想要詳細的了解一下unity燈光的相關內容瞧捌,所以就想著看一下unity官方的介紹敬扛。
Lighting設置窗口(Window->Lighting->Settings)是主要控制unity全局光照(GlobalIllumination GI)的地方育勺。盡管GI的默認設置已經(jīng)有了很好的效果线定,lighting設置面板的一些屬性可以調節(jié)GI處理的很多方面,從而可以定制場景或者優(yōu)化場景的質量属划、速度和存儲空間恬叹。窗口還包括環(huán)境光、光暈同眯、霧效绽昼、烘焙的設置。
概述
lighting設置窗口包括三部分:
scene:設置應用于整個場景而不是單獨某個物體须蜗。這些設置控制著燈光的效果和優(yōu)化選項硅确。
global maps:(全局映射)顯示由GI燈光生成的所有文件。
object maps:展示當前選中物體的光照貼圖(包括陰影)
這個窗口下面有一個AutoGenerate的選項明肮,如果勾選這個選項菱农,unity會在編輯場景時更新光照貼圖數(shù)據(jù)。需要注意的是柿估,更新通常需要幾秒而不是立刻完成循未。如果取消勾選AutoGenerate,右側的“GenerateLighting”(生成照明)按鈕變成激活狀態(tài)秫舌,使用這個按鈕可以在需要的時候觸發(fā)光照貼圖更新的妖。如果要清除場景中已經(jīng)烘焙的數(shù)據(jù)而不清除GI緩存绣檬,可以使用這個選項。
Scene選項
環(huán)境
實時照明
混合照明
光照貼圖設置
其他設置
調試設置
Environment 環(huán)境
環(huán)境.png
- 天空盒材質:天空盒材質是出現(xiàn)在場景中所有物體后面的材質嫂粟,用于模擬天空或者遠處的背景娇未。
- 太陽光源:當使用程序天空盒時,使用它來指定帶有方向光的游戲對象赋元,如果設置為none忘蟹,場景中最亮的方向光則被指定為太陽光。
- 環(huán)境光:這些設置會影響來自遠處的環(huán)境光搁凸。
- 資源:散射的環(huán)境光即存在在場景周圍的光媚值,它不是來自任何指定的光源,用它來指定一個源顏色护糖。
- Skybox:使用天空盒的顏色來確定來自不同角度的環(huán)境光褥芒。
- Cloor:使用此選項可以為環(huán)境光指定一個平色。
- Gradient(梯度):可以為天空嫡良,地平線和地面的環(huán)境光選擇不同的顏色锰扶,并在它們之間平滑的混合。
- Intensity Multiplier(強度乘數(shù)):使用此設置來設定漫反射光的強度寝受。
- Ambient Mode:使用此選項可指定用于控制場景中環(huán)境光的全局光照模式坷牛。只有在場景中啟用real-time和baked才可使用。
- Realtime(實時):實時計算和更新場景中的環(huán)境光很澄。
- Baked:運行時環(huán)境光使用預計算的數(shù)據(jù)京闰。
- Environment Reflections(環(huán)境反射):控制Reflection Probe(反射探頭)烘焙中涉及的全局變量,以及影響全局反射的設置甩苛。
- Source:來指定是使用天空盒還是cubemap的反射效果蹂楣。
- skybox:可以通過設置Resolution(分辨率)來達到反射的目的。
- custom:可以通過設置cubemap來達到反射的目的讯蒲。
- Compression:反射貼圖是否被壓縮痊土。
- Intensity Multiplier:反射源在反射對象中的可見程度。
- Bounces(反彈):當一個物體的反射被另一個物體反射時墨林,就會發(fā)生反彈赁酝。反射是反射探頭在場景捕捉的,使用這個參數(shù)可以控制反彈的次數(shù)旭等。
實時照明
- Realtime Global Illumination:實時全局照明赞哗,unity會實時計算和更新照明。
混合照明
- Baked Global Illumination:預先計算燈光并在運行時將其設置到場景中辆雾。
- Lighting Mode:決定混合燈光和陰影在場景中使用的方式。
- Baked Indirect:間接烘焙月劈,當間接光被烘焙到lightmap和光照探頭時度迂,混合光提供了實時直接光照藤乙。
- Subtractive:可以調節(jié)渲染的實時顏色。
Lightingmapping Settings
Lightmapper:指定使用哪個內部計算方法來計算光照貼圖惭墓。選項是Enlighten和Progressive坛梁。
Indirect Resolution(間接解決方案):指定用于間接燈光計算的每單元的紋理數(shù)。增加此值可以提高光照貼圖的質量嵌灰,但是增加了bake時間喂窟。
Lightmap Resolution(光照貼圖):光照貼圖每單元的紋理數(shù)箱熬。
Lightmap Padding(邊距):烘焙光照貼圖中不同形狀之間的分隔。
Lightmap size:完整的光照貼圖的尺寸褐缠,把單獨的對象的紋理合并到單獨的區(qū)域。
-
Compress Lightmaps:壓縮的光照貼圖需要較小的存儲空間风瘦,但是可能會在紋理中帶來不需要的紋理效果队魏。
Ambient Occlusion(AO環(huán)境光遮蔽):環(huán)境光遮蔽是一種光照模型,它會計算像素亮度與場景中附近物體之間的關系万搔。它將確定何時阻止特定像素接收附近的幾何光的環(huán)境光胡桨,這樣使其亮度便會降低。當兩個均勻明亮的物體相互靠近時瞬雹,它會產生基本的變光效果昧谊。
01.png
02.png 最大距離:設置一個值控制射線的射程,以確定對象是否被遮擋酗捌。
-
Indirect Contribution:控制直接光在lightmap的強度呢诬。
contribution=0
contribution=10.png Direct Contribution:控制間接光在lightmap的強度。
Final Gather(最終聚焦):*****
Ray Count:每個最終聚焦的點發(fā)出的射線的數(shù)目意敛。默認是256馅巷。
Denoising(去噪):是否在最后的聚焦輸出應用去噪過濾。
-
Directional Mode:可以通過設置光照貼圖草姻,使物體表面每個點存儲入射光的信息钓猬。direction lightmaps 比non-directional lightmaps存儲了更多的環(huán)境燈光的信息,shader可以根據(jù)這些關于入射光的信息更好的計算 outgoing light撩独,這就是shadr在屏幕的表現(xiàn)效果敞曹。
non-directional.png
Directional.png Directional:在定向模式中,會生成第二張光照貼圖來存儲入射光的主導方向综膀。從而漫反射法線貼圖材質可以在全局光照中起效澳迫。定向模式中光照貼圖的信息大約需要兩倍的存儲空間。directional mode對于SM2.0(Shade Mode)和GLES2.0(OpenGL ES)無法支持剧劝。
Non-directional:flat diffuse橄登,平面漫反射,這種模式只需要一個光照貼圖,存儲了關于表面發(fā)出光的信息拢锹,假設它是單純的漫反射谣妻,物體表現(xiàn)不那么立體。
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Indirect Intensity(間接強度):控制實時存儲間接光照和烘焙光照貼圖的亮度卒稳。
intensity=0.png
intensitty=5.png Albedo Boost(反射率增加):控制物體表面之間反射的數(shù)量蹋半。
Lightmap Parameters:光照貼圖參數(shù)控制。
Other Settings
- Fog:啟用或禁用場景中的霧效充坑,對于deferred rendering(延遲渲染)霧效并不適用减江,對于延遲渲染,后處理霧效可能能滿足需要捻爷。
- Color:霧的顏色辈灼。
- Mode:設置霧效隨著相機距離變化的累積方式。Exponential Squared(指數(shù)平方)役衡,Exponential(指數(shù))茵休,Linear(線性)。
- Density(密度)
- Holo Texture(光暈貼圖):在光源周圍繪制光暈紋理手蝎。
- Holo Strength:光暈強度榕莺。
- Flare Fade Speed:耀斑褪色速度。
- Flare Strength:定義耀斑的可見度棵介。
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