【前言】
? ? ? ?我又迷上了螺絲刀子了十饥,哈哈尿瞭。上兩篇分別使用多邊形編輯方法與NURBS方法制作了一個螺絲刀模型。通過上兩篇建模文章對比每界,感覺是不是C4D曲面建模比較麻煩,生成的曲面也不太好家卖,RHINO有優(yōu)勢眨层?
? ? ? ? 我過去說過,通過學(xué)習(xí)RHINO上荡,可以學(xué)習(xí)它的建模思路趴樱,在C4D建模中也可以使用。這一篇就按照上一篇RHINO的由曲線到面的這個思路酪捡,使用C4D采用新方法叁征,再一次制作這個木柄螺絲刀。(C4D生成的模型逛薇,它還是多邊形構(gòu)成的參數(shù)化曲面(面數(shù)量可以控制)捺疼,并不是真正的曲面)
NURBS建模方法:指的是如RHINO利用非理性樣條曲線,生成真正曲面的建模過程金刁。
NURBS建模方式:指的是采用如RHINO利用曲線通過旋轉(zhuǎn)帅涂,放樣等生成“曲面”的過程。
這不是官方概念尤蛮,這是我為了自學(xué)方便媳友,自己定義的。
【研究】
1产捞、頂視圖背景中導(dǎo)入螺絲刀圖片醇锚,調(diào)整垂直偏移,使螺絲刀中軸位于世界坐標(biāo)X平齊坯临。
2焊唬、首先制作手柄,利用旋轉(zhuǎn)對象看靠。使用畫筆工具赶促,按照下面進行描繪。
3挟炬、選擇一些關(guān)鍵點鸥滨,右鍵轉(zhuǎn)化“柔性插值”嗦哆,調(diào)整兩邊手柄。(單獨調(diào)整一邊婿滓,按住SHIFT鍵)
4老速、依次調(diào)整好各個點。最后凸主,選擇收尾兩個點橘券,它的Z方向坐標(biāo)為0,為什么卿吐?因為這是要作為旋轉(zhuǎn)軸旁舰。
5、添加旋轉(zhuǎn)對象但两,為什么是這樣鬓梅?
6、觀看一下曲線的坐標(biāo)谨湘,不對了吧绽快?Y軸應(yīng)該為旋轉(zhuǎn)軸。
7紧阔、按L 坊罢,選擇旋轉(zhuǎn),調(diào)整坐標(biāo)如下:
8擅耽、打開旋轉(zhuǎn)對象活孩,看看完成手柄模型。分別選擇旋轉(zhuǎn)對象和曲線乖仇,對模型進行優(yōu)化(過去講過)
9憾儒、下面制作工具頭部分,我們利用放樣對象乃沙。首先建立一個圓環(huán)曲線起趾。
10、按CTRL 延X軸負(fù)方向拖放復(fù)制警儒。
11辽狈、再建立一個長方形曲線追逮,調(diào)整大小比藻,然后按CTRL復(fù)制绿语,再調(diào)整大小。
12记劝、依次就是這樣:
13变姨、添加放樣對象,把這些曲線按照順序放在它的下面厌丑。
14定欧、發(fā)現(xiàn)生成的模型布線有問題别伏。這個問題是因為這些曲線的起點不一致造成的。
15忧额、選中兩個圓環(huán)曲線,按照下面微微調(diào)整旋轉(zhuǎn)愧口,目的是讓這些曲線的起點對齊睦番。
16、如果你感覺刀頭界限不分明耍属,選擇矩形1托嚣,按照CTRL建向下復(fù)制。
17厚骗、調(diào)整這個復(fù)制的曲線的大小和位置示启。
18、最后調(diào)整如下:
19领舰、在建立一個圓柱夫嗓。
20、制作這個“鉚釘”
21冲秽、按照圖中的位置舍咖,調(diào)整這個鉚釘。
22锉桑、下面精細加工木柄排霉。我們將使用布爾運算,挖出手柄的凹痕民轴。建立一個圓柱體攻柠。
23、調(diào)整位置如下:
24后裸、對新建的圓柱進行克隆瑰钮。
25、克隆位置如下轻抱,對手柄和克隆的圓柱轉(zhuǎn)化為多邊形物體飞涂。
25、使用布爾對象祈搜,采用的是A減B较店。
26、使用布爾挖出的凹痕容燕。注意看布線梁呈。生成很多三角面。(非四邊面)
27蘸秘、渲染看看官卡,沒有破面毛病蝗茁。
【總結(jié)】
? ? ? ?1、使用C4D寻咒,仿照上一篇RHINO的NURBS建模方式哮翘,使用曲線,利用旋轉(zhuǎn)生成“曲面”毛秘,然后再使用布爾進行修剪塑形饭寺。區(qū)別是:RHINO使用布爾之后,會得到完美的曲面叫挟。C4D的模型艰匙,使用布爾后,模型上要生成非四邊面(三邊或五邊等的面)抹恳。但你記自蹦:只要所建立的模型,它不使用細分對象對其表面再細分奋献,或者模型不涉及變形健霹,那么,模型使用布爾生成N-GON模型是可以接受的瓶蚂,渲染也不會出現(xiàn)大的問題骤公。
? ? ? ?2、在C4D中扬跋,有些模型使用NURBS建模方式阶捆,制作會比較簡單和快速。但是钦听,你是否注意沒有洒试,這種建立的模型很浪費面啊朴上!看看上邊的螺絲刀的布線圖垒棋,螺絲刀桿、鉚釘?shù)然驹祝憔椭懒说鸺堋T趺崔k?把它轉(zhuǎn)化多邊形之后(即去掉旋轉(zhuǎn)衣撬、放樣等對象)乖订,對模型進行優(yōu)化處理,有些沒有用的邊和面都去掉它具练,在保證外形等細節(jié)的同時乍构,盡量精簡模型。當(dāng)然扛点,如果你只做這么一個小東西哥遮,不精簡也無所謂岂丘!
? ? ? 3、過去在C4D吧眠饮,我曾說:C4D建模奥帘,盡量少用布爾運算,所以我編寫了不少“挖洞”的文章仪召。后來有一天遭到某位C4D培訓(xùn)機構(gòu)的老師一頓訓(xùn)斥翩概,“訓(xùn)斥我不尊重布爾運算”玩笑了。在貼吧展開了辯論返咱,后來,我主動道歉緩和才了事牍鞠。其實我的本意就是少用咖摹,而不是不用。你想难述,我們使用C4D建模萤晴,主要使用多邊形編輯。編輯的模型胁后,只要使用細分和變形動畫處理店读,就要保證模型盡量是四邊面,(這是算法的要求攀芯,四邊面是最好的)這樣在細分和變形的時候屯断,才能能保證模型光滑和不破面,所以在布線上要精細考慮侣诺。如果在C4D中使用布爾殖演,建模是簡單了,但是布爾運算生成的非四邊面就不好處理年鸳。有的朋友說:我制作的模型不加細分趴久、不做變形動畫,就是類似一個工業(yè)品模型搔确,使用布爾不行嗎彼棍?當(dāng)然可以啊,你也不用考慮模型布線了膳算,對渲染也不會有太多影響座硕。但問題是:如果你想制作這樣的工業(yè)品,干嗎用C4D疤榉洹坎吻?在曲面建模方面,RHINO比C4D建挠畲校快捷瘦真、方便刊头,效果還非常好,你可勁地使用布爾都沒有問題诸尽!
這就是我當(dāng)初的本意原杂,因為我們站的角度不同。有的只是局限在C4D您机,什么項目都考慮如何用C4D來做穿肄。而我是跳出了C4D,考慮什么項目適合什么軟件去做际看。
【后記】
天氣太熱了咸产,寫不下去了。每天工作之余仲闽,就是想坐在樹下發(fā)呆脑溢,所謂“心靜自然涼”啊赖欣!