第四章 移動(dòng)平臺(tái)下的音視頻渲染

聲音的渲染在iOS平臺(tái)上會(huì)直接使用AudioUnit(AUGraph)之類的API接口,Android平臺(tái)則使用 OpenSL ES或者AudioTrack這兩類接口裹纳。而對(duì)于視頻畫(huà)面的渲染,筆者會(huì)為大家介紹一種跨平臺(tái)的渲染技術(shù)紧武,即OpenGL ES剃氧。

一 AudioUnit介紹與實(shí)踐

在iOS平臺(tái)上,所有的音頻框架底層都是基于AudioUnit實(shí)現(xiàn)的阻星。較高層次的音頻框架包括:Media Player朋鞍、AV FoundationOpenALAudio Toolbox妥箕,這些框架都封裝了AudioUnit滥酥,然后提供了更高層次的API(功能更少,職責(zé)更單一的接口)畦幢。

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1.1 認(rèn)識(shí)AudioSession

音頻會(huì)話(AudioSession)坎吻, 其用于管理與獲取iOS設(shè)備音頻的硬件信息,并且是以單例的形式存在宇葱。

1.2 構(gòu)建AudioUnit

在創(chuàng)建并啟用音頻會(huì)話之后瘦真,就可以構(gòu)建AudioUnit了。構(gòu)建 AudioUnit的時(shí)候需要指定類型(Type)黍瞧、子類型(subtype)以及廠商 (Manufacture)吗氏。

那么如何使用這個(gè)描述來(lái)構(gòu)造真正的AudioUnit呢?有兩種方式雷逆。

  • 裸創(chuàng)建方式
  • AUGraph創(chuàng)建方式
1.3 AudioUnit的通用參數(shù)設(shè)置

輸入端一般是指麥克風(fēng),輸出端一般是指揚(yáng)聲器(Speaker)或者耳機(jī)污尉。


image.png
1.4 AudioUnit的分類
  • Effect Unit 類型是kAudioUnitType_Effect膀哲,主要提供聲音特效處理的功能往产。
  • Mixer Units 類型是kAudioUnitType_Mixer,主要提供Mix多路聲音的功能某宪。
  • I/O Units 類型是kAudioUnitType_Output仿村,它的用途就像其分類的名字一樣,主要提供的就是I/O的功能兴喂。
  • Format Converter Units類型是kAudioUnitType_FormatConverter蔼囊,主要用于提供格式轉(zhuǎn)換的功能。
  • Generator Units 類型是kAudioUnitType_Generator衣迷,在開(kāi)發(fā)中我們經(jīng)常使用它來(lái)提供播放器的功能畏鼓。
1.5 構(gòu)造一個(gè)AUGraph

AUGraph的方式將聲音采集、聲音處理以及聲音輸出的整個(gè)過(guò)程管理起來(lái)壶谒。

二 視頻渲染
2.1 OpenGL ES 介紹

OpenGL(Open Graphics Library)定義了一個(gè)跨編程語(yǔ)言云矫、跨平臺(tái) 編程的專業(yè)圖形程序接口。

在iOS平臺(tái)上使用EAGL提供本地平臺(tái)對(duì)OpenGL ES的實(shí)現(xiàn)汗菜。

OpenGL主要是做圖形圖像處理的庫(kù)让禀,尤其是在移動(dòng)設(shè)備上進(jìn)行圖形圖像處理,它的性能優(yōu)勢(shì)更能體現(xiàn)出來(lái)陨界。

GLSL(OpenGL Shading Language)是OpenGL的著色器語(yǔ)言巡揍。

2.2 OpenGL ES的實(shí)踐

而在顯卡中,這些像素點(diǎn)可以組織成幀緩沖區(qū)(FrameBuffer)的形式菌瘪,幀緩沖區(qū)保存了圖形硬件為了控制屏幕上所有像素的顏色和強(qiáng)度所需要的全部信息腮敌。

渲染管線分為以下幾個(gè)階段。

  • 階段一 指定幾何對(duì)象
  • 階段二 頂點(diǎn)處理
  • 階段三 圖元組裝
  • 階段四 柵格化操作
  • 階段五 片元處理
  • 階段六 幀緩沖操作

glFinish和glFlush因此每次寫(xiě)完繪圖代碼麻车,需要讓其 立即完成效果時(shí)缀皱,開(kāi)發(fā)者都需要在代碼后面添加glFlush()或 glFinish()函數(shù)。

2.3 上下文環(huán)境搭建

EGL緩沖的工作模式动猬,即有一個(gè)Back Frame Buffer和一個(gè)Front Frame Buffer啤斗。

iOS平臺(tái)不允許直接渲染到屏幕上,因此要使用renderBuffer來(lái)代替赁咙。

在iOS平臺(tái)上不允許開(kāi)發(fā)者使用OpenGL ES直接渲染屏幕钮莲,必須使 用FrameBufferRenderBuffer來(lái)進(jìn)行渲染。

若要使用EAGL彼水,則必須先創(chuàng)建一個(gè)RenderBuffer崔拥,然后讓OpenGL ES渲染到該RenderBuffer上去。 而該RenderBuffer則需要綁定到一個(gè)CAEAGLLayer上面去凤覆,這樣開(kāi)發(fā)者 最后調(diào)用EAGLContextpresentRenderBuffer方法链瓦,就可以將渲染結(jié)果輸出到屏幕上去了。

實(shí)際上,在調(diào)用這個(gè)方法時(shí)慈俯,EAGL也會(huì)執(zhí)行類似于前面的swapBuffer過(guò)程渤刃,將OpenGL ES渲染的結(jié)果繪制到物理屏幕上去(ViewLayer)。

2.4 OpenGL ES中的紋理

OpenGL中的紋理可以用來(lái)表示圖像贴膘、照片卖子、視頻畫(huà)面等數(shù)據(jù)。

但是在OpenGL ES的操作過(guò)程中必須告訴OpenGL ES具體操作的是哪一個(gè)紋理對(duì)象刑峡。

一般在視頻的渲染與處理的時(shí)候使用GL_LINEAR這種過(guò)濾方式洋闽。

OpenGL的大部分紋理一般都只接受RGBA類型的數(shù)據(jù),所以我們需要對(duì)PNG這種壓縮格式進(jìn)行解碼操作突梦。


本文參考音視頻開(kāi)發(fā)進(jìn)階指南


項(xiàng)目源碼地址 - OpenGLRenderer


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