要產(chǎn)生碰撞必須為游戲?qū)ο筇砑觿傮w(Rigidbody)和碰撞器汛兜,剛體可以讓物體在物理影響下運(yùn)動随闺。碰撞體是物理組件的一類备徐,它要與剛體一起添加到游戲?qū)ο笊喜拍苡|發(fā)碰撞另绩。如果兩個剛體相互撞在一起痴晦,除非兩個對象有碰撞體時物理引擎才會計算碰撞南吮,在物理模擬中,沒有碰撞體的剛體會彼此相互穿過誊酌。
物體發(fā)生碰撞的必要條件
兩個物體都必須帶有碰撞器
(Collider)旨袒,其中一個物體還必須帶有Rigidbody剛體。
在unity3d中术辐,能檢測碰撞發(fā)生的方式有兩種砚尽,一種是利用碰撞器,另一種則是利用觸發(fā)器辉词。
碰撞器:一群組件必孤,它包含了很多種類,比如:
Box Collider(盒碰撞體)瑞躺,Mesh Collider(網(wǎng)格碰撞體)等敷搪,這些碰撞器應(yīng)用的場合不同,但都必須加到GameObjecet身上幢哨。
觸發(fā)器赡勘,只需要在檢視面板中的碰撞器組件中勾選
IsTrigger屬性選擇框。
觸發(fā)信息檢測:
1.MonoBehaviour.OnTriggerEnter(Collider collider)當(dāng)進(jìn)入觸發(fā)器
2.MonoBehaviour.OnTriggerExit(Collider collider)當(dāng)退出觸發(fā)器
3.MonoBehaviour.OnTriggerStay(Collider collider)當(dāng)逗留觸發(fā)器
碰撞信息檢測:
1.MonoBehaviour.OnCollisionEnter(Collision collision) 當(dāng)進(jìn)入碰撞器
2.MonoBehaviour.OnCollisionExit(Collision collision) 當(dāng)退出碰撞器
3.MonoBehaviour.OnCollisionStay(Collision collision) 當(dāng)逗留碰撞器
unity3d中的碰撞器和觸發(fā)器的區(qū)別捞镰?
碰撞器是觸發(fā)器的載體闸与,而觸發(fā)器只是碰撞器身上的一個屬性
當(dāng)
Is Trigger=false時,碰撞器根據(jù)物理引擎引發(fā)碰撞岸售,產(chǎn)生碰撞的效果践樱,可以調(diào)用OnCollisionEnter/Stay/Exit函數(shù);
當(dāng)
Is Trigger=true時凸丸,碰撞器被物理引擎所忽略拷邢,沒有碰撞效果,可以調(diào)用OnTriggerEnter/Stay/Exit函數(shù)屎慢。
如果既要檢測到物體的接觸又不想讓碰撞檢測影響物體移動或要檢測一個物件是否經(jīng)過空間中的某個區(qū)域這時就可以用到觸發(fā)器
例子:
碰撞器:汽車被撞飛瞭稼、皮球掉在地上又彈起效果
觸發(fā)器:人站在靠近門的位置門自動打開效果