2011年開始坚踩,國(guó)內(nèi)C端互聯(lián)網(wǎng)在線教育公司陸續(xù)成立,2013年年底拍照搜題技術(shù)橫空出世,互聯(lián)網(wǎng)教育瞬間被推上了風(fēng)口浪尖捏卓。之后在資本催生下,數(shù)以百計(jì)的互聯(lián)網(wǎng)教育公司如雨后春筍般陸續(xù)冒了出來慈格,這些互聯(lián)網(wǎng)教育公司不斷推陳出新怠晴,與當(dāng)時(shí)最流行的技術(shù)結(jié)合,挖掘出了很多新型業(yè)務(wù)浴捆。
目前以拍照搜題業(yè)務(wù)起家的作業(yè)幫蒜田、猿題庫(kù)、學(xué)霸君选泻、阿凡題等幾家公司的競(jìng)爭(zhēng)已進(jìn)入最后沖刺階段冲粤,在線一對(duì)一直播業(yè)務(wù)也助力51talk成功上市美莫,VIPKID等公司也在不斷擴(kuò)大市場(chǎng)規(guī)模,以作業(yè)業(yè)務(wù)切入K12教育的一起作業(yè)和作業(yè)盒子(原速算盒子)則在探索教育游戲化道路上努力前行著梯捕。
一、什么是教育游戲化傀顾?
教育游戲化就是在教育中融入游戲的精神襟铭,使之具有游戲的特點(diǎn):有一定規(guī)則,充滿競(jìng)爭(zhēng)的刺激短曾,自由寒砖、平等、合作嫉拐,伴隨著激情投入哩都、緊張、愉快婉徘、幸福的體驗(yàn)漠嵌。
一般而言教育的游戲化與教育場(chǎng)景直接掛鉤,傳統(tǒng)教育的游戲化主要在于教學(xué)過程的游戲化判哥,本文討論的游戲化主要聚焦于在線教育的游戲化献雅。
二、在線教育游戲化為何發(fā)展迅速
傳統(tǒng)教育場(chǎng)景雖然可以融入一些游戲化的元素塌计,但由于條件限制挺身,在游戲化過程、游戲化展示以及游戲化激勵(lì)方面锌仅,無法與游戲化完美融合章钾,不能深度的游戲化構(gòu)建。
隨著科技的進(jìn)步热芹,教育場(chǎng)景從線下轉(zhuǎn)到線上贱傀,從PC端遷移到移動(dòng)端,在線教育產(chǎn)品在傳統(tǒng)教育游戲化的基礎(chǔ)上又做出了一些突破伊脓。特別是在學(xué)習(xí)內(nèi)容府寒、練習(xí)過程、激勵(lì)與反饋等方面报腔,在線教育擁有傳統(tǒng)教育場(chǎng)景無法匹敵的優(yōu)勢(shì)株搔,伴隨著移動(dòng)設(shè)備硬件升級(jí)、cocos2d引擎和H5技術(shù)的發(fā)展纯蛾,大大降低了開發(fā)游戲化教育產(chǎn)品的門檻纤房。
枯燥的教育本身就是一種反人性的行為,而游戲是人類的天性翻诉,即使成年人都經(jīng)受不住游戲的誘惑炮姨,更不用說自制力比較差的孩子了捌刮。就在線教育產(chǎn)品而言,哪怕只增加些微的游戲化元素舒岸,對(duì)受夠了枯燥教學(xué)場(chǎng)景的學(xué)生們來說已經(jīng)有一定吸引力了绅作。
目前部分游戲化教育產(chǎn)品已經(jīng)開始脫離了單純?cè)黾佑螒蛟氐某跏茧A段,開始試水打造游戲化教育生態(tài)蛾派,相信他們?cè)谖磥硪欢螘r(shí)間內(nèi)得到更加迅猛的發(fā)展棚蓄。
三、游戲化教育產(chǎn)品目標(biāo)用戶
目前游戲化教育產(chǎn)品主要聚焦在學(xué)齡前和K12階段(主要是小學(xué)階段)碍脏,更準(zhǔn)確的說,是3-12歲的低齡用戶及其家長(zhǎng)稍算。
原因主要包括以下幾點(diǎn):
1典尾、低齡用戶,特別是學(xué)齡前用戶糊探,識(shí)字比較少钾埂,對(duì)圖像、動(dòng)畫與聲音的敏感度和接受度要遠(yuǎn)大于文字科平;
2褥紫、低齡用戶沒有升學(xué)壓力且時(shí)間充裕,家長(zhǎng)的目的主要是為了讓孩子寓教于樂瞪慧,功利性不是特別強(qiáng)髓考;
3、低齡用戶對(duì)畫面質(zhì)量和產(chǎn)品質(zhì)量要求相對(duì)較低弃酌,高年級(jí)的小學(xué)生已經(jīng)開始玩LOL和王者榮耀了氨菇,游戲化教育產(chǎn)品對(duì)他們吸引力降低;
4妓湘、高學(xué)段學(xué)生剛需是抄作業(yè)查蓉、答疑,其家長(zhǎng)剛需則是讓孩子提分上好初中榜贴、好高中豌研、好大學(xué);
5唬党、低齡用戶家長(zhǎng)年齡在28-45歲之間鹃共,消費(fèi)理念比較先進(jìn),對(duì)新鮮事物接受程度也比較高初嘹;
四及汉、國(guó)內(nèi)游戲化教育產(chǎn)品發(fā)展現(xiàn)狀
按照目標(biāo)用戶年齡段劃分,目前游戲化教育產(chǎn)品可分為學(xué)齡前和小學(xué)低年級(jí)產(chǎn)品(3-8歲)屯烦、小學(xué)產(chǎn)品(7-12歲)坷随。
雖然很多上初高中教育產(chǎn)品里面也包含了游戲化激勵(lì)等游戲化成分房铭,但因?yàn)槿鄙賵?chǎng)景的游戲化、過程的游戲化等重要內(nèi)容温眉,在游戲化進(jìn)程上還處于初始階段缸匪。
1、3-8歲產(chǎn)品現(xiàn)狀
目前的3-8歲產(chǎn)品特性主要表現(xiàn)在IP化类溢、系列化凌蔬、動(dòng)畫化、游戲化闯冷,通過塑造產(chǎn)品的IP形象砂心,經(jīng)由動(dòng)畫教學(xué)和游戲化的交互練習(xí),來完成知識(shí)的傳遞蛇耀。
目前最受歡迎的產(chǎn)品系列包括悟空識(shí)字系列辩诞、熊貓博士系列、寶寶巴士系列纺涤、都嘟數(shù)學(xué)系列译暂、2Kids系列、多納系列等撩炊,除此之外還有很多頗受孩子和家長(zhǎng)歡迎的單品外永。
以悟空識(shí)字系列為例,整個(gè)系列起始于PC端的悟空識(shí)字拧咳,后來在PC端和移動(dòng)端發(fā)展出了悟空拼音伯顶、悟空數(shù)學(xué)、寶貝英語呛踊、寶貝數(shù)學(xué)砾淌、自然拼讀等多款游戲化教育產(chǎn)品。
了解過整個(gè)市場(chǎng)的人會(huì)發(fā)現(xiàn)谭网,伴隨著新產(chǎn)品的研發(fā)汪厨,產(chǎn)品的畫面質(zhì)量、產(chǎn)品理念愉择、教學(xué)設(shè)計(jì)劫乱,都有了很大提升。現(xiàn)在的低齡游戲化教育產(chǎn)品不再是只停留于單純的游戲化表現(xiàn)锥涕,已經(jīng)開始將游戲化理念和教學(xué)理念貫穿于整個(gè)產(chǎn)品衷戈,高質(zhì)量的產(chǎn)品已經(jīng)得到市場(chǎng)和用戶的認(rèn)可,隨之帶來的就是用戶量和付費(fèi)率的提升层坠。
伴隨著二胎的放開殖妇,以及整個(gè)市場(chǎng)趨于良性發(fā)展,好未來破花、洪恩等傳統(tǒng)教育公司谦趣,也開始通過投資或自研等方式疲吸,開始在游戲化教學(xué)產(chǎn)品方面進(jìn)行布局。
2前鹅、7-12歲產(chǎn)品現(xiàn)狀
伴隨著孩子年齡遞增摘悴,使用產(chǎn)品的選擇權(quán)也開始從家長(zhǎng)手里交回到孩子手中,尤其是2年級(jí)左右孩子自我意識(shí)快速覺醒舰绘,家長(zhǎng)對(duì)孩子的干涉會(huì)逐漸減少蹂喻,相對(duì)而言老師的話語權(quán)會(huì)逐漸加重,然后再伴隨著年齡的增長(zhǎng)開始衰減捂寿。
小學(xué)階段教育產(chǎn)品的游戲化與低齡產(chǎn)品發(fā)展路徑完全不同口四,伴隨著用戶年齡增長(zhǎng),使用的教學(xué)產(chǎn)品也會(huì)發(fā)生更迭秦陋。
目前在小學(xué)階段的游戲化產(chǎn)品做的最好的主要有一起作業(yè)窃祝、作業(yè)盒子(原速算盒子),然而兩家公司最核心的業(yè)務(wù)切入點(diǎn)并不是教育的游戲化踱侣,而是主營(yíng)的作業(yè)、速算業(yè)務(wù)大磺。
由于教育本身具有枯燥抡句、反人類等特性,小學(xué)生的自制力比較差杠愧、注意力也不容易集中待榔,為了留住學(xué)生用戶,這兩家公司主營(yíng)業(yè)務(wù)在初始階段就加入了一定的游戲化元素流济,主要表現(xiàn)在游戲化練習(xí)過程和游戲化激勵(lì)锐锣。通過老師推動(dòng)學(xué)生下載使用軟件,再借助作業(yè)绳瘟、練習(xí)的游戲化吸引學(xué)生使用和留存雕憔,之后再進(jìn)行游戲化生態(tài)的構(gòu)建,這就是兩家公司的產(chǎn)品發(fā)展脈絡(luò)糖声。
目前兩款產(chǎn)品除了繼續(xù)推出游戲化教育的專項(xiàng)產(chǎn)品外斤彼,還致力于完整的游戲化生態(tài)構(gòu)建,包括塑造游戲化IP蘸泻、搭建游戲化框架琉苇、構(gòu)建完整的游戲化激勵(lì)體系、更完美的游戲化體驗(yàn)等悦施。
五并扇、在線教育游戲化的理論發(fā)展現(xiàn)狀
網(wǎng)絡(luò)游戲作為一種新興的載體和產(chǎn)品形態(tài),本身誕生的時(shí)間就比較短抡诞,且發(fā)展的十分迅速穷蛹,短短十幾年年內(nèi)就發(fā)生了巨大變化土陪,目前關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲的理論在數(shù)量和深度上都比不上傳統(tǒng)學(xué)科。
在線教育與網(wǎng)絡(luò)游戲基本同期出現(xiàn)俩莽,其游戲化過程相對(duì)就更晚旺坠,由于整個(gè)產(chǎn)業(yè)發(fā)展相對(duì)緩慢,導(dǎo)致相關(guān)理論更加稀缺扮超。
目前國(guó)內(nèi)已經(jīng)有部分學(xué)者教授致力于教育游戲化的理論研究取刃,2015年8月29日,中國(guó)教育技術(shù)協(xié)會(huì)教育游戲?qū)I(yè)委員會(huì)成立大會(huì)暨游戲化學(xué)習(xí)研討會(huì)在北京大學(xué)順利召開出刷。
北京大學(xué)教育學(xué)院副院長(zhǎng)尚俊杰教授擔(dān)任教育游戲?qū)N瘯?huì)首任理事長(zhǎng)璧疗,已經(jīng)主導(dǎo)進(jìn)行了大量教育游戲化的研究課題并合著完成數(shù)十篇論文,對(duì)國(guó)內(nèi)教育游戲化的理論研究做出了巨大貢獻(xiàn)馁龟。
六崩侠、在線教育游戲化的未來
目前國(guó)內(nèi)外已經(jīng)有不少公司在開發(fā)教育游戲和游戲化教育產(chǎn)品,學(xué)者們也開始研究教育游戲化的理論坷檩,公眾對(duì)于游戲化教育產(chǎn)品的態(tài)度也從最初的懷疑到逐步接納却音,整個(gè)市場(chǎng)大環(huán)境都在朝著良性的方向發(fā)展。
相信伴隨著科技的快速進(jìn)步矢炼,在線教育的游戲化也會(huì)衍生出更多的產(chǎn)品形態(tài)系瓢,如VR、AR技術(shù)與教育游戲化的深度結(jié)合等句灌。
在線教育產(chǎn)品中融入游戲化元素夷陋,揭示了游戲化在教育中的重要意義。
但是胰锌,有一點(diǎn)必須時(shí)刻牢記:游戲不完全等同于教育骗绕,也不只是娛樂,通過游戲化來驅(qū)動(dòng)用戶完成學(xué)習(xí)资昧,才是教育游戲化的根本目的酬土。