OpenGLES學習之路-坐標系統(tǒng)

學習之路系列

OpenGLES學習之路

效果圖
今天主要粗略的講解以下幾個坐標系統(tǒng):
  • 局部空間(Local Space左驾,或者稱為物體空間(Object Space))
  • 世界空間(World Space)
  • 觀察空間(View Space陵珍,或者稱為視覺空間(Eye Space))
  • 裁剪空間(Clip Space)
  • 屏幕空間(Screen Space)

概述

為了將坐標從一個坐標系變換到另一個坐標系,我們需要用到幾個變換矩陣界斜,最重要的幾個分別是模型(Model)慷彤、觀察(View)、投影(Projection)三個矩陣虑粥。我們的頂點坐標起始于局部空間(Local Space),在這里它稱為局部坐標(Local Coordinate)宪哩,它在之后會變?yōu)槭澜缱鴺?World Coordinate)娩贷,觀察坐標(View Coordinate),裁剪坐標(Clip Coordinate)锁孟,并最后以屏幕坐標(Screen Coordinate)的形式結束彬祖。下面的這張圖展示了整個流程以及各個變換過程做了什么:


  1. 局部坐標是對象相對于局部原點的坐標,也是物體起始的坐標品抽。
  2. 下一步是將局部坐標變換為世界空間坐標储笑,世界空間坐標是處于一個更大的空間范圍的。這些坐標相對于世界的全局原點圆恤,它們會和其它物體一起相對于世界的原點進行擺放突倍。
  3. 接下來我們將世界坐標變換為觀察空間坐標,使得每個坐標都是從攝像機或者說觀察者的角度進行觀察的盆昙。
  4. 坐標到達觀察空間之后羽历,我們需要將其投影到裁剪坐標。裁剪坐標會被處理至-1.0到1.0的范圍內淡喜,并判斷哪些頂點將會出現(xiàn)在屏幕上窄陡。
  5. 最后,我們將裁剪坐標變換為屏幕坐標拆火,我們將使用一個叫做視口變換(Viewport Transform)的過程跳夭。視口變換將位于-1.0到1.0范圍的坐標變換到由glViewport函數(shù)所定義的坐標范圍內。最后變換出來的坐標將會送到光柵器们镜,將其轉化為片段币叹。

原文鏈接LearnOpenGL
里面講解的非常通俗易懂, 可以到里面看看

局部空間(Local Space,或者稱為物體空間(Object Space))

局部空間其實相當于我們iOSUIKit里面的@property(nonatomic) CGRect bounds;屬性. 以自身為參照點模狭,默認是(0,0,0).

世界空間(World Space)

世界空間顧名思義, 指的是整個空間. 每個物體有一個坐標. 這個跟iOS中的UIKit中的@property(nonatomic) CGRect frame;屬性類似類似

觀察空間(View Space颈抚,或者稱為視覺空間(Eye Space))

這個就更好理解了, 指的是觀察事物的位置及角度. 在OpenGL里面把這個概念稱之為攝像機(Camera)

裁剪空間(Clip Space)

在裁剪空間OpenGL會將圖像處理至-1.0 ~ 1.0的空間, 超出的部分都會被裁剪掉. 在前幾篇文章中也有講過, 頂點坐標必須在-1.0 ~ 1.0之間,超出部分不會顯示.

屏幕空間(Screen Space)

指的就是呈現(xiàn)在屏幕上的大小, 由glViewport (GLint x, GLint y, GLsizei width, GLsizei height);該函數(shù)進行操作


我們先把上面這個效果實現(xiàn)一下,有不會的小伙伴可以參考這篇文章

組合

我們創(chuàng)建模型(Model)贩汉、觀察(View)驱富、投影(Projection)三個矩陣, 然后把他們組合在一起

修改頂點著色器中變量

attribute vec4 Position;

attribute vec2 TexCoordIn;
varying   vec2 TexCoordOut;


uniform mat4 Projection;    //new
uniform mat4 View;          //new
uniform mat4 Model;         //new

void main(void){
    
//    gl_Position = Position;
    gl_Position = Projection * View * Model * Position;
    
    TexCoordOut    = vec2(TexCoordIn.x, 1.0 - TexCoordIn.y);
}

render:中新增模型矩陣、觀察矩陣和投影矩陣, 并將其傳入到著色器中. 這里先把他們都創(chuàng)建成初等矩陣

GLKMatrix4 projection = GLKMatrix4Identity;  
GLKMatrix4 model      = GLKMatrix4Identity;
GLKMatrix4 view       = GLKMatrix4Identity;

glUniformMatrix4fv(_model,      1, GL_FALSE, model.m);
glUniformMatrix4fv(_view,       1, GL_FALSE, view.m);
glUniformMatrix4fv(_projection, 1, GL_FALSE, projection.m);
投影( 正射投影匹舞、透視投影 )

參考文章:LearnOpenGL

  • 透視投影比較貼合實際生活中的現(xiàn)象, 物體離你越遠看起來越小
  • 正射投影投射到屏幕上看不出太大的效果, 不管物體離你多遠看起來都是一樣大的

下面我們來試一下這兩種效果

  • 透視投影
    我們將上面的那個投影的初等矩陣做下修改
    //投影設置
    /*
     *  fovyRadians: 設置觀察空間的大小
     *  aspect     : 設置寬高比
     *  nearZ      : 設置平截頭體的近平面
     *  farZ       : 設置平截頭體的遠平面
     *  在近平面和遠平面內且處于平截頭體內的頂點才會被渲染
     */
    GLKMatrix4 projection = GLKMatrix4MakePerspective(45, 1, 0.1f, 100.0f);
    glUniformMatrix4fv(_projection, 1, GL_FALSE, projection.m);

觀察矩陣我們下篇文章再講褐鸥,這里先隨意設置一個在平截面內的值。由于OpenGL的投影矩陣交換了左右手赐稽,所以Z軸是反的

GLKMatrix4 view       = GLKMatrix4MakeTranslation(0.0, 0.0, -3.0);
glUniformMatrix4fv(_view,  1, GL_FALSE, view.m);

上面的Gif圖中叫榕,可以看到當物體超出平截面的范圍時,超出部分不會顯示
透視投影姊舵,非常的符合真實情況晰绎,越遠物體越小

  • 正射投影
    將這個投影矩陣修改下
    //設置正射投影
    /*
     *  由上、下括丁、左荞下、右、近平面史飞、遠平面控制平截面的區(qū)域
     */
    GLKMatrix4 projection = GLKMatrix4MakeOrtho(1, -1, 1, -1, 0.1f, 100.0f);
    glUniformMatrix4fv(_projection, 1, GL_FALSE, projection.m);

可以從上面的Gif中看出锄弱,正射投影不會隨著距離的遠近改變物體的大小


下面我們創(chuàng)建一個正方體,這里我直接給出頂點數(shù)據(jù)祸憋,如下:

//4個頂點(分別表示xyz軸)
static const float Vertices[] = {
    
    //前面4個坐標
    -1, -1,  1,
     1, -1,  1,
    -1,  1,  1,
     1,  1,  1,
    
    //后面4個坐標
    -1, -1, -1,
     1, -1, -1,
    -1,  1, -1,
     1,  1, -1,
    
    //左邊4個坐標
    -1, -1, -1,
    -1, -1,  1,
    -1,  1, -1,
    -1,  1,  1,
    
    //右邊4個坐標
     1, -1, -1,
     1, -1,  1,
     1,  1, -1,
     1,  1,  1,
    
    //上邊4個坐標
     1,  1, -1,
    -1,  1, -1,
     1,  1,  1,
    -1,  1,  1,
    //下邊4個坐標
     1, -1, -1,
    -1, -1, -1,
     1, -1,  1,
    -1, -1,  1,
    
};

static const float Texture[] = {
    
    0, 0,
    1, 0,
    0, 1,
    1, 1,
    
    0, 0,
    1, 0,
    0, 1,
    1, 1,
    
    0, 0,
    1, 0,
    0, 1,
    1, 1,
    
    0, 0,
    1, 0,
    0, 1,
    1, 1,
    
    0, 0,
    1, 0,
    0, 1,
    1, 1,
    
    0, 0,
    1, 0,
    0, 1,
    1, 1,
};


static const GLubyte Indices[] = {
    
    //前面
    0,  1,  2,
    2,  3,  1,
    
    //后面
    4,  5,  6,
    6,  7,  5,
    
    //左面
    8,  9, 10,
    10, 11, 9,
    
    //右面
    12, 13, 14,
    14, 15, 13,
    
    //上面
    16, 17, 18,
    18, 19, 17,
    
    //下面
    20, 21, 22,
    22, 23, 21
};

設置好以后還需要設置一下透視投影, 將其投影成一個正方體. 將下面的投影矩陣寬高比設置一下

GLKMatrix4 projection = GLKMatrix4MakePerspective(45.0f, _width / _height, 0.1f, 100.0f);

看下效果


發(fā)現(xiàn)確實是個立方體会宪,可是感覺怪怪的。原來是因為沒有添加深度測試, 我們上篇文章(三維變換)里面有說過

在調用渲染緩沖區(qū)前面添加下面代碼

/**
 *  設置深度緩沖區(qū)
 */
- (void)setupDepthBuffer {
    
    glGenRenderbuffers(1, &_depthRenderBuffer);
    glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, _depthRenderBuffer);
    glRenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER, GL_DEPTH_COMPONENT16, _width, _height);
}

并且在render:函數(shù)中的

glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

修改為

glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);


效果就是這樣子了蚯窥,灰常的棒
下面在給他加多一個笑臉的圖案掸鹅,可以參考這篇文章


下面我們創(chuàng)建10個立方體,立方體的坐標如下:

static const float cubePositions[10][3] = {
    { 0.0f,  0.0f,   0.0f},
    { 2.0f,  5.0f, -15.0f},
    {-1.5f, -2.2f,  -2.5f},
    {-3.8f, -2.0f, -12.3f},
    { 2.4f, -0.4f,  -3.5f},
    {-1.7f,  3.0f,  -7.5f},
    { 1.3f, -2.0f,  -2.5f},
    { 1.5f,  2.0f,  -2.5f},
    { 1.5f,  0.2f,  -1.5f},
    {-1.3f,  1.0f,  -1.5f},
};

render:中循環(huán)10次創(chuàng)建10個立方體

//循環(huán)創(chuàng)建10個立方體
for(int i = 0; i < 10; i++) {
    
    CGFloat angle = 20.0f * i;
    
    GLKMatrix4 model      = GLKMatrix4MakeTranslation(cubePositions[i][0] * 2.0f,
                                                      cubePositions[i][1] * 2.0f,
                                                      cubePositions[i][2] * 2.0f);
    
    model = GLKMatrix4Rotate(model, angle, 1.0f, 0.3f, 0.5f);
    glUniformMatrix4fv(_model, 1, GL_FALSE, model.m);
    
    glDrawElements(GL_TRIANGLES, 36, GL_UNSIGNED_BYTE, Indices);
}
運行看下效果

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