Unity 3D美術(shù)(程序+美術(shù)遇到的常見問題)

自己接觸unity3d也有6年左右的時間,從最開始的基礎(chǔ)學習到現(xiàn)在做項目管理

接觸過的項目:醫(yī)療VR笔喉,軍事VR,景區(qū)博物館AR硝皂,城市規(guī)劃常挚,房地產(chǎn)VR,VR中控教育稽物,博物館整套解決方案(軟件+硬件)奄毡,地鐵模擬器,日式游戲模型外包贝或,AE影片剪輯吼过,Premiere剪輯,AU聲音優(yōu)化傀缩,3D GISS那先,BIM模型優(yōu)化(Revit),TeamBition團隊管理等赡艰,接觸的項目蠻多的售淡。自學過c#和粒子特效等

引擎:unity3d,vega,UE4,Vrp(中視典)

言歸正傳揖闸,我這里進入正題揍堕,分享下自己這幾年做 技美 踩過的坑:

目錄:

一:模型面數(shù)問題

二:模型導入沒有貼圖

三:模型導入后貼圖亂掉

四:模型導入坐標軸出現(xiàn)問題

五:模型出現(xiàn)透明顯示錯誤



一:模型面數(shù)問題

單個Fbx不要超過6w面(不管是pc和移動端),根據(jù)自己的經(jīng)驗和類型汤纸,把整個場景模分成多個Fbx

關(guān)于效果圖模型是否能放入u3d(只要是引擎)中衩茸,我這里可以回答,完全不行贮泞,如果有效果圖模型作為參考的話楞慈,可以保證在模型制作上減少10%左右的一個工作量而已

我這里拿房地產(chǎn)VR看房作為例子,供大家參考:

? ? 建筑:

????????主建筑(多個fbx組合啃擦,根據(jù)建筑風格)

?????????配套(周邊重點建筑制作囊蓝,可以按照區(qū)域劃分Fbx)

????????配樓(周邊簡單的樓梯配合大環(huán)境,可以按照區(qū)域劃分令蛉,根據(jù)地形走聚霜,一個fbx或者多個fbx都可以,沒有嚴格限制)

? ? 地形:

????????主地形(項目地塊地形)

????????大地形(整個場景地形)

????????特殊地形(單獨導出Fbx)

? ? 綠化:

????????unity3d樹(一般主地形會用珠叔,效果好蝎宇,資源大,可以疊加風的效果等祷安,但也有很多問題)

????????max樹(如果資源龐大姥芥,可以根據(jù)種類或者區(qū)塊分類)

? ? 小物件(其他):

????????車(動態(tài)和靜態(tài)區(qū)分開) ??

????????路燈(必要的時候和程序進行配合prefab)

????????椅子,花臺等

????????這部分大多需要使用prefab辆憔,根據(jù)時間撇眯,也可以用max擺放(只是資源問題,沒有對錯)

優(yōu)勢:后期修改起來方便快速虱咧,快速定位修改人員并且提交熊榛,可以提高效率

弊端:加強溝通,讓制作人員明白為什么這樣做腕巡。需要在已提供的模型上進行快速制作


附上一張細節(jié)圖玄坦,包括項目前的準備工作和項目的一些規(guī)范等:



二:模型導入沒有貼圖

導致問題的出現(xiàn)有很多情況,我這里說幾個常見的

1)現(xiàn)象:模型變成很顯眼的紅色绘沉,直接上圖:


解放辦法:只有一種狀況出現(xiàn)這個問題煎楣,模型材質(zhì)球被刪除,重新賦予材質(zhì)球即可车伞。如果你在project中刪除材質(zhì)球择懂,將無法Ctrl+Z×砭粒可以在回收站中還原困曙,需要還原2個文件(材質(zhì)球文件和索引文件.meta)

2)現(xiàn)象:模型導入為白色表伦,直接上圖:


解決辦法:模型材質(zhì)球沒有貼圖,直接在材質(zhì)球上添加一個貼圖即可

????????????????????????a.材質(zhì)球不支持慷丽。unity3d不支持max(第三方模型制作軟件maya蹦哼,revit,等)的材質(zhì)球?qū)傩砸>o支持標準材質(zhì)球中的顏色屬性和漫反射貼圖屬性纲熏。對于法線,AO锄俄,反射局劲,折射,凹凸等都不支持奶赠。如圖:


????????????b.模型貼圖沒有導入????或者 ? ?后續(xù)導入 ? ?或者 ? ?貼圖中文 ? ?或者 ? ?特殊符號 等容握,都會造成導入材質(zhì)球識別不到貼圖

????????????c.在模型導出FBX時,勾選媒體车柠。也是一個不錯的辦法,但是FBX的大小會瞬間增大很多塑猖,到u3d中會自動釋放貼圖文件夾竹祷,如圖:


三.模型導入后貼圖亂掉

1)貼圖問題,在項目中羊苟,貼圖命名重復過多????或者????貼圖命名不規(guī)范塑陵,材質(zhì)球在識別貼圖時出現(xiàn)識別錯誤(最常見的出錯原因)

2)材質(zhì)球問題,材質(zhì)球上有多個貼圖蜡励,造成顯示錯誤

3)模型問題令花,一個模型存在多個材質(zhì)球,也會顯示錯誤

4)烘焙過 lightmap和GI凉倚,刪除的時候還存在殘留緩存

5)模型重面兼都,最常見的有閃爍以外,還有可能出現(xiàn)顯示錯誤

6)機器性能問題稽寒,打包后Apk運行在移動設(shè)備中有可能出現(xiàn)顯示錯誤扮碧,會出現(xiàn)在廉價AR/VR眼鏡中

7)PC端,在scene或者game界面或者打包exe的時候會有單獨的顯示錯誤杏糙,主要原因是項目內(nèi)部結(jié)構(gòu)混亂慎王,尤其是材質(zhì)球運用復雜的shader或者材質(zhì)球調(diào)節(jié)過多造成


我自己用的2017版本,截圖分享下(如果你是老版本的u3d宏侍,截圖屬性在 Model中可以找到)

import Materials ? ?是否導入材質(zhì)球

Material location ? ?材質(zhì)球的定位

? ? ? ? ? ? Use external Material ? ?運用導入的材質(zhì)球

? ? ? ? ? ? Use embedded Material ? ?運用u3d的材質(zhì)球

Material Naming ? ?材質(zhì)球的命名方式

Material Search ? ?材質(zhì)球的拾取路徑(關(guān)鍵)

四.模型導入 坐標軸出現(xiàn)問題

現(xiàn)象:通常在旋轉(zhuǎn)模型的時候會出現(xiàn)錯誤 ? ?或者 ? ?找到了坐標軸但是找不到模型

解決方法:

1)假如模型自身沒有問題赖淤。u3d中模型的坐標軸選擇錯誤如圖。前者是模型的中心位置選擇谅河,后者是模型 自身坐標軸還是世界坐標軸顯示的選擇咱旱,如果不理解的話确丢,隨便點一點就可以實現(xiàn)自己想要的,畢竟只有4個按鈕

2)模型問題。美術(shù)人員在制作模型的時候莽龟,模型軸向沒有規(guī)整蠕嫁。美術(shù)人員再制作完成模型后,需要對模型進行整理毯盈,軸向需要保持正確剃毒,一般情況下,建筑模型的中心????會放在模型底部中心處

3)模型導入u3d中搂赋,x軸向的旋轉(zhuǎn)出現(xiàn)90.0000問題赘阀,如下圖:

如果模型是建筑模型的話,不會有太大影響脑奠,可以忽略基公,程序也不出管它

如果是游戲模型的話,需要處理掉

? ? ? ? ? ? a.u3d修改宋欺,在模型節(jié)點上添加一個新節(jié)點轰豆,并且讓新節(jié)點的旋轉(zhuǎn)信息歸0,使模型變成它的子集(方法有點2齿诞,不推薦)

? ? ? ? ? ? b.美術(shù)修改酸休,max中美術(shù)人員手動旋轉(zhuǎn)軸向,使綠色軸(Y)向上即可

? ? ? ? ? ? c.美術(shù)注意祷杈,F(xiàn)bx導出時斑司,在導出選項中》軸轉(zhuǎn)化,這個功能選項沒有任何作用但汞,我們需要忽略它(用了6年max宿刮,我和身邊的同事都認可它是最沒有用的功能)

五.模型出現(xiàn)透明顯示錯誤

1)材質(zhì)球通道問題,更改標準材質(zhì)球該屬性即可

? ? ? ? ? ? a.也可以修改材質(zhì)球的shader私蕾,變更成雙面材質(zhì)球僵缺,也可以解決問題(很不建議這樣做,后續(xù)會延伸出很多麻煩的事情)

2)模型法線問題

美術(shù)人員對制作完成的模型沒有進行重置導致

????????????第一步:在max中開啟背面消隱功能是目,如圖

????????????第二步:選擇模型谤饭,進行重置

? ? ? ? ? ? 第三步:塌陷模型(x變軸)

? ? ? ? ? ? 第四步:此時,美術(shù)人員再次檢查模型顯示是否正常即可

3)u3d引擎問題(不多見懊纳,難以解決)

? ? ? ? ? ? a.多個半透明物體疊加揉抵。怎么理解呢?當面A運用了半透明材質(zhì)球嗤疯,當A在我們的視野中多次疊加冤今,就會出現(xiàn)顯示錯誤

? ? ? ? ? ? b.如果美術(shù)人員制作了一個相對復雜的模型,其模型40%左右是處于半透明狀態(tài)茂缚,其余為正常貼圖顯示狀態(tài)戏罢。在我們確定使用正常材質(zhì)球standard的前提下屋谭,也會出現(xiàn)模型顯示錯誤。我之前也采用過把????模型半透龟糕,不透桐磁,全透 ?的模型分開,能解決問題讲岁,但也會延伸出別的一些問題

? ? ? ? ? ? c.如果一個模型合并后我擂,有多個材質(zhì)球,其中材質(zhì)球有????半透缓艳,不透校摩,全透 混合,也會出現(xiàn)顯示問題


今天就寫這么多阶淘,如果朋友還有什么常見的問題????提出留言衙吩,我這里在之后文章進行回答

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