從按·摸說起 ——操控的游戲體驗(yàn)

『游戲設(shè)計(jì)學(xué)習(xí)筆記系列』


前言

評(píng)判游戲好壞的標(biāo)準(zhǔn)不是是否使用最前沿的技術(shù)蟆炊,而是有沒有給玩家?guī)眢@喜和全新的體驗(yàn)。

—— 橫井軍平

電子游戲的操控史

電子游戲的發(fā)展經(jīng)歷了幾個(gè)世代邀跃,街機(jī)、主機(jī)蛙紫、PC拍屑、掌機(jī)到現(xiàn)在的手機(jī)。游戲平臺(tái)的變化坑傅,主機(jī)的升級(jí)僵驰,從8位機(jī)到現(xiàn)在不知道多少位機(jī)了,硬件效能不斷的迭代升級(jí),游戲的畫面不停的趨于真實(shí)蒜茴,電子游戲的宿命就是性能和效果的不斷升級(jí)嗎星爪?

我們來看看,一段任天堂和索尼之間的戰(zhàn)爭至今長達(dá)20年的歷史:
1994年12月粉私,SONY 發(fā)布 PlayStation 初代機(jī)開始顽腾,到現(xiàn)在的2014年的 PlayStation4。索尼曾經(jīng)在 PS诺核、PS2的時(shí)代長達(dá)近10年崔泵,以絕對(duì)優(yōu)勢(shì)壓制了任天堂的對(duì)應(yīng)產(chǎn)品(N64猪瞬、NGC的銷售量是同期 PS、PS2 的零頭)入篮。

時(shí)任社長的巖田聰和宮本茂討論的第一個(gè)問題就是“為什么有人始終不愿意碰一下游戲機(jī)陈瘦?為什么原本玩游戲的人會(huì)棄游戲而去?我們到底丟失了什么潮售?”

直到 2004 年 5 月 NDS 發(fā)布痊项,以及 2006 年 11 月 Wii的發(fā)布之后,任天堂的艱難處境才得以緩解酥诽,到后來 NDS 的大熱賣以及 Wii 的全球風(fēng)靡鞍泉。任天堂打了一個(gè)非常漂亮的翻身仗,那么任天堂到底做了什么肮帐,NDS 和 Wii 為什么會(huì)風(fēng)靡全球咖驮?是新機(jī)型有更高的性能更好的畫面支持更大的分辨率?

不训枢。以 Wii 來舉例托修,Wii 的性能不及同時(shí)期 PS3 的一半(CPU 等來說),畫面的分辨率(640x480)也不支持 HD(720P)恒界,但是 Wii 用一個(gè)簡單的像個(gè)電視遙控器的手柄顛覆了整個(gè)電子游戲行業(yè)睦刃,創(chuàng)造了奇跡。甚至英國女王也喜歡玩 Wii十酣,任天堂用 Wii 改變了全世界人們生活?yuàn)蕵返姆绞缴荆哌M(jìn)了千家萬戶的客廳霸占了電視機(jī)。(注:Wii 在日本是可以看電視耸采、看天氣兴泥、看新聞的,很大程度上替代了傳統(tǒng)閉路電視的收看方式洋幻,放現(xiàn)在來說就是機(jī)頂盒)

真正帶來革命性變化的都是操控方式的變化郁轻,更深層次上來說是操控的變化帶來的游戲體驗(yàn)發(fā)生了本質(zhì)上的變化。
(注:手機(jī)市場(chǎng)也是這樣,喬布斯帶著蘋果公司改變了人們操作手機(jī)的方式)

說到操控方式好唯,又不得不說到電子游戲的本質(zhì)竭沫,我認(rèn)為電子游戲的本質(zhì)是對(duì)現(xiàn)實(shí)世界的模擬。原始人通過游戲(非電子游戲)模擬狩獵來學(xué)習(xí)生存的技能骑篙,現(xiàn)代人通過游戲(不僅指電子游戲)可能更多的是模擬體驗(yàn)不一樣的生活或者是扮演一種角色蜕提。即使是最簡單的游戲也是一種抽象出來的模擬。就連小貓都會(huì)本能的通過抓捕毛線球這樣的"游戲"來模擬狩獵的過程靶端,練習(xí)狩獵的技巧谎势。

而操控方式是現(xiàn)實(shí)世界與虛擬世界溝通的橋梁。也就是玩家通過控制器發(fā)出指令杨名,游戲世界內(nèi)做出對(duì)應(yīng)的反饋脏榆。電子游戲是一種互動(dòng)的藝術(shù),沒有互動(dòng)就不是游戲台谍,作為傳遞互動(dòng)的操控本來就應(yīng)該是最核心最重要的部分须喂。

我們來回顧一下歷史上出現(xiàn)的電子游戲的操控方式有哪些:

  • 搖桿、手柄
  • 鼠標(biāo)+鍵盤
  • 體感
  • 觸摸屏

1980年任天堂的 橫井軍平 開發(fā)出了全世界第一款電子游戲機(jī)同時(shí)也是第一款掌機(jī):Game & Watch趁蕊,2年后為了移植當(dāng)時(shí)宮本茂制作的熱門街機(jī)游戲《大金剛》到 Game & Watch 上坞生,橫井發(fā)明了世界上第一款:十字鍵。這個(gè)十字鍵為日后 Famicom(紅白機(jī)) 的成功奠定了基礎(chǔ)掷伙。而十字鍵在游戲機(jī)的手柄上留存至今無可取代是己。

Famicom 手柄

主機(jī)廠商一直在控制器上下了很大的功夫,Wii 的體感手柄顛覆了游戲機(jī)任柜,而現(xiàn)在 PS4 的手柄不僅支持體感卒废,還帶了一塊觸摸板,在主機(jī)游戲中也加入了觸摸和滑動(dòng)的互動(dòng)操作乘盼,都是為了讓玩家更好的更真實(shí)的和游戲世界互動(dòng)升熊。

動(dòng)作游戲的核心體驗(yàn)是什么

帶著這個(gè)問題,我們回到泡游戲廳打街機(jī)的小時(shí)候绸栅。我設(shè)想了一種觀察玩家玩游戲的方法级野,不看游戲畫面本身,假設(shè)觀察者站在顯示器里面粹胯,通過游戲屏幕來看玩家的行為和反應(yīng)蓖柔,暫叫“屏幕視角”。就像動(dòng)畫電影《無敵破壞王》中风纠,游戲角色在街機(jī)里看現(xiàn)實(shí)世界的視角一樣(其實(shí)是我小時(shí)候玩街機(jī)很菜鳥况鸣,但是又被游戲吸引,總是趴在旁邊看其他人玩竹观,我就想“他”為什么可以玩的這么好镐捧,是怎么玩的潜索,于是就開始觀察“他”的動(dòng)作)。

無敵破壞王

我們一起來回想一下懂酱。玩家在打街機(jī)的時(shí)候竹习,動(dòng)作的幅度其實(shí)是很大的,甩起搖桿來全身都會(huì)用勁列牺,按鍵都不是用按的整陌,都用拍,甚至用砸瞎领。厲害的玩家并不是亂拍的泌辫,是有準(zhǔn)備、有爆發(fā)九默、恰到好處的拍按鍵震放,整個(gè)打起來的感覺是非常有節(jié)奏的“啪啪啪”。特別是在玩 KOF97 這款風(fēng)靡全世界的格斗游戲就尤其明顯驼修。比如八神搓一個(gè)招式出來的節(jié)奏是:↓↙←↙↓↘→+輕拳澜搅,整個(gè)放招過程行云流水般一氣呵成,玩家放招是的樣子就像一個(gè)武林高手邪锌,沉著冷靜的等待,出手在瞬息之間爆發(fā)癌瘾。還有一招連擊是:↓↙←+輕拳+輕拳+輕拳觅丰,在搓招的時(shí)候,游戲角色完美的配合著玩家的操作妨退,一拳打中妇萄,起手再一拳打飛,最后蓄力最后一擊咬荷。同時(shí)玩家的拍鍵節(jié)奏也是:啪..啪....啪冠句!

這個(gè)有節(jié)奏的打擊感,就是我要說的幸乒。我認(rèn)為「有節(jié)奏的打擊感」是動(dòng)作類游戲的靈魂懦底,是游戲核心體驗(yàn)的精髓。玩家的浸入感來自化身成游戲內(nèi)的英雄人物罕扎,內(nèi)功深厚身懷絕技招招斃命聚唐,有腔有調(diào)。屏幕內(nèi)的虛擬人物是玩家的替身而已腔召,玩家通過操控杆查,完成內(nèi)功和招式的傳遞,傳遞給那個(gè)小小的替身臀蛛。這個(gè)時(shí)候亲桦,玩家的游戲體驗(yàn)是最強(qiáng)的崖蜜,就像小朋友在打鬧的時(shí)候幻想自己是某個(gè)俠客/英雄/超人等,會(huì)很夸張的做出那個(gè)人物的標(biāo)志性動(dòng)作客峭,比如七龍珠中悟空的龜派氣功波(我小時(shí)候叫:神龜沖擊波)豫领,小朋友一定會(huì)雙手掌根部相接做出花朵狀,夾在腰部桃笙,然后口中念著 龜氏堤!派!氣搏明!最后打出去的時(shí)候大喊一聲 功J笮狻(我記憶中小時(shí)候最后是喊的“波”,還是波比較有氣勢(shì))

動(dòng)畫片里是這樣的:


悟空星著,七龍珠

然后在龍珠題材的游戲里氣功波是這樣的:


龜派氣功

這购笆,就是游戲的浸入感(浸入感不同于代入感,前者比后者更深入虚循,而有互動(dòng))同欠。

回到前面的內(nèi)容,到智能手機(jī)的平臺(tái)上横缔,失去了實(shí)體按鍵取而代之的是觸摸屏铺遂,觸摸屏帶來了操控的革命,操控方式完全被改變了茎刚,那么是不是動(dòng)作游戲在智能手機(jī)這個(gè)平臺(tái)上就永遠(yuǎn)的失去核心樂趣了呢襟锐?作為游戲開發(fā)者的我們,是否認(rèn)真想過如何在新的平臺(tái)上做出適合新的操控方式并且通過新的操控方式讓玩家體驗(yàn)到游戲的核心樂趣體驗(yàn)?zāi)靥哦В坑弥鳈C(jī)游戲/PC游戲的思路來做智能手機(jī)這個(gè)如此不同的平臺(tái)的游戲粮坞,是不對(duì)的是沒有創(chuàng)造性的。

智能手機(jī)上的操控感

我針對(duì)動(dòng)作游戲在智能手機(jī)上的可能初狰,做了些設(shè)想和設(shè)計(jì)莫杈。關(guān)于動(dòng)作游戲經(jīng)常提到「打擊感」,大家常常將打擊感等同于動(dòng)畫表現(xiàn)奢入,而我覺得打擊感不僅僅受到動(dòng)畫表現(xiàn)的影響筝闹,也和「操控感」有非常大的關(guān)系。也就是為什么我在前文用了大量的筆墨來描述“操控”腥光。

智能手機(jī)這個(gè)新的平臺(tái)和主機(jī)丁存、掌機(jī)的顛覆性變化是什么呢?相信答案所有的人都知道:觸摸屏+體感柴我。
但是基于這2個(gè)操控方式上的變化解寝,有多少手機(jī)游戲合理甚至充分的利用起來了呢?

  • 水果忍者(觸摸屏)
  • 憤怒的小鳥(觸摸屏)
  • 割繩子(觸摸屏)
  • 勁樂團(tuán)(觸摸屏)
  • 神廟逃亡(觸摸屏+體感)
  • 極品飛車(體感)

還有什么艘儒?
自古就很受玩家喜歡的 ACT 類游戲(我個(gè)人也偏好)聋伦,在手機(jī)上基本全軍覆沒夫偶,大部分的 ACT 游戲都使用了“虛擬搖桿”,但是 ACT 在手機(jī)上就只能粗暴的用一個(gè)毫無手感的虛擬搖桿 + 好幾個(gè)一鍵釋放技能的虛擬按鍵來操作了嘛觉增?(目前剛上線不久呼聲最高的《影之刃》也用了“虛擬搖桿”的設(shè)計(jì)兵拢,有人說我:“你這不是廢話么,觸摸屏不用虛擬按鍵還能用什么逾礁!” 別急嘛说铃,聽我說完。)

“虛擬搖桿”七宗罪:

  • 毫無手感可言
  • 非常容易操作失誤
  • 難以操縱游戲角色
  • 打不出動(dòng)作游戲應(yīng)有的操控感/打擊感

應(yīng)該是絕大多數(shù)的游戲開發(fā)商都知道“虛擬搖桿”的弊端嘹履,也有些廠商做出了巨大的努力優(yōu)化腻扇,其中成功的例子當(dāng)屬《雷曼系列》將動(dòng)作游戲中的操控簡化到只需要玩家控制一個(gè)動(dòng)作:跳。游戲角色自動(dòng)跑動(dòng)砾嫉,前進(jìn)的方向通過地圖巧妙的指向幼苛,《雷曼系列》在手游市場(chǎng)上也算叫好也叫座了。但是《雷曼》已經(jīng)不是個(gè)動(dòng)作游戲了焕刮,更像是個(gè)跑酷游戲舶沿。不過確實(shí)很好玩。

查找資料的時(shí)候配并,在知乎上看到了:

所謂的“打擊感”括荡,其實(shí)是一種手-眼-腦統(tǒng)一的狀態(tài),這甚至并不是指打擊的效果溉旋,音效之類的東西一汽,而是指一種“做了某種努力并得到某種反饋”的感覺。很多時(shí)候低滩,甚至反饋效果是一樣的,由于實(shí)現(xiàn)反饋的方式不同岩喷,你的心理狀態(tài)仍然非常不同恕沫。

打擊感是完完全全來自于動(dòng)作設(shè)計(jì),而不是來自于打擊效果的纱意。

動(dòng)作游戲的品質(zhì)很大一個(gè)程度來源于“打擊感”婶溯。

摘自:梁其偉,動(dòng)作游戲打擊感的來源是什么偷霉?

我認(rèn)同他的“打擊感”對(duì)于動(dòng)作游戲的重要性以及制作的理解迄委,而且我們也都引用了 KOF97 作為例子,但是我不完全認(rèn)同他關(guān)于“打擊感”的來源的解釋类少。我認(rèn)為他忽視了非常重要的「操控」叙身,僅僅是有非常優(yōu)秀的動(dòng)作設(shè)計(jì),依然是不夠的硫狞。這從我體驗(yàn)他的手游作品《影之刃》中就有感受信轿,操控部分依然沒有突破晃痴。

為什么我說“僅僅是有非常優(yōu)秀的動(dòng)作設(shè)計(jì),依然是不夠的”呢财忽?電子游戲區(qū)別于其他娛樂表現(xiàn)形式(小說倘核、漫畫、電影等)的最大區(qū)別就在于互動(dòng)即彪,玩家不僅僅是在“看”更是在操作紧唱。如我前面所說,游戲世界是現(xiàn)實(shí)世界虛擬化的世界隶校,那么“操控”就是構(gòu)建起了玩家和虛構(gòu)世界之間的橋梁漏益,而不是顯示屏。用顯示屏溝通是電影做的事情惠况。這也是為什么任天堂能夠用畫質(zhì)更差的 Wii 打敗索尼的 PS3 和 微軟的 XBox 遭庶。我不否認(rèn)畫面很重要(還有音樂很重要、劇情很重要稠屠,這些我都認(rèn)同)峦睡,但是對(duì)于游戲來說最重要的是互動(dòng)的體驗(yàn)感,細(xì)化到動(dòng)作游戲上最重要的就是操控感权埠。

所以做一款真正優(yōu)秀的游戲真的很難榨了,所有的細(xì)節(jié)都很重要,哭攘蔽。擦干淚水龙屉,我們繼續(xù)說。所謂的“最重要”當(dāng)然是指決定性的問題满俗,所以不要被所有都細(xì)節(jié)都很重要給嚇到了转捕。所以有時(shí)候畫面差點(diǎn),音效差點(diǎn)唆垃,并不會(huì)導(dǎo)致決定性的被玩家拋棄的問題五芝。

大膽假設(shè)

回到正題。首先假設(shè)「數(shù)值成長體驗(yàn)」都做的很好且沒有問題辕万。
那觸摸屏的操控性要如何做呢枢步?在回答這個(gè)問題之前,我想先說另一種類型的游戲:音樂游戲渐尿。(在同平臺(tái)下醉途,操控性在很大程度上和節(jié)奏有關(guān)系)比如《節(jié)奏大師》,在觸摸屏上玩起來是很很有感覺的砖茸,最大程度上還原了甚至超越了主機(jī)/PC平臺(tái)上同類的音樂游戲(用專用周邊玩的除外隘擎,比如實(shí)體的吉他、架子鼓周邊設(shè)備)凉夯,因?yàn)椴倏睾头答伓挤浅V苯樱ú患?xì)說了)嵌屎。用“屏幕視角”來看玩家的游戲過程是非常有節(jié)奏的點(diǎn)擊/滑動(dòng)操作推正,僅看玩家的動(dòng)作就很帶感。但是觸摸屏的觸摸無感是硬傷宝惰,這個(gè)是無法解決的植榕,但隨著觸摸屏的日常話,用戶會(huì)漸漸習(xí)(ren)慣(shou)的尼夺。

因?yàn)椤捌聊灰暯恰笔桥懦擞螒虍嬅婧蛢?nèi)容的尊残,在“看”玩家的動(dòng)作時(shí),我有一種記憶上的模糊淤堵,這是不是像極了當(dāng)年在街機(jī)里看玩家玩動(dòng)作游戲時(shí)的那種反饋呢寝衫?“啪..啪....啪!” 那么我就想如果把游戲內(nèi)容換成動(dòng)作游戲呢拐邪,玩家是否也能獲得動(dòng)作游戲的有節(jié)奏的操控感呢慰毅?

我嘗試將手機(jī)屏幕劃分成4個(gè)觸控區(qū)域,通過簡化按鍵扎阶、擴(kuò)大觸控范圍汹胃,使用4個(gè)觸控區(qū)域來取代虛擬搖桿和技能釋放按鍵,示意圖如下:

4區(qū)域控制示意圖

(背景游戲和本文內(nèi)容無關(guān)东臀,我只是隨便網(wǎng)上找的一個(gè)動(dòng)作游戲的截圖做背景)
這么設(shè)計(jì)的目的有:

  • 去除虛擬鍵着饥,減少操作按鈕,不遮擋游戲畫面
  • 擴(kuò)大有效觸控區(qū)域惰赋,減少操作無效或誤操作宰掉,在激烈戰(zhàn)斗時(shí)更方便的觸發(fā)按鍵
  • 利用4個(gè)觸控區(qū)域之間的組合,完成技能的釋放赁濒,打出節(jié)奏感轨奄,提升操控感
  • 利用觸摸屏的特性,做出有打擊感動(dòng)作游戲

小心求證

「4觸控區(qū)」的操控設(shè)計(jì)拒炎,是否經(jīng)得住實(shí)際的游戲考驗(yàn)?zāi)嘏材猓课夷壳叭狈l件去做個(gè)原型來驗(yàn)證。這里做幾個(gè)設(shè)定和假設(shè):

  • 基礎(chǔ)操控說明(參照上圖)
    • 按住 ← 枝冀,角色向左跑動(dòng)
    • 按住 → ,角色向右跑動(dòng)
    • 單擊 A 耘子,角色一次普通攻擊
    • 按住 A 果漾,角色做格擋防御動(dòng)作
    • 單擊 B ,角色向上跳躍
    • 雙擊 B 谷誓,角色2段跳
  • 招式表(這里僅為舉例绒障,可以有很多變化,需要做原型調(diào)試捍歪,各種組合都可以觸發(fā)各種招式户辱,這種方式就把招式的釋放讓用戶來控制操作鸵钝,而不是直接放一個(gè)按鈕那樣無趣)
    • → + A + A + A :三段攻擊
    • B + A + A + A :浮空連擊
    • B + A Hold :從空中向地面沖擊
    • → + B + A :跳起過程中向上揮拳,能將敵人挑起到空中
    • ← → :同時(shí)按庐镐,進(jìn)入暴走模式(類似蓄能量爆發(fā)那種)
    • A B :同時(shí)按恩商,放大招 A
    • ← → A B :同時(shí)按,放大招 B
    • 等等

結(jié)尾

操控的設(shè)計(jì)變化必逆,看起來很小怠堪,但實(shí)際影響很大,貫穿了整個(gè)游戲過程中的最主要的部分的體驗(yàn)名眉。
本文對(duì)動(dòng)作游戲的操控的設(shè)計(jì)思考粟矿,是我在學(xué)習(xí)游戲設(shè)計(jì)的過程中偶然發(fā)現(xiàn)的興趣點(diǎn),然后覺得有必要寫下來损拢。剛開始只是一個(gè)小點(diǎn)子陌粹,在動(dòng)筆寫的過程中不斷的反復(fù)思考和沉淀細(xì)節(jié)才成此文,且這個(gè)過程又讓我對(duì)游戲設(shè)計(jì)的思考有了更清晰的認(rèn)識(shí)福压,即時(shí)文中的這個(gè)設(shè)計(jì)不能實(shí)現(xiàn)掏秩,我也已經(jīng)收獲很多。
如果有機(jī)會(huì)隧膏,我還是很希望能夠有伙伴能夠支持我做幾個(gè)原型出來驗(yàn)證試玩一下看看哗讥,如果可行又有機(jī)會(huì)的話,能夠做成一個(gè)精彩好玩的動(dòng)作游戲胞枕,那就更好了杆煞。
非常歡迎討論!有任何問題或者不同的想法腐泻,請(qǐng)和我聯(lián)系决乎。


更新:
在和好友達(dá)達(dá)流之后,有不少收獲派桩,浸入感的心流體驗(yàn)不僅僅是靠一個(gè)操作來提供的构诚,數(shù)值的成長體驗(yàn)在游戲的后期會(huì)越來越重要。我也認(rèn)同铆惑,所以本文就需要基于一個(gè)前提:數(shù)值的成長設(shè)定等同的情況下范嘱,操控的不同帶來的游戲體驗(yàn)的變化

另外也獲悉员魏,市面上已經(jīng)有2款手機(jī)游戲丑蛤,采用了類似的全屏觸控的動(dòng)作設(shè)計(jì):

  • LIMBO - [iTunes]
  • 死神 - 蒼白劍士的傳說 - [iTunes]

2015年01月12日 更新

最近一直有優(yōu)秀的手機(jī)動(dòng)作類游戲出現(xiàn),讓我感覺到欣喜的同時(shí)也感覺到慚愧撕阎,我停留在理論層面而沒有做出東西來試驗(yàn)受裹。

所以回頭看本文,像個(gè)笑話,但也不刪了棉饶,給大家當(dāng)個(gè)笑話看厦章。;)


2014年09月26日

最后編輯于
?著作權(quán)歸作者所有,轉(zhuǎn)載或內(nèi)容合作請(qǐng)聯(lián)系作者
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