4年砥礪琢磨挚歧,僅能收回音效成本 獨立游戲創(chuàng)業(yè)到底有多難?

兩年前滑负,GameRes報道了“熊孩子”團隊與解謎游戲《Clocker》的故事用含,然而矮慕,游戲并未如預期在17年上架,直到今年的2月份啄骇,《Clocker》才正式上架steam缸夹。然而,這款耗時4年精心打磨的獨立游戲橡类,目前的收入僅收回音效成本芽唇。

一款磨了4年的獨立游戲

《clocker》是“熊孩子”的第一款作品,這是一款唯美的治愈系解謎冒險游戲(盡管這個故事讓我感到痛苦)研侣,“熊孩子”用了4年庶诡,幾經(jīng)修改甚至推倒重做,才將它帶到玩家面前。

1.一場愛的救贖

《clocker》講述的是一對父女的故事基显,與女兒Alice相依為命的John是小鎮(zhèn)上的鐘表修理工善炫,John沉迷工作箩艺,Alice因此常與John置氣。

某一天榨惰,意外突如其來静汤,John在拯救Alice的瞬間虫给,摔壞了顧客的懷表,頃刻之間缠黍,這個世界的時間戛然而止药蜻。父女兩人被分隔于兩個世界谷暮。

從此,父親穿梭于頃刻之間瓤漏,尋找“齒輪碎片”蔬充,找回自己的女兒。

2.雙主角視角的“時間操控”機制

在《clocker》世界里榨呆,受那場意外的影響(懷表被打碎)庸队,時間靜止彻消,玩家的核心任務就是讓時間恢復。

圍繞這個核心任務丙笋,《clocker》站在巨人的肩膀上煌贴,結(jié)合《時空幻境》“時間回溯”玩法牛郑,創(chuàng)造出了一套新的時間機制:時間暫停,改變時間流程灶似;恢復被暫停的時間酪惭。

為了不打亂游戲的敘事流程者甲,這兩種時間操控機制的功能實現(xiàn)分別由父親和女兒兩個角色承擔虏缸,因此,《clocker》采用了雙主角的敘事手法窥岩,玩家分別扮演(控制)父親與女兒宰缤,通過兩個角色的視角解開故事中的謎題,推進故事的進展球及。

父親處于灰色的靜止時空呻疹,可以通過手中的懷表來操縱場景中NPC的時間軸刽锤,來改變時場景事件的時間順序,可以阻止一些事情的發(fā)生鹅心,或者讓原本沒有發(fā)生的事情發(fā)生纺荧,通過改變行動順序所引起的“蝴蝶效應”宙暇,結(jié)局的走向也隨之受到影響议泵。

女兒的技能則是讓灰色的世界恢復如常型奥,并能看見父親在另外一個時空造成的種種改變和影響(即玩家也可以通過女兒的視角來觀察玩家自己在父親視角下對場景所造成的變化碉京,找到通向結(jié)局的線索)


Cons透露谐宙,雙主角給他們的開發(fā)工作帶來不少的難題:

操作女兒時候能看到父親操作的NPC不同的結(jié)局,需要鼓勵玩家在父親階段多探索搭综;

由于時間靜止NPC的邏輯非常復雜兑巾,并且時間恢復時也是跟隨著女兒移動而漸漸恢復忠荞,所以在時間恢復階段容易出現(xiàn)問題;

爸爸操控NPC改變事件發(fā)展


女兒恢復時間


一個場景中往往存在N個NPC锄开,每個NPC都有自己的邏輯線條萍悴,這些邏輯線編織成了復雜的邏輯架構(gòu)寓免,不同NPC間相互影響著游戲劇情的發(fā)展袜香,時間操控改變NPC劇情邏輯,即便是微小的差異都會導致一個意想不到的結(jié)局实抡。

某一個NPC的邏輯


游戲中的部分NPC


3.美術:細致吆寨,細致啄清,再細致

從2015年到2018年俺孙,單是父親的形象就經(jīng)歷了6次的修改睛榄,女兒也經(jīng)過5次修改。相較之前幾個版本计露,最新版的父親五官更加柔和憎乙,與慈父的形象更加切合泞边,Alice也在臉型、發(fā)型與衣著方面做了“低齡化”調(diào)整蚕礼,兔子發(fā)卡讓Alice更有活潑奠蹬。

父親John形象演變史


女兒Alice形象演變史(第二第三版的Alice似乎過于溫柔乖巧囤躁,少了點活潑與靈動)??

一個人物由多個部件組成,采用面片骨骼動畫的形式將人物的不同部位綁定到不同的骨骼上:

場景設計上,《clocker》美術通過環(huán)境的主題和基調(diào)“自由發(fā)揮”腊尚,先設置大場景满哪,添致關卡中必要的場景元素哨鸭,再由美術自由發(fā)揮,慢慢填充路燈、消防栓坟桅、廢紙箱仅乓、垃圾桶蓬戚、盆栽等細節(jié),小到一個角落雜物也不放過豫喧。

設定集


設定集


這是一款2D游戲紧显,如何讓場景更有立體空間感孵班?

開發(fā)組根據(jù)效果圖和結(jié)構(gòu)將建筑物拆分成多個圖片素材,通過巧妙地結(jié)合2D和3D技術枷畏,形成視覺上的3D效果拥诡。

立體感來了:

可以說,就算拋開游戲性折柠,《Clocker》的美術也能給人一場美的享受扇售。

設計手稿


設計手稿


即便是一個過場承冰,也是經(jīng)過精心的設計(劃重點困乒,這個是彩蛋哦)


這樣明白了吧


用半年時間打造13首原創(chuàng)音效

游戲成型之后,《Clocker》明顯的欠缺就是游戲音效迁霎,音樂網(wǎng)站購買的素材不能滿足他們對游戲音效的極致追求考廉,“熊孩子”找到曾為《黑暗料理王》携御、《超級幻影貓》啄刹、《咚嗒嗒部落》等游戲創(chuàng)作原聲音樂的“一罐鹽”工作室。

“一罐鹽”是一個“不太喜歡被模式化的套路所束縛”的獨立工作室膊升,他們更愿意嘗試新的風格與元素谭企,為每個場景、每個情節(jié)找到最契合的音樂非区、音效征绸。

配和父親John所在的時間停滯的空間,壓抑的游戲BGM與John眼中的昏暗世界相得益彰淆衷,整個世界是死寂的祝拯、毫無生機的她肯;而女兒的孩子天性讓昏暗的世界一掃陰霾晴氨,恢復色彩,鋼琴聲也擺脫壓抑氣息亭珍,和游戲畫面一起開始變得舒暢枝哄、明艷起來膘格。

《Clocker》宣傳片與音樂賞析

基于雙主角機制财松,游戲音效不能直接做正向或者反向播放辆毡,“一罐鹽”不得不按每個NPC的每條時間線正反向各做一版。用了半年的時間球昨,“一罐鹽”為《Clocker》打造了13首鋼琴曲為主要基調(diào)的游戲音樂眨攘。

獨立游戲創(chuàng)業(yè)的窘境:僅收回音效成本

盡管用心如此,《Clocker》銷量仍是“不溫不火”该肴,印刷游戲設定集(用來回饋眾籌參與者)幾乎花光了籌得的3萬多藐不,游戲收入的十來萬僅能抵消音效制作費用雏蛮。

這對一個沒有資本扶持的創(chuàng)業(yè)團隊而言無疑是一個巨大的壓力。

2015年法梯,4個廣西桂林的年輕小伙因著共同的夢想回鄉(xiāng)創(chuàng)業(yè)組建了“熊孩子”工作室(Wild Kid Games)鹊汛,他們是初中同學阱冶,在那之前木蹬,他們有著各自的工作與生活:

程序猿在2K中國參與《無主之地:傳說》移動版開發(fā);原畫師還在廣州4399畫原畫尘颓;另一個3D美術還未出道疤苹,正在廣州學3D建模敛腌;策劃Cons則在國外有一份穩(wěn)定的工作像樊。

Cons告訴GameRes,其實早在大學畢業(yè)就開始討論創(chuàng)建游戲工作室颤霎,所以沒有工作多久,他們就迫不及待地實施創(chuàng)業(yè)計劃晴音。

回憶那段創(chuàng)業(yè)時光段多,不免有些辛酸壮吩,為了降低生活成本鸭叙,他們只好回到他們的家鄉(xiāng)廣西桂林,失去穩(wěn)定的生活來源杠人、家人的不理解嗡善、高昂的制作成本……壓力如山傾覆而至学歧,不過好說歹說枝笨,“熊孩子”工作室成立了。

2016年IGF上剔桨,《Clocker》獲得最佳創(chuàng)意提名洒缀,一些投資商找到他們欺冀,意圖投資和收購這個工作室脚猾,為了保證創(chuàng)作的獨立性砚哗,他們一一回絕了這些投資商。

Cons在某次媒體采訪中談到這件事情军援,他說到:“我們開發(fā)游戲的初衷就是實現(xiàn)我們自己的夢想胸哥,我們要做的是我們自己想做的游戲赡鲜,而不是幫別人做游戲银酬。”

不過他們也不是完全反對引入外部資本赋朦,“能不干涉開發(fā)的會考慮的粹湃。”

4年苦痛總結(jié)而來的經(jīng)驗教訓

采訪的最后,Cons根據(jù)他們四年的創(chuàng)業(yè)與開發(fā)經(jīng)營狱庇,給想要進入游戲行業(yè)的新人們提出了幾點建議:

1.考慮清楚再入行

“能有其他更好的選擇還是走其他的路吧密任!”

這是Cons給還沒入行但想靠獨立游戲創(chuàng)業(yè)的人的第一點忠告偷俭。

“很多人在入行前并沒有深入了解這個行業(yè)涌萤,不少都覺得花個半年负溪、一年弄出個東西來就能賣很多錢,等真正入行后發(fā)現(xiàn)辐真,沒有經(jīng)驗的時候半年侍咱、一年做出來的東西幾乎可以說是垃圾,這時候就會有是否堅持做下去的問題:堅持做下去撩轰,之前工作的積蓄要不是富二代或者有背景堪嫂,資金基本上已經(jīng)用光了溉苛;不做了弄诲,之前的時間齐遵、資金投入換來的經(jīng)驗可能不及到一個靠譜的公司做個項目梗摇。所以開始前一定要考慮清楚《闲颍”

可能有人會說資金緊張可以眾籌违诗、找投資疮蹦,做為過來人愕乎,Cons深知其中的艱難:

“沒有好的項目根本沒機會感论;餅畫得太大會被認為是騙錢的東西】旃ⅲ”

這兩點都有非常多的例子润努,眾籌的網(wǎng)站里什么千奇百怪的項目都有示括,如果是你铺浇,你會投什么項目?

“很多人腦子一熱進來了垛膝,還沒做出什么東西就網(wǎng)上各種炒作鳍侣、與人互懟然后項目失敗了拍拍屁股就走人了,走之前還‘椎心泣血’的說國內(nèi)游戲行業(yè)完了吼拥,網(wǎng)上的噴子贏了什么的倚聚。他們走人換行沒事了,剩下還在這個圈子的人就真受罪了凿可,國內(nèi)游戲環(huán)境不好的原因有一部分就是因為這些人】菖埽”

“所以入行需謹慎惨驶!”

2.多討論

如果還是選擇了這條路,那該如何開始自己的項目敛助?Cons用他們四年來大修大改粗卜,推翻重做的血淚史總結(jié)出來一套經(jīng)驗——多討論。

“項目開始前纳击,

一定要多討論续扔!

一定要多討論!

一定要多討論焕数!

這里的內(nèi)容包括但不完全包括:明確的游戲類型纱昧,游戲核心機制,游戲背景堡赔,美術風格等等砌些。尤其是核心機制,一旦確定加匈,除非有重大問題存璃,不要有大的改動。

項目開始時給自己的目標要根據(jù)自己的能力來定雕拼,千萬不要開始就畫一張很大的餅纵东,做的時候發(fā)現(xiàn)填不上(這點對于要眾籌或者找投資來說最最忌諱);可以先定些稍微小一點的目標啥寇,實現(xiàn)后有能力再漸漸提高偎球,這樣完成目標的時候會讓人保持信心做下去洒扎。

游戲內(nèi)容方面有很多人問如何取舍,因為即便開始前討論的東西衰絮,在制作的過程中可能會需要進行不斷的修改袍冷,如果不知道什么東西改刪除的時候,記酌怠:圍繞核心機制的東西要保留胡诗;與核心機制無關的東西(比如游戲彩蛋、場景視覺效果等)按需求和能力保留淌友,比如像要花很大力氣只為視覺效果上的一點提升可以考慮不做或者放到游戲基本完成后再做煌恢。”

3.改與不改

項目完成后如何收集玩家反饋震庭,如何做項目優(yōu)化瑰抵?Cons的就“改與不改”給出了建議:

“所謂眾口難調(diào),不會有一款游戲能讓所有人滿意器联,這時候要根據(jù)情況來做相應的調(diào)整二汛,如果說有一個點個別人覺得很奇怪建議你改,你可以不改拨拓;如果一個點很多人覺得很奇怪建議你改习贫,那你可能真的得考慮是否要修改∏г”

結(jié)語

“在瞬息萬變的游戲市場為了一款游戲耗盡4年的光景是否值得苫昌?”

我這么問Cons,

他的回答頗為樂觀:“4年對于獨立團隊確實時間長了些幸海,但從中獲得的經(jīng)驗教訓會讓我們未來的項目做得更順利祟身。”

4年的磨礪物独,《clocker》交上了一份比較滿意的答卷袜硫,盡管受時間、人員和技術的限制挡篓,《clocker》只達到了團隊預期目標的七八成婉陷,但至少,會有一些玩家毫不吝嗇地稱其為“良心游戲”官研。

Happy ending


Cons告訴我秽澳,待所有平臺移植完成后他們將休息一段時間,放空自己戏羽,才能更好地前行担神。

至于下一個項目,“我們還在討論是做模擬類還是生存類的游戲始花⊥叮”

《clocker》預計將于7月份完成移動端移植孩锡,感興趣的朋友可以前往steam商城購買:

https://store.steampowered.com/app/916050/Clocker/

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