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創(chuàng)造情感宣泄的高潮
現(xiàn)在我來談?wù)勎艺J為《旅》中最重要的事情:如果你想搞清楚玩法機制赦颇,你必須要創(chuàng)造情感宣泄。情感宣泄是一個故事的高潮赴涵。但是重要的是媒怯,宣泄不是一種情感,而只是一種緊張度的變化髓窜。我認為不管你想給到玩家怎樣的情感扇苞,不管是快樂還是悲傷,任何一種情緒寄纵,你需要達到一個特定的情感深度鳖敷,一個特定的緊張度。因為否則的話程拭,成年人定踱,包括我自己,我們已經(jīng)審美疲勞了恃鞋。我需要被真的震撼到崖媚,來感受到一些不一樣的東西。
情感宣泄的高潮
三段結(jié)構(gòu)
這個標準的三段結(jié)構(gòu)是來自好萊塢的:你如何組織你故事中的情感緊張度恤浪,希望在最后的結(jié)尾畅哑,有一個巨大的高潮。而這個高潮水由,就是緊張度的變化荠呐,是情感的宣泄。
三段結(jié)構(gòu)
敬畏感與神秘感/一個人生轉(zhuǎn)變的故事架構(gòu)
在《旅》中砂客,這種情感是敬畏和神秘感泥张。我們希望控制這種感覺。所以我去看了Joseph Campbell的作品鞭盟。他是一個創(chuàng)造神秘與敬畏感的大師圾结。
Joseph Campbell
我就是在這里學到了深度的英雄之旅是如何構(gòu)造出的。我聽過這個概念很多次齿诉,但從來沒關(guān)注過筝野。英雄之旅最重要的故事結(jié)構(gòu)晌姚,是關(guān)于一個人的改變。
英雄之旅
比如一個農(nóng)場男孩變成一個拯救銀河系的英雄歇竟,一個黑客變成救世主挥唠,也可以是更抽象的故事,比如一個小獅子變成國王焕议。
故事的例子
當我把這些英雄之旅的主角人物變化和三段式結(jié)構(gòu)的緊張度變化列成一條線宝磨,我想到一個人一生從生到死的變化,這正好是一條線盅安,是一條完美的脈絡(luò)唤锉。一個人的人生,就是一個這么好的英雄之旅三段故事别瞭。那一刻窿祥,我被震撼了。這如此完美蝙寨,人們在電影制作中早就搞清楚了這種設(shè)計方法晒衩。我們要在游戲中嘗試它。
游戲進展1
在這個基礎(chǔ)上墙歪,我們設(shè)計了《旅》的情緒曲線听系,并在這個曲線的基礎(chǔ)上設(shè)計的地形,《旅》的整個世界虹菲。你可以看到靠胜,高度上基本就是基于情緒曲線的。然后我們設(shè)計了主角從年輕到老的成長過程届惋,并且最后升天髓帽〔ぷ基于這樣的故事線脑豹,我們創(chuàng)造了對應(yīng)的情緒和色調(diào),以及這個世界中的每一個細節(jié)衡查。
情感曲線
基于這些瘩欺,我們有了一個更細節(jié)的帶有玩法元素的情感曲線,分類列在這張表中拌牲。我們把圖中這些拱形做成更小的一個個關(guān)卡俱饿。這就是我們第一年的工作,開心的第一年塌忽。
情感曲線2
情感曲線3
基本上拍埠,我們把游戲分解成小的有不同玩法元素、故事元素和歷史元素的場景土居≡婀海《旅》中其實有兩條故事線嬉探。
故事線
情感體驗
在這些曲線的基礎(chǔ)上,我們有了緊張度的變化曲線棉圈。如果我們把這些畫到一個坐標軸上涩堤,基本我們就可以用這個來指導(dǎo)我們設(shè)計游戲玩法。在積極情緒的部分分瘾,我們希望玩家感覺到充滿自由胎围,快速運動,充滿能量德召,并相互有很強的情感連結(jié)白魂。在消極情緒部分,我們也會給到對應(yīng)的情感體驗上岗。
當我們和美術(shù)設(shè)計師合作時碧聪,我們很容易告訴他去畫一個很緊張或很低沉的東西。也很容易告訴作曲家去做出一個感覺到傷心或開心的音樂液茎。但是在設(shè)計游戲的控制和玩法時逞姿,這個就很難,你很難說什么是一個悲傷的玩法捆等。
我們幾乎找不到任何參考滞造。
作為游戲設(shè)計師,當談?wù)摌啡ざ翱荆删透汹搜α扛械臅r候,我們有很多專業(yè)詞匯明郭。但是我關(guān)于其他情感的了解买窟,只是通過我自己做過的游戲,《流》和《花》薯定,這樣的禪意的始绍,有愛的,平和的游戲话侄。
第一年的最后
我們花了一些努力來探索這些機制亏推,從而實現(xiàn)我們期望的情感曲線。在開發(fā)《旅》第一年的最后年堆,游戲看起來是這樣了吞杭。這是一幅概念圖。
概念圖1
這些游戲的樣子变丧,我們做出了大略的樣子芽狗。
概念圖2
第二個橋的區(qū)域,應(yīng)該看起來像這樣痒蓬。
我們有了基礎(chǔ)的樣子童擎。
大體的樣子
第一年曼月,我們做出了整個游戲大體的樣子。我們做出了高山的關(guān)卡柔昼,地下的關(guān)卡哑芹。
問題是:這是情感體驗的目標。這些當時我們做出游戲的實際感覺捕透。沒有任何東西讓我有所觸動聪姿。整個游戲很糟。大家都沒有信心我們能把這個游戲做好乙嘀。
我們繼續(xù)努力末购。這是第二年結(jié)束時我們完成的預(yù)告片。
預(yù)告片1
你可以看到這和最終預(yù)告片已經(jīng)非常像了虎谢,除了沙子沒有那么閃亮盟榴,有些模型還沒有打磨足夠。你可以看到角色已經(jīng)幾乎完成了婴噩,場景完成了擎场,故事線完成了。
預(yù)告片2
這是我們衡量的第二年末版本的情感曲線几莽⊙赴欤基本達到了目標。我們大部分的關(guān)卡幾乎完成了章蚣。我們找了很多玩家來測試站欺,但是結(jié)果不好。他們說這個游戲很差纤垂。
有人告訴我矾策,在最后天堂的關(guān)卡,當人物死去峭沦,你們應(yīng)該就在那里結(jié)束贾虽,因為后面的部分讓整個游戲感覺更糟了。這讓我很驚訝熙侍。
玩家測試后發(fā)現(xiàn)很糟糕
我審視這個游戲榄鉴,我發(fā)現(xiàn)履磨,如果你看著那條綠色的情感曲線蛉抓,最后的情感升起只有這一點。甚至還沒有前面浮水的關(guān)卡高剃诅,甚至沒有更早劃沙的關(guān)卡高巷送。這不能讓人滿意。這有個玩家說矛辕,當他死了的時候笑跛,突然游戲宕機了付魔。
他盯著白屏看了兩分鐘,沒有其他人注意到飞蹂。他陷入了深深的沉思几苍。他感覺這是一個很嚴肅的悲劇結(jié)局。(大笑)他很喜歡這個結(jié)局陈哑。我思考妻坝,為什么會這樣?確實如果你從之前那關(guān)到你死去這里的情緒谷底惊窖,這是一個最大的情感轉(zhuǎn)變刽宪。如果你把它反轉(zhuǎn)過來,這就是悲劇的高潮界酒。但這不是我們預(yù)期的圣拄。我們不是要做一個悲劇故事。
悲劇的高潮1
悲劇的高潮2
多出的一整年
所以我們多花了一年的時間毁欣,就是為了解決這個問題庇谆。我們做了什么來增加最后的高潮呢?
首先凭疮,我們要確定在爬山的關(guān)卡族铆,最后情感升起之前的關(guān)卡,情感要進入足夠的低谷哭尝。
情感低谷
原本的山是平緩而又沉悶的哥攘,因為只有一大股風在吹著你,你要花很久才能走過材鹦。我們希望把它變得更加挑戰(zhàn)和艱苦逝淹。我們設(shè)計了一整套全新的人物動畫,那是幾百個動畫效果桶唐。我們就為了讓玩家在這一關(guān)感覺很脆弱的迎著風走栅葡,而做了這些。你會看到角色很緩慢的爬尤泽,很緩慢的跳欣簇,很輕的發(fā)出呼喚聲。我們還修改了圍巾和衣服的質(zhì)地坯约,當它們被凍結(jié)時熊咽,它們變得沉重,沒有生氣闹丐。
場景1
在這個場景的中間讯柔,守衛(wèi)的龍屎即,平時飛在高高的天上择卦,殺死其他的生命,不攻擊你梨与。但在這里我們讓它攻擊你,在之前關(guān)卡里可以用來躲避的地方文狱,現(xiàn)在也壞掉了粥鞋,不再安全。
休息的避難所
我們還需要讓玩家在這一關(guān)花更多的時間瞄崇,從而更加艱辛陷虎。我們增加了兩個新的區(qū)域來拓展關(guān)卡的長度。有一個可以短暫休息的避難所杠袱,但是前面有更多的艱難區(qū)域需要走過尚猿。
場景3
最后當你到達了走向死亡的場景。為了讓這個區(qū)域更符合我們的期望楣富,我們逐漸的降低了玩家的輸入的反饋速度凿掂。我們讓燈光漸漸暗下來,因為燈光是希望和目標的象征纹蝴。當你死去的時候庄萎,就徹底沒有了希望。我們花了非常多時間來平衡需要走的時間長度塘安。我走的時候糠涛,感覺3分鐘不錯。但是我的團隊說兼犯,這太長了忍捡。它們希望是30秒。我認為30秒不夠切黔,玩家還沒有進入到我們設(shè)計的情緒中砸脊。所以我們不斷的協(xié)調(diào),直到找到最合適的時間纬霞。
然后凌埂,我們來修改最后山頂?shù)年P(guān)卡,讓這個頂峰更加激動人心诗芜,更加高潮瞳抓,更加自由。什么是一個高潮式的情感緊張度呢伏恐?
最初山頂是這樣的孩哑。在第二年的最后,這整段體驗像是在軌道上脐湾,你只是沿著軌道走臭笆,看到所有東西,沒有很多操作空間秤掌。
飛行不夠有趣
我覺得這種控制的缺失愁铺,正是游戲不夠高潮的原因。因為盡管視覺上這是一個游戲成品闻鉴,但從玩法講茵乱,它并不是。你沒有自由孟岛,不能移動到你想去的地方瓶竭,這一定不對。所以我們?nèi)∠诉@個既定的軌道渠羞,改為你可以去任何地方斤贰。我們增加了一段滑行的區(qū)域,因為我們知道飛行不夠有趣次询。我們讓你再次體驗滑行的樂趣荧恍,從而創(chuàng)造興奮感。
自由感
當你一路走向最終的光明時屯吊,我們始終保持你的自由度送巡。你可以走下去,你也可以去任何地方盒卸。一切都是你的決定骗爆,直到最后。我認為這種自由度是極端重要的蔽介,因為想想《旅》中的小高潮摘投,不管是劃沙還是水中寺廟,以及最終的山頂飛升虹蓄,你總是在體驗快速運動和自由感谷朝。
25人中的3人
最終我們完成了這些,直到第三年結(jié)束武花。這時候我們找了25個玩家來測試圆凰,其中有3個在結(jié)尾時哭了出來。這太讓我們激動了体箕。因為我們知道我們創(chuàng)造的情感體驗真的做到了专钉。在那之前的玩家測試中,玩家總是迷路累铅,不知道干什么跃须,或者被卡主。我們做的測試多數(shù)是可用性測試娃兽。但是我認為情感體驗的玩家測試是至關(guān)重要的菇民,但是不幸的是,除非你大功告成,否則你測不出來第练。我非常希望能夠有一種更好的情感體驗測試方法阔馋。
游戲發(fā)布的情感旅程
當我們發(fā)布《旅》時,我非常緊張娇掏,因為我們花了太多太多時間制作這個游戲呕寝。我們這個項目延期了兩次,最后我們甚至拿出自己的錢來保證我們能完成這個游戲婴梧。這值嗎下梢?我們不知道。你在這個游戲上做了這么這么久塞蹭。
情感旅程
當我們發(fā)布這個游戲的第一天孽江,我們就感到非常的釋然。玩家在我們的論壇上發(fā)帖番电,為他們自己因為種種原因未能和同伴一起完成整個游戲而道歉岗屏。他們在游戲中沒法告訴對方。所以他們來論壇發(fā)帖钧舌。我無法想象一個主機玩家會這樣做担汤,但是這確實是同樣的一群玩家。
當你玩這個游戲時洼冻,慢慢的你的圍巾和斗篷會變色崭歧,你變成了一個老手。
圍巾和斗篷變色
我這里有很多我們的粉絲畫稿和大家分享撞牢。因為我覺得在粉絲畫稿中很好的看到玩家對這個游戲記得的是什么率碾。他們總是記得那些最緊張最高潮的情感。
最緊張最高潮的情感
他們記得他們在游戲的結(jié)尾畫出心形屋彪。
心形
他們記得這個游戲世界的敬畏和絢麗所宰。
絢麗的場景
他們記得對危險的恐懼。
危機和恐懼
他們也記得掙扎著互相幫助走到最后畜挥。
扶持到最后
在獲得這么多游戲獎項之前仔粥,我還是一直懷疑,一個游戲做三年是否值得蟹但。到今天為止躯泰,我們共有896封粉絲發(fā)來的郵件,告訴我們他們個人的故事华糖,和他們?nèi)绾魏陀螒蚧拥穆笙颉T诮裉旆窒淼淖詈螅覍⒎窒磉@一封郵件客叉。
你的游戲確實改變的我的生命诵竭。這是我和他一起最大的快樂话告,自從他被確診以后。卵慰。沙郭。我爸爸,2012年春天過世了呵燕,在確診之后僅僅幾個月棠绘。
他過世幾周后件相,我終于能夠讓自己走出來一些再扭,自己玩游戲。我試著玩《旅》夜矗,我看到那開始畫面泛范,就大哭起來。在我和我爸爸玩《旅》的過程中紊撕,我發(fā)現(xiàn)這正是關(guān)于他罢荡,和他走向人生終點的旅程。我相信我和我爸爸在最完美的時機遇到了你的游戲对扶。
我想感謝你区赵,因為你的游戲改變了我的生命。它的美麗讓淚水盈滿我的眼眶浪南×牛《旅》很可能是我玩過最好的游戲。我持續(xù)的玩络凿,一直記著它所帶 給過我的快樂骡送,和它將持續(xù)帶給我的快樂。
我叫索菲亞絮记,我15歲摔踱,你的游戲讓我的生命更美好。
看到這封信怨愤,它把我?guī)Щ氐竭@幅粉絲畫稿派敷。我想這就是生命的意義。我們只存在這么一小段時間撰洗,我們恰好活在同一個時代篮愉,讓我們互相幫助,讓我們共同使他人的生命更美好了赵。因此潜支,作為一個游戲開發(fā)者,我認為這是我能做的最好的事情柿汛,這也是我為什么熱愛制作游戲冗酿。