實現(xiàn)頂點著色器程序
- xcode中創(chuàng)建一個空的文件侧但,命名為shaderv.vsh
- 實現(xiàn)如下代碼,敲代碼過程中沒有聯(lián)想提示
// 傳入的頂點位置向量
attribute vec4 position;
// 傳入的紋理向量,需要傳到片源著色器
attribute vec2 textCoordinate;
// 旋轉(zhuǎn)矩陣
uniform mat4 rotateMatrix;
// 傳到下一階段參數(shù),紋理
varying lowp vec2 varyTextCoord;
void main() {
// 將紋理向量傳遞到片源著色器
varyTextCoord = textCoordinate;
//position 不可變參數(shù)
vec4 vPos = position;
// 頂點向量乘以旋轉(zhuǎn)矩陣,得到新的位置向量
vPos = vPos * rotateMatrix;
// 將變化后的位置傳給內(nèi)建變量
gl_Position = vPos;
}
實現(xiàn)片元著色器程序
- Xcode中創(chuàng)建一個空的文件航罗,命名為shaderf.fsh
- 實現(xiàn)如下代碼
// 頂點著色器傳遞過來的
varying lowp vec2 varyTextCoord;
uniform sampler2D colorMap;
void main() {
// 將頂點著色器傳過來的紋理向量,生成2D紋理,并傳給內(nèi)建變量
gl_FragColor = texture2D(colorMap, varyTextCoord);
}
創(chuàng)建控制器
- 創(chuàng)建控制器CCViewController
- 創(chuàng)建控制器的view,為CCView
- 在Main.storyboard中修改控制器和view的class為上面創(chuàng)建的
CCView中設(shè)置圖層
- 類中定義的屬性
#import <OpenGLES/ES2/gl.h>
#import "CCView.h"
@interface CCView()
//在iOS上繪制OpenGL ES內(nèi)容的圖層禀横,繼承自CALayer
@property(nonatomic,strong)CAEAGLLayer *myEagLayer;
// 上下文
@property(nonatomic,strong)EAGLContext *myContext;
// renderBuffer
@property(nonatomic,assign)GLuint myColorRenderBuffer;
// frameBuffer
@property(nonatomic,assign)GLuint myColorFrameBuffer;
// 編譯好的著色器程序
@property(nonatomic,assign)GLuint myPrograme;
@end
- 在layoutSubviews中設(shè)置繪制OpenGL ES內(nèi)容的圖層
//1.設(shè)置圖層
-(void)setupLayer {
// 重寫layerClass,將CCView返回的圖層從CALayer替換成CAEAGLLayer
self.myEagLayer = (CAEAGLLayer *)self.layer;
//設(shè)置放大倍數(shù)
[self setContentScaleFactor:[[UIScreen mainScreen] scale]];
//CALayer 默認(rèn)是透明的粥血,必須將它設(shè)為不透明才能將其可見燕侠。
self.myEagLayer.opaque = YES;
//設(shè)置描述屬性,這里設(shè)置不維持渲染內(nèi)容以及顏色格式為RGBA8
/*
kEAGLDrawablePropertyRetainedBacking 是否保持呈現(xiàn)的內(nèi)容不變,設(shè)為true會對性能有影響
kEAGLDrawablePropertyColorFormat
顏色緩存區(qū)格式立莉,默認(rèn)是kEAGLColorFormatRGBA8绢彤;
kEAGLColorFormatRGBA8:32位RGBA的顏色,4*8=32位
kEAGLColorFormatRGB565:16位RGB的顏色蜓耻,
kEAGLColorFormatSRGBA8:sRGB顏色
*/
self.myEagLayer.drawableProperties = [NSDictionary dictionaryWithObjectsAndKeys:
[NSNumber numberWithBool:false],kEAGLDrawablePropertyRetainedBacking,
kEAGLColorFormatRGBA8,kEAGLDrawablePropertyColorFormat,nil];
}
// CCView 的layer設(shè)置為CAEAGLLayer
+(Class)layerClass {
return [CAEAGLLayer class];
}
設(shè)置上下文
//2.設(shè)置上下文
-(void)setupContext {
//1.創(chuàng)建圖形上下文
EAGLContext *context = [[EAGLContext alloc]initWithAPI:kEAGLRenderingAPIOpenGLES2];
//2.判斷是否創(chuàng)建成功
if (!context) {
NSLog(@"Create context failed!");
return;
}
//3.設(shè)置圖形上下文
if (![EAGLContext setCurrentContext:context]) {
NSLog(@"setCurrentContext failed!");
return;
}
//4.將局部context茫舶,變成全局的
self.myContext = context;
}
清空RenderBuffer和FrameBuffer
-
RenderBuffer And FrameBuffer介紹
其中frame buffer 相當(dāng)于render buffer的管理者
- 使用前先清空
-(void)deleteRenderAndFrameBuffer {
glDeleteBuffers(1, &_myColorRenderBuffer);
self.myColorRenderBuffer = 0;
glDeleteBuffers(1, &_myColorFrameBuffer);
self.myColorFrameBuffer = 0;
}
創(chuàng)建RenderBuffer和FrameBuffer
//4.設(shè)置RenderBuffer
-(void)setupRenderBuffer {
//1.定義一個緩存區(qū)
GLuint buffer;
//2.申請一個緩存區(qū)標(biāo)志
glGenRenderbuffers(1, &buffer);
//3.
self.myColorRenderBuffer = buffer;
//4.將標(biāo)識符綁定到GL_RENDERBUFFER
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, self.myColorRenderBuffer);
//frame buffer僅僅是管理者,不需要分配空間刹淌;render buffer的存儲空間的分配饶氏,對于不同的render buffer,使用不同的API進(jìn)行分配有勾,而只有分配空間的時候疹启,render buffer句柄才確定其類型
//myColorRenderBuffer渲染緩存區(qū)分配存儲空間
[self.myContext renderbufferStorage:GL_RENDERBUFFER fromDrawable:self.myEagLayer];
}
-(void)setupFrameBuffer {
//1.定義一個緩存區(qū)
GLuint buffer;
//2.申請一個緩存區(qū)標(biāo)志
glGenRenderbuffers(1, &buffer);
//3.
self.myColorFrameBuffer = buffer;
//4.綁定
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, self.myColorFrameBuffer);
//生成空間之后,則需要將renderbuffer跟framebuffer進(jìn)行綁定蔼卡,調(diào)用glFramebufferRenderbuffer函數(shù)進(jìn)行綁定喊崖,后面的繪制才能起作用
//5.將_myColorRenderBuffer 通過glFramebufferRenderbuffer函數(shù)綁定到GL_COLOR_ATTACHMENT0上。
glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_RENDERBUFFER, self.myColorRenderBuffer);
}
加載著色器程序
//加載shader
-(GLuint)loadShaders:(NSString *)vert Withfrag:(NSString *)frag {
//定義2個零時著色器對象
GLuint verShader, fragShader;
//創(chuàng)建program
GLint program = glCreateProgram();
//編譯頂點著色程序雇逞、片元著色器程序
//參數(shù)1:編譯完存儲的底層地址
//參數(shù)2:編譯的類型荤懂,GL_VERTEX_SHADER(頂點)、GL_FRAGMENT_SHADER(片元)
//參數(shù)3:文件路徑
[self compileShader:&verShader type:GL_VERTEX_SHADER file:vert];
[self compileShader:&fragShader type:GL_FRAGMENT_SHADER file:frag];
//創(chuàng)建最終的程序
glAttachShader(program, verShader);
glAttachShader(program, fragShader);
//釋放不需要的shader
glDeleteShader(verShader);
glDeleteShader(fragShader);
return program;
}
//編譯shader
- (void)compileShader:(GLuint *)shader type:(GLenum)type file:(NSString *)file {
//讀取文件路徑字符串
NSString* content = [NSString stringWithContentsOfFile:file encoding:NSUTF8StringEncoding error:nil];
const GLchar* source = (GLchar *)[content UTF8String];
//創(chuàng)建一個shader(根據(jù)type類型)
*shader = glCreateShader(type);
//將頂點著色器源碼附加到著色器對象上塘砸。
//參數(shù)1:shader,要編譯的著色器對象 *shader
//參數(shù)2:numOfStrings,傳遞的源碼字符串?dāng)?shù)量 1個
//參數(shù)3:strings,著色器程序的源碼(真正的著色器程序源碼)
//參數(shù)4:lenOfStrings,長度节仿,具有每個字符串長度的數(shù)組,或NULL掉蔬,這意味著字符串是NULL終止的
glShaderSource(*shader, 1, &source,NULL);
//把著色器源代碼編譯成目標(biāo)代碼
glCompileShader(*shader);
}
開始繪制
//6.開始繪制
-(void)renderLayer {
//設(shè)置清屏顏色
glClearColor(0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f);
//清除屏幕
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
//1.設(shè)置視口大小
CGFloat scale = [[UIScreen mainScreen]scale];
glViewport(self.frame.origin.x * scale, self.frame.origin.y * scale, self.frame.size.width * scale, self.frame.size.height * scale);
//2.讀取頂點著色程序廊宪、片元著色程序
NSString *vertFile = [[NSBundle mainBundle]pathForResource:@"shaderv" ofType:@"vsh"];
NSString *fragFile = [[NSBundle mainBundle]pathForResource:@"shaderf" ofType:@"fsh"];
NSLog(@"vertFile:%@",vertFile);
NSLog(@"fragFile:%@",fragFile);
//3.加載shader
self.myPrograme = [self loadShaders:vertFile Withfrag:fragFile];
//4.鏈接
glLinkProgram(self.myPrograme);
GLint linkStatus;
//獲取鏈接狀態(tài)
glGetProgramiv(self.myPrograme, GL_LINK_STATUS, &linkStatus);
if (linkStatus == GL_FALSE) {
GLchar message[512];
glGetProgramInfoLog(self.myPrograme, sizeof(message), 0, &message[0]);
NSString *messageString = [NSString stringWithUTF8String:message];
NSLog(@"Program Link Error:%@",messageString);
return;
}
NSLog(@"Program Link Success!");
//5.使用program
glUseProgram(self.myPrograme);
//6.設(shè)置頂點矾瘾、紋理坐標(biāo)
//前3個是頂點坐標(biāo),后2個是紋理坐標(biāo)
GLfloat attrArr[] =
{
0.5f, -0.5f, -1.0f, 1.0f, 0.0f,
-0.5f, 0.5f, -1.0f, 0.0f, 1.0f,
-0.5f, -0.5f, -1.0f, 0.0f, 0.0f,
0.5f, 0.5f, -1.0f, 1.0f, 1.0f,
-0.5f, 0.5f, -1.0f, 0.0f, 1.0f,
0.5f, -0.5f, -1.0f, 1.0f, 0.0f,
};
/*
1.解決渲染圖片倒置問題:
GLfloat attrArr[] =
{
0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, //右下
-0.5f, 0.5f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, // 左上
-0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, // 左下
0.5f, 0.5f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, // 右上
-0.5f, 0.5f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, // 左上
0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, // 右下
};
*/
//-----處理頂點數(shù)據(jù)--------
//頂點緩存區(qū)
GLuint attrBuffer;
//申請一個緩存區(qū)標(biāo)識符
glGenBuffers(1, &attrBuffer);
//將attrBuffer綁定到GL_ARRAY_BUFFER標(biāo)識符上
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, attrBuffer);
//把頂點數(shù)據(jù)從CPU內(nèi)存復(fù)制到GPU上
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(attrArr), attrArr, GL_DYNAMIC_DRAW);
//將頂點數(shù)據(jù)通過myPrograme中的傳遞到頂點著色程序的position
//1.glGetAttribLocation,用來獲取vertex attribute的入口的.2.告訴OpenGL ES,通過glEnableVertexAttribArray箭启,3.最后數(shù)據(jù)是通過glVertexAttribPointer傳遞過去的壕翩。
//注意:第二參數(shù)字符串必須和shaderv.vsh中的輸入變量:position保持一致
GLuint position = glGetAttribLocation(self.myPrograme, "position");
//2.設(shè)置合適的格式從buffer里面讀取數(shù)據(jù)
glEnableVertexAttribArray(position);
//3.設(shè)置讀取方式
//參數(shù)1:index,頂點數(shù)據(jù)的索引
//參數(shù)2:size,每個頂點屬性的組件數(shù)量,1册烈,2戈泼,3婿禽,或者4.默認(rèn)初始值是4.
//參數(shù)3:type,數(shù)據(jù)中的每個組件的類型赏僧,常用的有GL_FLOAT,GL_BYTE,GL_SHORT。默認(rèn)初始值為GL_FLOAT
//參數(shù)4:normalized,固定點數(shù)據(jù)值是否應(yīng)該歸一化扭倾,或者直接轉(zhuǎn)換為固定值淀零。(GL_FALSE)
//參數(shù)5:stride,連續(xù)頂點屬性之間的偏移量,默認(rèn)為0膛壹;
//參數(shù)6:指定一個指針驾中,指向數(shù)組中的第一個頂點屬性的第一個組件。默認(rèn)為0
glVertexAttribPointer(position, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(GLfloat) * 5, NULL);
//----處理紋理數(shù)據(jù)-------
//1.glGetAttribLocation,用來獲取vertex attribute的入口的.
//注意:第二參數(shù)字符串必須和shaderv.vsh中的輸入變量:textCoordinate保持一致
GLuint textCoor = glGetAttribLocation(self.myPrograme, "textCoordinate");
//2.設(shè)置合適的格式從buffer里面讀取數(shù)據(jù)
glEnableVertexAttribArray(textCoor);
//3.設(shè)置讀取方式
//參數(shù)1:index,頂點數(shù)據(jù)的索引
//參數(shù)2:size,每個頂點屬性的組件數(shù)量模聋,1肩民,2,3链方,或者4.默認(rèn)初始值是4.
//參數(shù)3:type,數(shù)據(jù)中的每個組件的類型持痰,常用的有GL_FLOAT,GL_BYTE,GL_SHORT。默認(rèn)初始值為GL_FLOAT
//參數(shù)4:normalized,固定點數(shù)據(jù)值是否應(yīng)該歸一化祟蚀,或者直接轉(zhuǎn)換為固定值工窍。(GL_FALSE)
//參數(shù)5:stride,連續(xù)頂點屬性之間的偏移量,默認(rèn)為0前酿;
//參數(shù)6:指定一個指針患雏,指向數(shù)組中的第一個頂點屬性的第一個組件。默認(rèn)為0
glVertexAttribPointer(textCoor, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(GLfloat)*5, (float *)NULL + 3);
//加載紋理
[self setupTexture:@"timg-3"];
//注意罢维,想要獲取shader里面的變量淹仑,這里記得要在glLinkProgram后面,后面肺孵,后面攻人!
/*
一個一致變量在一個圖元的繪制過程中是不會改變的,所以其值不能在glBegin/glEnd中設(shè)置悬槽。一致變量適合描述在一個圖元中怀吻、一幀中甚至一個場景中都不變的值。一致變量在頂點shader和片斷shader中都是只讀的初婆。首先你需要獲得變量在內(nèi)存中的位置蓬坡,這個信息只有在連接程序之后才可獲得
*/
//rotate等于shaderv.vsh中的uniform屬性猿棉,rotateMatrix
GLuint rotate = glGetUniformLocation(self.myPrograme, "rotateMatrix");
//獲取渲染的弧度
float radians = 10 * 3.14159f / 180.0f;
//求得弧度對于的sin\cos值
float s = sin(radians);
float c = cos(radians);
//z軸旋轉(zhuǎn)矩陣 參考3D數(shù)學(xué)第二節(jié)課的圍繞z軸渲染矩陣公式
//為什么和公司不一樣?因為在3D課程中用的是橫向量屑咳,在OpenGL ES用的是列向量
GLfloat zRotation[16] = {
c, -s, 0, 0,
s, c, 0, 0,
0, 0, 1.0, 0,
0.0, 0, 0, 1.0
};
//設(shè)置旋轉(zhuǎn)矩陣
glUniformMatrix4fv(rotate, 1, GL_FALSE, (GLfloat *)&zRotation[0]);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6);
[self.myContext presentRenderbuffer:GL_RENDERBUFFER];
}
設(shè)置紋理
//設(shè)置紋理
- (GLuint)setupTexture:(NSString *)fileName {
//1萨赁、獲取圖片的CGImageRef
CGImageRef spriteImage = [UIImage imageNamed:fileName].CGImage;
//判斷圖片是否獲取成功
if (!spriteImage) {
NSLog(@"Failed to load image %@", fileName);
exit(1);
}
//2、讀取圖片的大小兆龙,寬和高
size_t width = CGImageGetWidth(spriteImage);
size_t height = CGImageGetHeight(spriteImage);
//3.獲取圖片字節(jié)數(shù) 寬*高*4(RGBA)
GLubyte * spriteData = (GLubyte *) calloc(width * height * 4, sizeof(GLubyte));
//4.創(chuàng)建上下文
/*
參數(shù)1:data,指向要渲染的繪制圖像的內(nèi)存地址
參數(shù)2:width,bitmap的寬度杖爽,單位為像素
參數(shù)3:height,bitmap的高度,單位為像素
參數(shù)4:bitPerComponent,內(nèi)存中像素的每個組件的位數(shù)紫皇,比如32位RGBA慰安,就設(shè)置為8
參數(shù)5:bytesPerRow,bitmap的沒一行的內(nèi)存所占的比特數(shù)
參數(shù)6:colorSpace,bitmap上使用的顏色空間 kCGImageAlphaPremultipliedLast:RGBA
*/
CGContextRef spriteContext = CGBitmapContextCreate(spriteData, width, height, 8, width*4,CGImageGetColorSpace(spriteImage), kCGImageAlphaPremultipliedLast);
//5、在CGContextRef上繪圖
/*
CGContextDrawImage 使用的是Core Graphics框架聪铺,坐標(biāo)系與UIKit 不一樣化焕。UIKit框架的原點在屏幕的左上角,Core Graphics框架的原點在屏幕的左下角铃剔。
CGContextDrawImage
參數(shù)1:繪圖上下文
參數(shù)2:rect坐標(biāo)
參數(shù)3:繪制的圖片
*/
CGRect rect = CGRectMake(0, 0, width, height);
//使用默認(rèn)方式繪制撒桨,發(fā)現(xiàn)圖片是倒的。
CGContextDrawImage(spriteContext, CGRectMake(0, 0, width, height), spriteImage);
/*
解決圖片倒置的方法(2):
CGContextTranslateCTM(spriteContext, rect.origin.x, rect.origin.y);
CGContextTranslateCTM(spriteContext, 0, rect.size.height);
CGContextScaleCTM(spriteContext, 1.0, -1.0);
CGContextTranslateCTM(spriteContext, -rect.origin.x, -rect.origin.y);
CGContextDrawImage(spriteContext, rect, spriteImage);
*/
//6键兜、畫圖完畢就釋放上下文
CGContextRelease(spriteContext);
//5凤类、綁定紋理到默認(rèn)的紋理ID(這里只有一張圖片,故而相當(dāng)于默認(rèn)于片元著色器里面的colorMap普气,如果有多張圖不可以這么做)
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
//設(shè)置紋理屬性
/*
參數(shù)1:紋理維度
參數(shù)2:線性過濾谜疤、為s,t坐標(biāo)設(shè)置模式
參數(shù)3:wrapMode,環(huán)繞模式
*/
glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR );
glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR );
glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
float fw = width, fh = height;
//載入紋理2D數(shù)據(jù)
/*
參數(shù)1:紋理模式,GL_TEXTURE_1D棋电、GL_TEXTURE_2D茎截、GL_TEXTURE_3D
參數(shù)2:加載的層次,一般設(shè)置為0
參數(shù)3:紋理的顏色值GL_RGBA
參數(shù)4:寬
參數(shù)5:高
參數(shù)6:border赶盔,邊界寬度
參數(shù)7:format
參數(shù)8:type
參數(shù)9:紋理數(shù)據(jù)
*/
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, fw, fh, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, spriteData);
//綁定紋理
/*
參數(shù)1:紋理維度
參數(shù)2:紋理ID,因為只有一個紋理企锌,給0就可以了。
*/
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
//釋放spriteData
free(spriteData);
return 0;
}
在layoutSubviews調(diào)用上面的方法
-(void)layoutSubviews
{
//1.設(shè)置圖層
[self setupLayer];
//2.設(shè)置圖形上下文
[self setupContext];
//3.清空緩存區(qū)
[self deleteRenderAndFrameBuffer];
//4.設(shè)置RenderBuffer
[self setupRenderBuffer];
//5.設(shè)置FrameBuffer
[self setupFrameBuffer];
//6.開始繪制
[self renderLayer];
}
運行后的效果如下
(本文為學(xué)習(xí)筆記于未,相關(guān)資料來自CC老師)