Unity VS腳本自動(dòng)添加頭部注釋

很多人一起可能都使用過VS或者Eclipse之類的IDE來開發(fā),都使用過在腳本的頭部添加注釋嗓袱,標(biāo)注時(shí)間籍救,作者,修改等等的信息渠抹。
那么在Unity中使用MonoBehavior或者VS的時(shí)候怎么來實(shí)現(xiàn)這個(gè)功能呢蝙昙?
先展示下效果:

20160826114355863.JPG

下面說明下實(shí)現(xiàn)原理:
1.首先找到Unity的安裝目錄下文件夾ScriptTemplates:D:\Program Files\Unity\Editor\Data\Resources\ScriptTemplates,Unity中的腳本創(chuàng)建使用的是模板拷貝梧却,拷貝的就是這個(gè)文件夾下的腳本奇颠。
2.打開里面的 81-C# Script-NewBehaviourScript.cs,這個(gè)是創(chuàng)建C#腳本的模板放航,在里面添加注釋內(nèi)容:

/** 
 *Copyright(C) 2015 by #COMPANY# 
 *All rights reserved. 
 *FileName:     #SCRIPTFULLNAME# 
 *Author:       #AUTHOR# 
 *Version:      #VERSION# 
 *UnityVersion:#UNITYVERSION# 
 *Date:         #DATE# 
 *Description:    
 *History: 
*/  
using UnityEngine;  
using System.Collections;  
  
public class #SCRIPTNAME# : MonoBehaviour {  
  
    // Use this for initialization  
    void Start () {  
      
    }  
      
    // Update is called once per frame  
    void Update () {  
      
    }  
}  

3.修改后保存烈拒,然后進(jìn)入U(xiǎn)nit編輯器,在Editor文件夾下創(chuàng)建腳本:AddFileHeadComment.cs

using UnityEditor;  
using UnityEngine;  
using System.IO;  
  
public class AddFileHeadComment : UnityEditor.AssetModificationProcessor  
{  
    /// <summary>  
    /// 此函數(shù)在asset被創(chuàng)建完广鳍,文件已經(jīng)生成到磁盤上荆几,但是沒有生成.meta文件和import之前被調(diào)用  
    /// </summary>  
    /// <param name="newFileMeta">newfilemeta 是由創(chuàng)建文件的path加上.meta組成的</param>  
    public static void OnWillCreateAsset(string newFileMeta)  
    {  
        string newFilePath = newFileMeta.Replace(".meta", "");  
        string fileExt = Path.GetExtension(newFilePath);  
        if (fileExt != ".cs")  
        {  
            return;  
        }  
        //注意,Application.datapath會(huì)根據(jù)使用平臺(tái)不同而不同  
        string realPath = Application.dataPath.Replace("Assets", "") + newFilePath;  
        string scriptContent = File.ReadAllText(realPath);  
  
        //這里實(shí)現(xiàn)自定義的一些規(guī)則  
        scriptContent = scriptContent.Replace("#SCRIPTFULLNAME#", Path.GetFileName(newFilePath));  
        scriptContent = scriptContent.Replace("#COMPANY#", PlayerSettings.companyName);  
        scriptContent = scriptContent.Replace("#AUTHOR#", "Passion");  
        scriptContent = scriptContent.Replace("#VERSION#", "1.0");  
        scriptContent = scriptContent.Replace("#UNITYVERSION#", Application.unityVersion);  
        scriptContent = scriptContent.Replace("#DATE#", System.DateTime.Now.ToString("yyyy-MM-dd"));  
  
        File.WriteAllText(realPath, scriptContent);  
    }  
  
}  

4.保存腳本赊时,腳本使用的原理就是在Unity保存腳本的時(shí)候?qū)?#的關(guān)鍵字進(jìn)行真實(shí)信息的替換吨铸,達(dá)到時(shí)間和公司,作者等信息的準(zhǔn)確自定義祖秒。
5.OK诞吱,右鍵創(chuàng)建一個(gè)腳本試一下吧舟奠!

補(bǔ)充:Mac版本的Unity 地址是:
/Applications/Unity/Unity.app/Contents/Resources/ScriptTemplates/81-C#\ Script-NewBehaviourScript.cs.txt

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