一直以來(lái)娩缰,都有很多傳統(tǒng)的設(shè)計(jì)師總是質(zhì)疑“學(xué)C4D到底有什么用?”那么我希望通過(guò)《種夢(mèng)C4D寶典》這個(gè)系列的文章扯键,讓設(shè)計(jì)師可以快速地使用C4D實(shí)現(xiàn)設(shè)計(jì)中的一些高級(jí)效果颂龙,讓設(shè)計(jì)師可以正視三維的加入能為設(shè)計(jì)帶來(lái)更多的可能性。更直白的說(shuō)鳍咱,能否靈活地運(yùn)用C4D絕對(duì)有可能對(duì)你的職業(yè)發(fā)展產(chǎn)生較大的影響降盹,是你在行業(yè)中處于領(lǐng)跑地位、獲得高薪或者升職的其中一種方法(捷徑)谤辜。
之前我已經(jīng)寫(xiě)過(guò)兩篇關(guān)于C4D燈光的系列文章——《純干貨:種夢(mèng)C4D寶典——燈光渲染(上集)》蓄坏、《純干貨:種夢(mèng)C4D寶典——燈光渲染(下集)》大家有興趣可以重溫一下。
而現(xiàn)在所分享的“材質(zhì)渲染系列”是C4D中最難學(xué)的丑念,但如果學(xué)會(huì)了就可以做出特別好的視覺(jué)效果來(lái)涡戳。《高級(jí)材質(zhì)渲染案例》系列共分三篇脯倚,第一篇和第二篇主要講述自然界中常見(jiàn)材質(zhì)的高級(jí)渲染案例分析渔彰,第三篇主要講述真實(shí)場(chǎng)景以及產(chǎn)品級(jí)渲染的案例分析。
三維設(shè)計(jì)師(CG行業(yè))與傳統(tǒng)設(shè)計(jì)師有很大的不同推正,因?yàn)镃G行業(yè)其實(shí)是“水很深”的恍涂,少則需要使用到十幾二十個(gè)軟件和插件,多則用到上百個(gè)軟件和插件植榕。而我們應(yīng)該如何成為一名優(yōu)秀的設(shè)計(jì)師呢再沧?其實(shí)我在很多文章中都有講過(guò),平面技術(shù)的深刻理解尊残、三維技術(shù)的加入以及品牌思維的滲透炒瘸,是最重要的三個(gè)方面。(延伸閱讀:《純干貨:哪種設(shè)計(jì)師最值錢(qián)寝衫?》)
在這篇文章中顷扩,我將主要講述C4D當(dāng)中的“材質(zhì)”與“渲染器”。C4D從R18開(kāi)始改進(jìn)了關(guān)于材質(zhì)渲染方面的工作流程竞端,加入了Substance引擎(著名貼圖制作軟件)屎即,可以配合渲染器插件如Arnold、Octane Render事富、RedShift制作更為真實(shí)的渲染效果(使用材質(zhì)節(jié)點(diǎn)連接)技俐。插件具體位置(流水線-Substance引擎-載入Substance)。
目前最新版本的C4D R19加入了PBR材質(zhì)统台,PBR全稱(chēng)(Physicallly-BasedRendering)雕擂。簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō)吧,就是基于物理規(guī)則模擬的一種渲染技術(shù)贱勃。最早應(yīng)用于電影及照片級(jí)別的真實(shí)渲染井赌,后來(lái)發(fā)展到游戲方面谤逼,現(xiàn)在越來(lái)越多設(shè)計(jì)師都在使用這種技術(shù)了。目前C4D R20正在內(nèi)測(cè)階段仇穗,暫時(shí)還不清楚會(huì)有怎樣的改進(jìn)和優(yōu)化流部。
在學(xué)習(xí)C4D的過(guò)程中,很多設(shè)計(jì)師會(huì)提出疑問(wèn):到底應(yīng)該使用傳統(tǒng)的物理渲染器還是主流的渲染器插件呢纹坐?在這個(gè)問(wèn)題上枝冀,我曾在Facebook與兩位優(yōu)秀的C4D行業(yè)專(zhuān)家進(jìn)行過(guò)交談,一位是Mographplus的作者耘子,他表示:在早期他主要是使用V-RAY的果漾,但隨著V-RAY 3.4之后更新迭代過(guò)慢,他最終放棄了使用谷誓,他改為使用了更為全面而且更新迭代更快的Arnold绒障。(為什么不使用國(guó)內(nèi)設(shè)計(jì)師常用的OC?)他的解釋是:OC使用了自我的邏輯捍歪,其優(yōu)勢(shì)只在于GPU渲染户辱,在其他方面并沒(méi)有任何優(yōu)勢(shì)。
而另外一位是Raphael Rau(德國(guó)三維設(shè)計(jì)通才)糙臼,他的看法是: V-RAY是一個(gè)很優(yōu)秀的渲染器插件焕妙,但是自從V-RAY 3.4版本之后就迷失了,因此他跟前一位專(zhuān)家一樣都放棄了使用V-RAY弓摘,目前他最喜歡使用的是OC。
在跟兩位專(zhuān)家的交流之后痕届,我也有自己的看法韧献。我是國(guó)內(nèi)最早使用C4D的一批設(shè)計(jì)師,我建議設(shè)計(jì)師從最基礎(chǔ)的標(biāo)準(zhǔn)研叫、物理渲染器開(kāi)始學(xué)起锤窑,并且配合基礎(chǔ)材質(zhì)開(kāi)始學(xué)習(xí),然后是物理渲染器+主流渲染器插件混合使用嚷炉,為什么呢渊啰?
以下是我總結(jié)出來(lái)的學(xué)習(xí)步驟:
1、入門(mén)到基礎(chǔ)——基于物理規(guī)則使用GI配合標(biāo)準(zhǔn)渲染器申屹,制作基礎(chǔ)級(jí)渲染作品绘证;
2、基礎(chǔ)到進(jìn)階——基于物理規(guī)則使用物理渲染器哗讥,制作進(jìn)階或高級(jí)渲染作品嚷那;
3、進(jìn)階到高級(jí)——從物理渲染器過(guò)度到基于PBR(物理渲染)技術(shù)的渲染器杆煞,并混合兩者使用制作高級(jí)渲染作品魏宽。
為何從標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)配合標(biāo)準(zhǔn)腐泻、物理渲染器學(xué)起?
一是入門(mén)簡(jiǎn)單队询,二是能基本滿足進(jìn)階或部分高級(jí)水平的廣告派桩、品牌設(shè)計(jì)的相關(guān)要求,其只需要配合良好的打光基礎(chǔ)蚌斩,加上良好的物理常識(shí)铆惑,良好的軟件技巧就可以做出較為真實(shí)的渲染效果(需配合PS或AE做后期處理)。
另外凳寺,基于PBR渲染技術(shù)的紋理繪制軟件鸭津,我推薦使用:SUBSTANCE PAINTERT、MARI 肠缨、QUIREX SUITE逆趋。
此外,3DMAX+V-RAY依舊是建筑設(shè)計(jì)晒奕、室內(nèi)設(shè)計(jì)的行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)闻书,但是由于上文也提到過(guò),V-RAY對(duì)于C4D的重視程度明顯不夠脑慧,因此魄眉,基于PBR渲染技術(shù)的渲染器我更推薦: Arnold、Octane Render闷袒、RedShift坑律。選擇合適自己需求的渲染器才是最好最實(shí)際的。
重溫9大功能模塊囊骤,大家會(huì)發(fā)現(xiàn)燈光晃择、材質(zhì)渲染與物理常識(shí)息息相關(guān),需配合得當(dāng)也物,而這一切都必須基于真實(shí)的物理規(guī)則宫屠。
以下是我整理的,基于物理規(guī)則的材質(zhì)渲染關(guān)鍵點(diǎn):
1滑蚯、現(xiàn)實(shí)中所有的光都是區(qū)域光浪蹂,同時(shí)都具有衰減;
2告材、根據(jù)能量守恒定律坤次,能量不會(huì)丟失只會(huì)轉(zhuǎn)化(吸收、反射斥赋、透射)浙踢;
3、現(xiàn)實(shí)中純白或純黑是不存在的灿渴;
4洛波、金屬I(mǎi)OR(折射率)一般較大胰舆,可反射彩色光,塑料則不能蹬挤;
5缚窿、所有物體表面都是具有微觀結(jié)構(gòu)的;
6焰扳、設(shè)置反射時(shí)倦零,可直接使用粗糙度參數(shù)來(lái)模擬微觀結(jié)構(gòu);
7吨悍、菲涅耳(Fresnel)是指反射強(qiáng)度會(huì)隨著視線夾角而變化(即中間最弱扫茅,四周最強(qiáng));
10育瓜、材質(zhì)越光滑葫隙,高光越弱甚至沒(méi)有高光,但反射會(huì)越強(qiáng)(例如玉石)躏仇;
9恋脚、材質(zhì)越粗糙,高光越強(qiáng)(例如冰塊)焰手;
10糟描、現(xiàn)實(shí)中不存在GI(全局光照),GI是用來(lái)模擬真實(shí)的光子傳遞效果的书妻。
一船响、材質(zhì)表現(xiàn)力,功能基本介紹
1躲履、材質(zhì)的層級(jí)概念
材質(zhì)包括顏色灿意、漫射、發(fā)光崇呵、透明、反射馅袁、環(huán)境域慷、煙幕、凹凸汗销、法線、Alpha、輝光丑孩、置換十二大類(lèi)铸董。
材質(zhì)是有層級(jí)關(guān)系的,是從顏色——漫射——發(fā)光——透明——反射等……一層一層疊加的削茁,“顏色”就等于是PS里的最底層宙枷,如此類(lèi)推掉房。每一層里也有層級(jí)關(guān)系,如“顏色”中有“顏色層”慰丛,是基本顏色卓囚,然后上面是“紋理層”,可以用紋理來(lái)替換“顏色層”中的顏色诅病,同時(shí)可以使用類(lèi)似PS的“混合模式”來(lái)做不同的疊加效果(標(biāo)準(zhǔn)哪亿、添加、減去贤笆、正片疊底)蝇棉。關(guān)于材質(zhì)的層級(jí)關(guān)系,大家必須有所了解芥永,這是學(xué)習(xí)C4D材質(zhì)的基礎(chǔ)篡殷。
2、材質(zhì)基本介紹——顏色恤左、漫射贴唇、發(fā)光、透明飞袋、凹凸戳气、置換
顏色(層):物體的固有色,材質(zhì)的最基本屬性巧鸭,其決定了物質(zhì)的基本特征和材質(zhì)的基本屬性瓶您,可配合菲涅耳、貼圖等(更高級(jí)的用法是使用反射層添加漫射從而代替顏色層纲仍,在材質(zhì)渲染第三篇會(huì)詳細(xì)案例)呀袱;
漫射(層):現(xiàn)實(shí)生活中所有物質(zhì)都有漫反射現(xiàn)象,但這個(gè)材質(zhì)通道在初學(xué)者中使用得較少郑叠,它可以還原真實(shí)的物體表面狀態(tài)夜赵,例如痕跡和污跡,可配合AO(環(huán)境吸收)做出真實(shí)的效果乡革;
發(fā)光(層):主要有以下幾個(gè)用途寇僧,作為自發(fā)光、作為燈光(配合GI)沸版、作為反射的高光嘁傀,另外也可配合次表面散射(半透明SSS效果如玉石,在本篇中會(huì)有詳細(xì)案例)视粮;
透明(層):即玻璃细办、水、冰等蕾殴,如果想得到百分之一百的透明效果笑撞,一般的技巧是先取消顏色層岛啸,或顏色層百份比+透明層百份比=100%,另外正確使用預(yù)設(shè)的折射率娃殖,以及在“吸收顏色”加入顏色值戳、設(shè)置模糊也十分的重要;
凹凸(層):通過(guò)黑白信息來(lái)定義凹凸強(qiáng)度炉爆,可以通過(guò)貼圖堕虹,噪波(配合圖層,添加多層噪波)做出復(fù)雜而真實(shí)的效果芬首;
置換(層):這才是真正意義上的凹凸赴捞,會(huì)比凹凸層更加真實(shí),實(shí)際應(yīng)用中可以把“凹凸”與“置換”配合使用郁稍。
二赦政、實(shí)際案例分析
首先要事先說(shuō)明的是,以下我將講述青銅耀怜、玉石和冰塊三種材質(zhì)的分析恢着,我會(huì)告訴你創(chuàng)作的思路,但不會(huì)提供完整的參數(shù)說(shuō)明敬請(qǐng)留意财破。
首先是燈光部分:天空HDRI+三點(diǎn)布光法(左主燈+右副燈+頂燈)
?實(shí)戰(zhàn)中可為不同的物體掰派,添加有顏色的燈光增加其渲染細(xì)節(jié)
1、青銅案例:青銅+綠銹
說(shuō)明:青銅是由青銅材質(zhì)加綠銹材質(zhì)結(jié)合而成的左痢,因此需要兩個(gè)材質(zhì)混合靡羡。
青銅案例最終效果
青銅材質(zhì):
顏色——深紅色、紋理使用噪波(使用正片疊底)
漫射——使用圖層俊性,混合兩個(gè)噪波疊加的效果+ AO略步,使質(zhì)感更豐富
反射——?jiǎng)h除默認(rèn)高光,添加GGX定页,把其粗糙度趟薄、反射強(qiáng)度、高光強(qiáng)度使用AO典徊,使顏色細(xì)節(jié)更豐富杭煎,并配合使用菲涅耳導(dǎo)體(折射率為1.18)
凹凸——使用圖層,通過(guò)多層噪波疊加宫峦,做出層次豐富的凹凸效果
綠銹材質(zhì):
顏色——噪波上色,為綠色效果上色
反射——使用默認(rèn)高光玫鸟,粗糙度為70
凹凸——噪波加入細(xì)節(jié)
Alpha——使用圖層导绷,通過(guò)多層噪波、AO疊加屎飘,模擬綠銹滲透青銅表面的效果(最重要的步驟)
備注:兩個(gè)材質(zhì)混合時(shí)需要注意前后關(guān)系妥曲。從左到右贾费,左為底層,右為頂層檐盟。
加入后期——導(dǎo)出PSD后使用PS(CR)進(jìn)行處理
2褂萧、玉石案例
玉石案例最終效果
顏色——使用圖層,通過(guò)多層噪波疊加葵萎,著色导犹,使用混合模式使材質(zhì)表面看上去像玉石
漫射——使用AO,增強(qiáng)表面質(zhì)感
發(fā)光——使用次表面散射羡忘,將顏色層的圖層參數(shù)復(fù)制粘貼到次表面散射的著色器
反射——?jiǎng)h除默認(rèn)高光谎痢,添加GGX,把其粗糙度加入圖層卷雕,通過(guò)多層噪波疊加节猿,并配合層菲涅耳預(yù)置的玉石
凹凸——使用圖層,通過(guò)多層噪波疊加漫雕,做出層次豐富的凹凸效果
加入后期——導(dǎo)出PSD后使用PS(CR)進(jìn)行處理
3滨嘱、冰塊案例
冰塊案例最終效果
透明——取消顏色層,折射率使用預(yù)設(shè)的“水(冰)”浸间,吸收顏色輕微調(diào)整
漫射——使用圖層太雨,貼圖+AO,使質(zhì)感更豐富
反射——添加GGX发框,粗糙度(貼圖)+凹凸強(qiáng)度(貼圖)躺彬,并配合層菲涅耳預(yù)置的水(冰),添加Beckmann梅惯,粗糙度(貼圖)+凹凸強(qiáng)度(貼圖)宪拥,并配合層菲涅耳預(yù)置的玻璃,使用默認(rèn)高光铣减,層顏色使用淺藍(lán)色并配合貼圖
補(bǔ)充說(shuō)明:使用物理渲染器渲染她君,采樣品質(zhì)中,并配合環(huán)境吸收
三葫哗、總結(jié)
通過(guò)以上三個(gè)自然界中常見(jiàn)材質(zhì)的高級(jí)渲染案例分析缔刹,你可以清楚的知道,基于物理渲染也可以做出較為真實(shí)的渲染效果劣针,而不一定需要依靠渲染器插件校镐,當(dāng)然物理渲染器也有瓶頸,所以我建議在高級(jí)階段是捺典,物理渲染器+渲染器插件混合使用鸟廓。
另外當(dāng)你在觀看文章的時(shí)候,需要學(xué)會(huì)獨(dú)立思考,并不是說(shuō)引谜,當(dāng)前提及的案例就一定適合你目前的工作牍陌,而是你要明白,你可以在文章中學(xué)會(huì)創(chuàng)作的思路员咽,為你之后的設(shè)計(jì)生涯埋下了一顆種夢(mèng)的種子毒涧。以后你會(huì)發(fā)現(xiàn)這些技能會(huì)對(duì)你之后的工作有所幫助。例如在上述案例中贝室,你可以學(xué)會(huì)靈活使用AO契讲、噪波結(jié)合圖層與各個(gè)材質(zhì)層的基本屬性,配合基礎(chǔ)燈光技巧档玻、物理渲染器(自適應(yīng)怀泊,采樣品質(zhì)中)做出真實(shí)的渲染效果。
材質(zhì)渲染是基于真實(shí)世界的误趴,因此如果你想學(xué)好它霹琼,首先你的理論基礎(chǔ)要扎實(shí),同時(shí)凉当,你必須明白枣申,“設(shè)計(jì)”是設(shè)計(jì)師使用軟件,而不是軟件使用設(shè)計(jì)師看杭,設(shè)計(jì)是還原真實(shí)與美化真實(shí)的過(guò)程忠藤。
下期預(yù)告
在下一期,我將詳細(xì)為你講述楼雹,另外三個(gè)自然界中常見(jiàn)材質(zhì)的高級(jí)渲染案例分析模孩,石膏像、大理石贮缅、金屬以及在反射(層)中榨咐,比較特殊的布料與各向異性的案例分析,敬請(qǐng)留意谴供。
后記
一口氣寫(xiě)了四千多字的原創(chuàng)文章块茁,我真心希望你能學(xué)會(huì)獨(dú)立思考,學(xué)會(huì)如何成為一名優(yōu)秀的設(shè)計(jì)師桂肌,而不要人云亦云数焊。關(guān)于C4D的應(yīng)用文章,我推薦你可以去看看我之前寫(xiě)的《純干貨:C4D完全應(yīng)用寶典》崎场,然后關(guān)于燈光的你也可以去看看《純干貨:種夢(mèng)C4D寶典——燈光渲染(上集)》佩耳、《純干貨:種夢(mèng)C4D寶典——燈光渲染(下集)》,在擁有了平面基礎(chǔ)的情況下谭跨,加入三維干厚,然后配合品牌思維做出更加優(yōu)秀的作品答恶。每周堅(jiān)持原創(chuàng)不易,希望我的分享對(duì)你有所啟發(fā)萍诱,喜歡我的文章請(qǐng)推薦點(diǎn)贊支持,謝謝N酆簟裕坊!