最上面边败。
首先,既然用戶已經(jīng)自己進行了篩選捎废,選擇了游戲A笑窜,這就說明有很大可能:該用戶對游戲A的興趣是大于列表中在游戲A上面的游戲的,所以他們可能點擊更多游戲時登疗,更愿意從當(dāng)前游戲位置開始而不是從頂部開始排截。其次,從當(dāng)前游戲位置開始更符合用戶的記憶和邏輯辐益。另外断傲,如果將來游戲越來越多,用戶體驗的不便利會因為這個問題放大:如果用戶在靠中間的地方選擇了游戲智政,則又要回到最上面认罩,這極大程度上增大了用戶的操作成本。
改進建議:系統(tǒng)應(yīng)該記住用戶現(xiàn)在玩的是什么游戲续捂,當(dāng)用戶點擊更多游戲的時候應(yīng)該回到游戲列表的當(dāng)前游戲位置而不是頂部垦垂。
4.如果游戲增多,游戲的組織方式也要隨之改變牙瓢。到那時候就不能僅僅再用一個列表來顯示了劫拗,需要用分類等方式將其重新組織。
5.與房間相關(guān)
1)新人進入正在游戲的房間要把所有內(nèi)容過一遍矾克?
如果用戶選擇進入正在進行游戲的房間页慷,則系統(tǒng)默認(rèn)會讓他們看一遍這一把游戲從確定開始到現(xiàn)在的所有內(nèi)容。事實上這是沒有必要的胁附,尤其當(dāng)游戲已經(jīng)開始了很久差购,用戶要過一遍前面的內(nèi)容是煩人的,況且用戶選擇進入正在游戲的房間無非是想圍觀或者等待這一把結(jié)束好報名參加下一把汉嗽。因此欲逃,并不是所有用戶都想關(guān)心前面的內(nèi)容,因此更多主動權(quán)應(yīng)該交給用戶饼暑,而非系統(tǒng)默認(rèn)稳析。另外,如此很快地過一遍也未必就讓用戶大致熟悉了前面的內(nèi)容弓叛。
改進建議:用戶進入房間無需將前面的內(nèi)容過一遍彰居。
2)游戲(殺人游戲、狼人殺)開始時撰筷,游戲開始前的信息其實可以隱藏陈惰。
事實上,《誰是臥底》游戲已經(jīng)做到了這一點毕籽,但作者還是無法想出殺人游戲抬闯、狼人殺不這么做的理由井辆。因為當(dāng)游戲開始、號碼分配好了之后溶握,號碼標(biāo)簽會出現(xiàn)在參與游戲的用戶的頭像上杯缺,這時候游戲開始前大家關(guān)于說自己是幾號的信息其實是很多余的,沒有必要再顯示出來了睡榆。
改進建議:游戲(殺人游戲萍肆、狼人殺)開始時,游戲開始前的信息就不再顯示胀屿。
3)當(dāng)人數(shù)較多時塘揣,投票可以縮略顯示。
尤其是殺人游戲宿崭、狼人殺勿负,十幾個人玩的時候一人占一行,那投票都要占掉2~3屏幕劳曹。而且奴愉,當(dāng)一堆人幾乎同時投票的時候,棄權(quán)的那一個就不容易被看出來铁孵。因此锭硼,作者認(rèn)為棄權(quán)和投票可以用不同的底色來顯示。
改進建議:當(dāng)人數(shù)超過大概8人的時候蜕劝,每個人的投票縮小到只占一行的一半檀头,即可以兩人占一行。并且岖沛,棄權(quán)和投票最好用不同底色暑始。
三、競品分析
I.間接競品
在IOS上婴削,作者并未發(fā)現(xiàn)多少與Shift相似度較高的產(chǎn)品廊镜,因此在這里主要討論間接競品(間接競品說的是產(chǎn)品形態(tài)與Shift不盡相同,但也為用戶解決類似需求的一些產(chǎn)品唉俗。)嗤朴。
1.休閑手游
1)植物大戰(zhàn)僵尸、憤怒的小鳥虫溜、神廟逃亡等等休閑游戲
相比于Shift:
#優(yōu)勢#
單一游戲的趣味性雹姊、可玩性更大。
#劣勢#
a.參與游戲的用戶間互動不足衡楞。
b.選擇太單一吱雏。
2)將傳統(tǒng)的麻將、斗地主等等搬到線上
相比于Shift:
#優(yōu)勢#
a.受眾面與年齡層次更廣,接受度高歧杏。
b.游戲黏性大镰惦。
#劣勢#
a.在年輕人中不一定是最受歡迎的。
b.選擇太單一得滤。
2.可以獨立支撐自己的品牌陨献,比如三國殺盒犹、德州撲克懂更、爐石傳說。
相比于Shift:
#優(yōu)勢#
a.游戲的知名度更高急膀。
b.單一游戲的趣味性更大沮协。
c.游戲自有的文化和情懷&粉絲追隨。
#劣勢#
選擇太單一卓嫂。
3.社交APP的游戲中心(微信游戲中心慷暂、QQ游戲中心、微博游戲中心晨雳、陌陌游戲中心)
事實上行瑞,傳統(tǒng)的社交APP游戲中心與Shift在產(chǎn)品邏輯上是相反的。
一般來說餐禁,傳統(tǒng)的社交APP游戲中心的存在滯后于其社交APP血久,在社交場景下分化出了游戲需求,通過社交關(guān)系刺激用戶進行游戲帮非。而Shift則剛好相反氧吐,因為它通過玩游戲來拉動社交。
相比于Shift:
#優(yōu)勢#
a.提供的游戲更為全面末盔。
b.更方便地利用社交APP引流(用戶數(shù)量筑舅、XXX也玩、活動與登陸?yīng)剟睿?/p>
#劣勢#
游戲中心只是導(dǎo)航陨舱,下載了游戲才能玩不夠輕便翠拣。
4.微信桌游
相比于Shift:
#優(yōu)勢#
更適應(yīng)于熟人之間的線下游戲場景。
#劣勢#
公眾號并非最佳的線上多人游戲形態(tài)游盲,加群玩游戲過于繁瑣心剥。
II.SWOT分析
四、總結(jié)
總體來說背桐,Shift利用多人休閑游戲帶動社交的切入點是很有前景的优烧。產(chǎn)品做到了可用性,但可持續(xù)性仍需提高链峭。往宏觀說畦娄,產(chǎn)品要形成自己的品牌效應(yīng)和文化情懷;往微觀說,產(chǎn)品的細(xì)節(jié)和性能仍需打磨熙卡,游戲的數(shù)量和多樣性仍需提高杖刷。建議主要方向定為年輕人休閑,并提供更多線上桌游驳癌。