Unity關(guān)于AI視野范圍

掸哑、、憎兽、
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class AIBehaver : MonoBehaviour
{
//視野區(qū)域
public float HorSight = 120f;
public float VerSight = 60f;

//視野距離
public float sightDis = 100f;
//目標點
Transform target;

//視野方向
Vector3 leftDir,rightDir,upDir,downDir;

//射線
Ray ray;


void Start()
{
    target = GameObject.Find ("Player").transform;
}

void Update()
{
    Vector3 tempForward = transform.forward;


    //此處是計算相對于this的左右區(qū)域氮墨,必須用transform.up 而不能用vector3.up

    //自身為中心,向左旋轉(zhuǎn)視野范圍一半
    Quaternion left = Quaternion.AngleAxis(-HorSight/2, transform.up);
    //自身為中心复罐,向右旋轉(zhuǎn)視野范圍一半
    Quaternion right =Quaternion.AngleAxis(HorSight / 2, transform.up);
    //自身為中心,向上旋轉(zhuǎn)視野范圍一半
    Quaternion up = Quaternion.AngleAxis(-VerSight / 2, transform.right);
    //自身為中心,向下旋轉(zhuǎn)視野范圍一半
    Quaternion down = Quaternion.AngleAxis(VerSight / 2, transform.right);

    //左邊視野方向
    leftDir = left * tempForward;
    //右邊視野方向
    rightDir = right * tempForward;
    //上視野方向
    upDir = up * tempForward;
    //下視野方向
    downDir = down * tempForward;

    #region 測試
    //左旬薯,藍色
    Debug.DrawLine(transform.position, transform.position + leftDir * sightDis, Color.blue);
    //右,紅色
    Debug.DrawLine(transform.position, transform.position + rightDir * sightDis, Color.red);
    //上适秩,白色
    Debug.DrawLine(transform.position, transform.position + upDir * sightDis, Color.white);
    //下绊序,綠色
    Debug.DrawLine(transform.position, transform.position + downDir * sightDis, Color.green);


    #endregion

    //進入視野距離的時候調(diào)用
    if (Vector3.Distance(transform.position,target.position) < sightDis) {

        ComputerSight();
    }
}





void ComputerSight()
{
    Vector3 dir = target.transform.position - transform.position; //求出this 到目標點的方向

    //根據(jù)目標點的方向硕舆,求出目標點在水平、豎直方向上的投影
    Vector3 targetHorPos = new Vector3(dir.x,leftDir.y, dir.z);//求水平方向投影
    Vector3 targetVerPos = new Vector3(upDir.x, dir.y, dir.z);//求豎直方向投影

    //叉乘
    Vector3 leftCross = Vector3.Cross(targetHorPos,leftDir);
    Vector3 rightCross = Vector3.Cross (targetHorPos,rightDir);

    Vector3 upCross = Vector3.Cross (targetVerPos, upDir);
    Vector3 downCross = Vector3.Cross (targetVerPos, downDir);


    if (dir.z > 0)
    {
        //判斷骤公,  因為使用的是目標點在水平抚官、豎直方向上的投影乘以左右兩個方向,如果在左右兩個方向包含的區(qū)域之內(nèi)阶捆,那么所得向量方向是必然相反的凌节,點乘為負數(shù)
        if (Vector3.Dot(leftCross, rightCross) < 0)
        {
            Debug.Log("在水平視角內(nèi)");
        }
        if (Vector3.Dot(upCross, downCross) < 0)
        {
            Debug.Log("在垂直視角范圍內(nèi)");
        }
    }
}

}

、洒试、倍奢、

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