蠟燭人:不那么完美的藝術(shù)品

在玩完《蠟燭人》之前我一直認為這款作品過譽了痘番,直到通關(guān)那一刻我才深深意識到——“我錯了” 鸭栖。

藝術(shù)品一定要好用嗎用押?

受虐狂茶壺尊勿、南納茶壺编曼、傾斜的茶壺

唐納德諾曼在他的著作《設(shè)計心理學(xué)3:情感設(shè)計》中介紹了如圖的三個茶壺豆巨,它們分別代表了產(chǎn)品設(shè)計的三要素:可用性(受虐狂茶壺缺乏可用性)、美學(xué)掐场、實用性往扔。
而這三個茶壺在日常生活中都“沒那么好用”,但它們也的確讓人著迷:人們即對美有著不懈的追求熊户,也希望產(chǎn)品能有實用性萍膛,但作為一個藝術(shù)品不一定非得追求功能上的好用。
《蠟燭人》的作者 @高鳴 蠟燭人摯友對自己的介紹是“數(shù)字時代的民間手藝人”嚷堡,而這也是我對《蠟燭人》的評價:作為一個藝術(shù)品蝗罗,它基本上是完美的;而作為一款平臺跳躍解謎游戲它則不是十分完美——對于想體驗純粹的平臺跳躍游戲玩家來說蝌戒,它可能沒那么好玩

作為藝術(shù)品的《蠟燭人》

唯美的場景

正如官方自己的宣傳語:

每一幀畫面都是一張壁紙
每一個音符都是一曲天籟
每一段旅程都是一次成長

作為藝術(shù)品的《蠟燭人》給我們帶來的是多方面的美學(xué)體驗:每一章都不重樣的場景串塑,與場景元素華麗而絢爛的互動效果不斷沖擊著我們視覺;小蠟燭腳步聲會隨著地面材質(zhì)不同而不同北苟,而各種細致的音效與恰到好處的音樂讓我們的聽覺十分享受桩匪;而扮演小蠟燭展開的一段段旅程,更是讓我們體驗了一次非凡的心靈之旅粹淋。

作為游戲的《蠟燭人》

《蠟燭人》的核心創(chuàng)意是“點亮蠟燭”:黑暗的環(huán)境里充滿著各種未知吸祟,而小蠟燭需要點亮自己來排除危險、與場景互動桃移,但是它只能燃燒10秒鐘屋匕。
游戲把“點亮蠟燭”這個核心創(chuàng)意發(fā)揮得淋漓盡致,12章游戲中每一章都會有全新的游戲元素借杰,整體來說玩家得到了還算不錯的玩法與情感體驗过吻,但作為一款游戲他不是那么完美:
1.關(guān)卡體驗的參差不齊,部分章節(jié)體驗和節(jié)奏有些小問題
2.圍繞“點亮蠟燭”產(chǎn)生的創(chuàng)意很多但大部分沒有得到充分開發(fā)
3.情感體驗與玩法的矛盾
4.操作、易用性等元素的不足

關(guān)卡體驗參差不齊與部分游戲元素沒有充分開發(fā)
在熟知“馬里奧方法”并將其實際應(yīng)用的作者面前談關(guān)卡設(shè)計未免有些板門弄斧纤虽,但我還是想不自量力的表達一些自己的看法乳绕。
通關(guān)游戲之后我回頭思考《蠟燭人》的關(guān)卡設(shè)計,發(fā)現(xiàn)有些大章設(shè)計得十分優(yōu)秀逼纸,例如與影同行與最后一章洋措;而部分大章體驗卻有些乏味和重復(fù),體驗和節(jié)奏都有所欠缺杰刽。我就納悶了菠发,難道這些關(guān)卡不是一個人做的嗎?后面看了制作人名單發(fā)現(xiàn)好像的確如此
而圍繞“點亮蠟燭”產(chǎn)生的創(chuàng)意很多是圍繞場景開展的,導(dǎo)致了這些創(chuàng)意無法很好的與其他游戲元素組合贺嫂;而有些創(chuàng)意本身的深度問題導(dǎo)致了某些大章的體驗重復(fù)和一種我剛學(xué)會了怎么就沒了的感覺滓鸠。
關(guān)于這些問題,下面我用具體的例子來說明:

第一章里面的地板裂縫

上圖的地板裂隙如果不事先照明直接往前走就掉下去犧牲了第喳,而這種例子游戲中還有很多:很多關(guān)卡中的陷阱毫無規(guī)律糜俗,讓玩家懷疑關(guān)卡中處處都是危險不得不隨時點燈,讓玩家無法信任認為被游戲玩了曲饱。
地板裂隙的設(shè)計可能是想讓玩家體會到黑暗中充滿著危險悠抹,渲染緊張氣氛。但是在未知情況下掉下去得從頭再來扩淀,對于脆弱玩家來說情感體驗很糟糕锌钮,可以試著將第一個容易掉下去的裂隙改為安全區(qū),玩家掉下去也能再次跳出來引矩,這樣還可以為玩家傳遞一個信息:這次是安全區(qū)梁丘,下次可能就是真的危險了,而這樣也不至于挫敗感很強旺韭。

解謎關(guān)卡

上圖是需要玩家按照順序按下機關(guān)解開的謎題氛谜。而這種謎題卻止步于此,游戲中再也沒有更進一步發(fā)展而更多的是根據(jù)純場景暗示解謎的謎題区端,但既然出了這種形式的謎題為何不至少在這一大章盡情發(fā)揮呢值漫?這個關(guān)卡出現(xiàn)在第三大章的第2小關(guān),而第三章只有3小關(guān)但是最后1小關(guān)卻也和這種謎題形式毫無關(guān)系织盼,這會給玩家一種我學(xué)到了一身本領(lǐng)卻沒有地方用的便秘感杨何。
額外提一句,圖中小蠟燭站的管子有bug沥邻,特定區(qū)域跳上去后就動彈不得了無法移動與跳躍危虱。

第12章

每一個整體關(guān)卡體驗應(yīng)該帶給玩家舒服且富于變化的節(jié)奏感,也就是設(shè)計關(guān)卡中玩家對游戲元素學(xué)習(xí)的進程(也是對馬里奧方法的應(yīng)用):讓玩家接觸新的游戲元素——安全位置學(xué)會使用——自由嘗試唐全、進階使用——增加危險蕊玷、高難度測試。然后再學(xué)會新的元素重復(fù)上述流程或是組合其他元素開始新的挑戰(zhàn)弥雹,在關(guān)卡最終將所有學(xué)會的元素進行最終的組合挑戰(zhàn)垃帅。
而游戲的第12章節(jié)奏可謂十分舒服且很有節(jié)奏感,下面簡要看一下(與這一章體驗相比剪勿,有些章節(jié)體驗可謂有點糟糕了):


圖1

圖2

如圖1圖2所示贸诚,游戲一開始先在安全情況下教會了玩家煙花這一游戲元素,途中慢慢增加危險增加難度厕吉,到了小關(guān)卡最后是與連續(xù)跳躍元素的組合使用赦颇。


圖3

圖4

圖5

圖6

而圖3到圖6則是我最想重點說說的部分。圖3將煙花倒放了下來赴涵,而且有一個暗示:柱子可以擋住煙花飛行,玩家需要移動煙花點燃乘坐飛到對面订讼。而圖4木板斷裂位置也暗示了玩家將煙花推到此處飛過去是最安全的髓窜。圖5是在圖3圖4學(xué)到移動煙花在乘坐后,加入了危險(不小心就掉下去死了)元素的應(yīng)用欺殿。圖6則算是一個較為高級的考驗:先移動煙花點燃蠟燭寄纵,蠟燭柱子擋住了飛不到對面去——這時怎么辦呢?結(jié)合圖3學(xué)到的知識(柱子可以擋住煙花飛行)脖苏,先將煙花移動到柱子位置點燃被柱子擋壮淌谩(而柱子處于與兩塊木板間隙也是個很自然的指引,讓玩家知道移動到哪個位置合適)棍潘,再次移動飛行至對面恃鞋。
圖7

圖8

圖9

圖10

圖11

圖7開始引入了新的游戲元素:打炮和煙火。玩家打炮后發(fā)現(xiàn)煙火跳上去能飛亦歉,然后就有了飛的實驗恤浪。圖9則是在煙火元素上增加了危險因素。圖10則是煙火元素使用的難度升級肴楷,需要在多個煙火間向上跳躍水由。圖11是對打炮和煙火使用的最終測試,感覺真的美爆了赛蔫。

圖12

圖13

圖14

圖15

圖12到圖15是游戲最后一小關(guān)的內(nèi)容砂客。在最后一小關(guān)中加入了孔明燈這一元素,但玩家經(jīng)過幾輪考驗熟悉這一元素使用后呵恢,游戲引來了最終的組合考驗:運用煙花鞠值、打炮、孔明燈這些游戲元素點燃4個孔明燈渗钉,最后乘坐中心的大孔明燈完成游戲的最后一個挑戰(zhàn)齿诉。
(感覺突然變成了關(guān)卡分析,還是很簡略那種)

情感體驗與玩法的矛盾

游戲選關(guān)

記得之前看到一篇文章講述的是《蠟燭人》開發(fā)的故事,制作人野心很大:想要馬里奧的關(guān)卡玩法與風(fēng)之旅人的情感體驗粤剧,嘗試后發(fā)現(xiàn)風(fēng)之旅人極簡的玩法是有道理的:玩法和情感體驗很難都兼顧到歇竟。結(jié)果最后蠟燭人做成了部分關(guān)卡注重情感體驗,部分關(guān)卡注重游戲玩法抵恋。
但游戲情感體驗與玩法間的問題還是沒有完全調(diào)和;
①關(guān)卡式的劇情推進導(dǎo)致了情感體驗的割裂焕议,如果玩家不是在一口氣通關(guān)《蠟燭人》而是分多次玩的情況下可能會有這樣的體驗:感覺玩法沒多少意思,也沒感覺有啥情感體驗盎」亍盅安?而風(fēng)之旅人也是一樣,如果不是一次性玩完世囊,情感體驗將會大打折扣别瞭,所以風(fēng)之旅人一次游戲時間與看電影差不多就是為了讓玩家能較為容易的一次性體驗完。
②每個大章間的小章有自己的關(guān)卡節(jié)奏波動株憾,而12個大章也有自己的關(guān)卡節(jié)奏波動:一般平臺跳躍游戲就是每個大章間是難度逐漸提升但有波峰波谷的變化(不能一味地變難蝙寨,再玩家攻克波峰后得以休息與延長突破難關(guān)的正面體驗),整個游戲也是如此嗤瞎。
而《蠟燭人》還是一個講究情感體驗的游戲墙歪,而這種情感體驗自帶自己的情緒曲線(例如英雄之旅與好萊塢大片的情感設(shè)計)。
那么在整體關(guān)卡和情感體驗都有自己節(jié)奏的情況下贝奇,如果波形對不齊就只有權(quán)衡利弊后犧牲一方的節(jié)奏了:《蠟燭人》可能犧牲的是關(guān)卡的節(jié)奏虹菲。而經(jīng)典的2d馬里奧雖然也有故事,但故事是為關(guān)卡服務(wù)的——所以說情感體驗和關(guān)卡體驗都想兼顧的情況下掉瞳,只有讓兩者情緒曲線完全一致毕源,但這樣的話設(shè)計難度會大大增加

操作、易用性等元素的不足

看得見小蠟燭嗎陕习?

游戲很多地方要求精確操作不然就會導(dǎo)致小蠟燭死亡脑豹,而pc版在跳躍和控制方向上操作感不是太好而手機版更是容易誤操作而導(dǎo)致死亡。
固定鏡頭導(dǎo)致了小蠟燭被完全或部分擋住的問題衡查,該圖是其中一例瘩欺。這就導(dǎo)致了玩家無法很好的掌握移動方向或跳躍方向。
而游戲場景十分真實也導(dǎo)致了部分場景判斷區(qū)域與視覺效果不一致的情況拌牲【愣觯看起來能跳的地方其實不能跳,看著還沒危險其實有危險塌忽。因為誤判導(dǎo)致的死亡會讓玩家十分郁悶拍埠。

我們都是小蠟燭

我們點燃過的那些蠟燭

雖然小蠟燭到最后也沒成為燈塔,但他逐夢旅途中不斷點亮的蠟燭卻積少成多成為了黑夜中一道風(fēng)景——玩到這我終于明白了為什么媒體與玩家為什么會對《蠟燭人》一致好評了:這不光是小蠟燭的故事土居,也是游戲開發(fā)者的故事枣购,也是我們自己的故事嬉探。

小蠟燭在廢船里迷茫的徘徊,燈塔的指引讓他有了追逐的夢想棉圈。他不懼艱難險阻來到了外面的世界涩堤,外面的世界美麗而危險,平靜的海面下暗流涌動分瘾。他遇到了各式各樣或熱情或冷漠的事物胎围,最終他戰(zhàn)勝了自己的陰影來到了燈塔面前。
然而他卻發(fā)現(xiàn)自己再怎么努力也不可能成為燈塔德召,在絕望中它跌回了谷底白魂,此時在他眼里哪怕是普通的齒輪和燈泡陰冷和黑暗,他再次在黑暗中迷茫了上岗。然而黑暗中出現(xiàn)的亮光拯救了他——只要他亮福荸,那術(shù)亮光就會回應(yīng)它。而在它到達亮光來源后肴掷,他卻發(fā)現(xiàn)那術(shù)亮光就是它自己——它被自己拯救了敬锐。


亮光的來源

小蠟燭走出了迷茫重新起航,它點燃了無數(shù)煙花和禮炮最后載著天燈飛到了比燈塔更高的地方捆等,他發(fā)現(xiàn)自己一路引燃的蠟燭雖然單個來看只是點點火光,但“星星之火可以燎原”续室,就算自己不能成為燈塔栋烤,自己也能夠為他人帶來光明,于是小蠟燭成為了自己的燈塔挺狰,它繼續(xù)踏上旅途為更多的地方帶去自己的光和熱明郭。

這是一個關(guān)于堅持的故事。小蠟燭告訴我們不是每一個人都能成為燈塔丰泊,但只要堅持自己的目標(biāo)并為之不懈努力薯定,成功總會在不經(jīng)意的某個時刻到來。
普通人成功的秘訣就是鍥而不舍瞳购。

與其感慨路難行不如馬上出發(fā)

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