什么是GLSL? 概念問(wèn)題這里直接轉(zhuǎn)載百度百科
OpenGL著色語(yǔ)言(OpenGL Shading Language)是用來(lái)在OpenGL中著色編程的語(yǔ)言锁蠕,也即開(kāi)發(fā)人員寫(xiě)的短小的自定義程序券勺,他們是在圖形卡的GPU (Graphic Processor Unit圖形處理單元)上執(zhí)行的谷朝,代替了固定的渲染管線的一部分偶芍,使渲染管線中不同層次具有可編程性鞠苟。比如:視圖轉(zhuǎn)換噩死、投影轉(zhuǎn)換等霎迫。GLSL(GL Shading Language)的著色器代碼分成2個(gè)部分:Vertex Shader(頂點(diǎn)著色器)和Fragment(片斷著色器)惶室,有時(shí)還會(huì)有Geometry Shader(幾何著色器)温自。負(fù)責(zé)運(yùn)行頂點(diǎn)著色的是頂點(diǎn)著色器。它可以得到當(dāng)前OpenGL 中的狀態(tài)皇钞,GLSL內(nèi)置變量進(jìn)行傳遞捣作。GLSL其使用C語(yǔ)言作為基礎(chǔ)高階著色語(yǔ)言,避免了使用匯編語(yǔ)言或硬件規(guī)格語(yǔ)言的復(fù)雜性鹅士。
總結(jié): 通過(guò)使用GLSL, 我們可以對(duì)頂點(diǎn)著色器和片元著色器進(jìn)行編程.
話(huà)不多說(shuō)直接上代碼, 代碼中有注釋.
一. 創(chuàng)建一個(gè)類(lèi)繼承于UIView, 作為我們繪制圖片的載體.
/*
不采樣GLKBaseEffect券躁,使用編譯鏈接自定義的著色器(shader)。用簡(jiǎn)單的glsl語(yǔ)言來(lái)實(shí)現(xiàn)頂點(diǎn)掉盅、片元著色器也拜,并圖形進(jìn)行簡(jiǎn)單的變換。
思路:
1.創(chuàng)建圖層
2.創(chuàng)建上下文
3.清空緩存區(qū)
4.設(shè)置RenderBuffer
5.設(shè)置FrameBuffer
6.開(kāi)始繪制
*/
#import <OpenGLES/ES2/gl.h>
#import "AMView.h"
@interface AMView()
//在iOS和tvOS上繪制OpenGL ES內(nèi)容的圖層趾痘,繼承與CALayer
@property(nonatomic,strong)CAEAGLLayer *myEagLayer;
@property(nonatomic,strong)EAGLContext *myContext;
@property(nonatomic,assign)GLuint myColorRenderBuffer;
@property(nonatomic,assign)GLuint myColorFrameBuffer;
@property(nonatomic,assign)GLuint myPrograme;
@end
@implementation CCView
-(void)layoutSubviews
{
//1.設(shè)置圖層
[self setupLayer];
//2.設(shè)置圖形上下文
[self setupContext];
//3.清空緩存區(qū)
[self deleteRenderAndFrameBuffer];
//4.設(shè)置RenderBuffer
[self setupRenderBuffer];
//5.設(shè)置FrameBuffer
[self setupFrameBuffer];
//6.開(kāi)始繪制
[self renderLayer];
}
//6.開(kāi)始繪制
-(void)renderLayer
{
//設(shè)置清屏顏色
glClearColor(0.3f, 0.45f, 0.5f, 1.0f);
//清除屏幕
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
//1.設(shè)置視口大小
CGFloat scale = [[UIScreen mainScreen]scale];
glViewport(self.frame.origin.x * scale, self.frame.origin.y * scale, self.frame.size.width * scale, self.frame.size.height * scale);
//2.讀取頂點(diǎn)著色程序慢哈、片元著色程序
NSString *vertFile = [[NSBundle mainBundle]pathForResource:@"shaderv" ofType:@"vsh"];
NSString *fragFile = [[NSBundle mainBundle]pathForResource:@"shaderf" ofType:@"fsh"];
NSLog(@"vertFile:%@",vertFile);
NSLog(@"fragFile:%@",fragFile);
//3.加載shader
self.myPrograme = [self loadShaders:vertFile Withfrag:fragFile];
//4.鏈接
glLinkProgram(self.myPrograme);
GLint linkStatus;
//獲取鏈接狀態(tài)
glGetProgramiv(self.myPrograme, GL_LINK_STATUS, &linkStatus);
if (linkStatus == GL_FALSE) {
GLchar message[512];
glGetProgramInfoLog(self.myPrograme, sizeof(message), 0, &message[0]);
NSString *messageString = [NSString stringWithUTF8String:message];
NSLog(@"Program Link Error:%@",messageString);
return;
}
NSLog(@"Program Link Success!");
//5.使用program
glUseProgram(self.myPrograme);
//6.設(shè)置頂點(diǎn)、紋理坐標(biāo)
//前3個(gè)是頂點(diǎn)坐標(biāo)永票,后2個(gè)是紋理坐標(biāo)
GLfloat attrArr[] =
{
0.5f, -0.5f, -1.0f, 1.0f, 0.0f,
-0.5f, 0.5f, -1.0f, 0.0f, 1.0f,
-0.5f, -0.5f, -1.0f, 0.0f, 0.0f,
0.5f, 0.5f, -1.0f, 1.0f, 1.0f,
-0.5f, 0.5f, -1.0f, 0.0f, 1.0f,
0.5f, -0.5f, -1.0f, 1.0f, 0.0f,
};
//7.-----處理頂點(diǎn)數(shù)據(jù)--------
//(1)頂點(diǎn)緩存區(qū)
GLuint attrBuffer;
//(2)申請(qǐng)一個(gè)緩存區(qū)標(biāo)識(shí)符
glGenBuffers(1, &attrBuffer);
//(3)將attrBuffer綁定到GL_ARRAY_BUFFER標(biāo)識(shí)符上
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, attrBuffer);
//(4)把頂點(diǎn)數(shù)據(jù)從CPU內(nèi)存復(fù)制到GPU上
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(attrArr), attrArr, GL_DYNAMIC_DRAW);
//8.將頂點(diǎn)數(shù)據(jù)通過(guò)myPrograme中的傳遞到頂點(diǎn)著色程序的position
//1.glGetAttribLocation,用來(lái)獲取vertex attribute的入口的.
//2.告訴OpenGL ES,通過(guò)glEnableVertexAttribArray卵贱,
//3.最后數(shù)據(jù)是通過(guò)glVertexAttribPointer傳遞過(guò)去的。
//(1)注意:第二參數(shù)字符串必須和shaderv.vsh中的輸入變量:position保持一致
GLuint position = glGetAttribLocation(self.myPrograme, "position");
//(2).設(shè)置合適的格式從buffer里面讀取數(shù)據(jù)
glEnableVertexAttribArray(position);
//(3).設(shè)置讀取方式
//參數(shù)1:index,頂點(diǎn)數(shù)據(jù)的索引
//參數(shù)2:size,每個(gè)頂點(diǎn)屬性的組件數(shù)量侣集,1键俱,2,3世分,或者4.默認(rèn)初始值是4.
//參數(shù)3:type,數(shù)據(jù)中的每個(gè)組件的類(lèi)型编振,常用的有GL_FLOAT,GL_BYTE,GL_SHORT。默認(rèn)初始值為GL_FLOAT
//參數(shù)4:normalized,固定點(diǎn)數(shù)據(jù)值是否應(yīng)該歸一化臭埋,或者直接轉(zhuǎn)換為固定值踪央。(GL_FALSE)
//參數(shù)5:stride,連續(xù)頂點(diǎn)屬性之間的偏移量臀玄,默認(rèn)為0;
//參數(shù)6:指定一個(gè)指針畅蹂,指向數(shù)組中的第一個(gè)頂點(diǎn)屬性的第一個(gè)組件健无。默認(rèn)為0
glVertexAttribPointer(position, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(GLfloat) * 5, NULL);
//9.----處理紋理數(shù)據(jù)-------
//(1).glGetAttribLocation,用來(lái)獲取vertex attribute的入口的.
//注意:第二參數(shù)字符串必須和shaderv.vsh中的輸入變量:textCoordinate保持一致
GLuint textCoor = glGetAttribLocation(self.myPrograme, "textCoordinate");
//(2).設(shè)置合適的格式從buffer里面讀取數(shù)據(jù)
glEnableVertexAttribArray(textCoor);
//(3).設(shè)置讀取方式
//參數(shù)1:index,頂點(diǎn)數(shù)據(jù)的索引
//參數(shù)2:size,每個(gè)頂點(diǎn)屬性的組件數(shù)量,1液斜,2累贤,3,或者4.默認(rèn)初始值是4.
//參數(shù)3:type,數(shù)據(jù)中的每個(gè)組件的類(lèi)型旗唁,常用的有GL_FLOAT,GL_BYTE,GL_SHORT。默認(rèn)初始值為GL_FLOAT
//參數(shù)4:normalized,固定點(diǎn)數(shù)據(jù)值是否應(yīng)該歸一化痹束,或者直接轉(zhuǎn)換為固定值检疫。(GL_FALSE)
//參數(shù)5:stride,連續(xù)頂點(diǎn)屬性之間的偏移量,默認(rèn)為0祷嘶;
//參數(shù)6:指定一個(gè)指針屎媳,指向數(shù)組中的第一個(gè)頂點(diǎn)屬性的第一個(gè)組件。默認(rèn)為0
glVertexAttribPointer(textCoor, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(GLfloat)*5, (float *)NULL + 3);
//10.加載紋理
[self setupTexture:@"kunkun"];
//11. 設(shè)置紋理采樣器 sampler2D
glUniform1i(glGetUniformLocation(self.myPrograme, "colorMap"), 0);
//12.繪圖
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6);
//13.從渲染緩存區(qū)顯示到屏幕上
[self.myContext presentRenderbuffer:GL_RENDERBUFFER];
}
//從圖片中加載紋理
- (GLuint)setupTexture:(NSString *)fileName {
//1论巍、將 UIImage 轉(zhuǎn)換為 CGImageRef
CGImageRef spriteImage = [UIImage imageNamed:fileName].CGImage;
//判斷圖片是否獲取成功
if (!spriteImage) {
NSLog(@"Failed to load image %@", fileName);
exit(1);
}
//2烛谊、讀取圖片的大小,寬和高
size_t width = CGImageGetWidth(spriteImage);
size_t height = CGImageGetHeight(spriteImage);
//3.獲取圖片字節(jié)數(shù) 寬*高*4(RGBA)
GLubyte * spriteData = (GLubyte *) calloc(width * height * 4, sizeof(GLubyte));
//4.創(chuàng)建上下文
/*
參數(shù)1:data,指向要渲染的繪制圖像的內(nèi)存地址
參數(shù)2:width,bitmap的寬度嘉汰,單位為像素
參數(shù)3:height,bitmap的高度丹禀,單位為像素
參數(shù)4:bitPerComponent,內(nèi)存中像素的每個(gè)組件的位數(shù),比如32位RGBA鞋怀,就設(shè)置為8
參數(shù)5:bytesPerRow,bitmap的沒(méi)一行的內(nèi)存所占的比特?cái)?shù)
參數(shù)6:colorSpace,bitmap上使用的顏色空間 kCGImageAlphaPremultipliedLast:RGBA
*/
CGContextRef spriteContext = CGBitmapContextCreate(spriteData, width, height, 8, width*4,CGImageGetColorSpace(spriteImage), kCGImageAlphaPremultipliedLast);
//5双泪、在CGContextRef上--> 將圖片繪制出來(lái)
/*
CGContextDrawImage 使用的是Core Graphics框架,坐標(biāo)系與UIKit 不一樣密似。UIKit框架的原點(diǎn)在屏幕的左上角焙矛,Core Graphics框架的原點(diǎn)在屏幕的左下角。
CGContextDrawImage
參數(shù)1:繪圖上下文
參數(shù)2:rect坐標(biāo)
參數(shù)3:繪制的圖片
*/
CGRect rect = CGRectMake(0, 0, width, height);
//6.使用默認(rèn)方式繪制
CGContextDrawImage(spriteContext, rect, spriteImage);
//7残腌、畫(huà)圖完畢就釋放上下文
CGContextRelease(spriteContext);
//8村斟、綁定紋理到默認(rèn)的紋理ID(
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
//9.設(shè)置紋理屬性
/*
參數(shù)1:紋理維度
參數(shù)2:線性過(guò)濾、為s,t坐標(biāo)設(shè)置模式
參數(shù)3:wrapMode,環(huán)繞模式
*/
glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR );
glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR );
glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
float fw = width, fh = height;
//10.載入紋理2D數(shù)據(jù)
/*
參數(shù)1:紋理模式抛猫,GL_TEXTURE_1D蟆盹、GL_TEXTURE_2D、GL_TEXTURE_3D
參數(shù)2:加載的層次闺金,一般設(shè)置為0
參數(shù)3:紋理的顏色值GL_RGBA
參數(shù)4:寬
參數(shù)5:高
參數(shù)6:border日缨,邊界寬度
參數(shù)7:format
參數(shù)8:type
參數(shù)9:紋理數(shù)據(jù)
*/
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, fw, fh, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, spriteData);
//11.釋放spriteData
free(spriteData);
return 0;
}
//5.設(shè)置FrameBuffer
-(void)setupFrameBuffer
{
//1.定義一個(gè)緩存區(qū)ID
GLuint buffer;
//2.申請(qǐng)一個(gè)緩存區(qū)標(biāo)志
glGenRenderbuffers(1, &buffer);
//3.
self.myColorFrameBuffer = buffer;
//4.
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, self.myColorFrameBuffer);
/*生成幀緩存區(qū)之后,則需要將renderbuffer跟framebuffer進(jìn)行綁定掖看,
調(diào)用glFramebufferRenderbuffer函數(shù)進(jìn)行綁定到對(duì)應(yīng)的附著點(diǎn)上匣距,后面的繪制才能起作用
*/
//5.將渲染緩存區(qū)myColorRenderBuffer 通過(guò)glFramebufferRenderbuffer函數(shù)綁定到 GL_COLOR_ATTACHMENT0上面哥。
glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_RENDERBUFFER, self.myColorRenderBuffer);
}
//4.設(shè)置RenderBuffer
-(void)setupRenderBuffer
{
//1.定義一個(gè)緩存區(qū)ID
GLuint buffer;
//2.申請(qǐng)一個(gè)緩存區(qū)標(biāo)志
glGenRenderbuffers(1, &buffer);
//3.
self.myColorRenderBuffer = buffer;
//4.將標(biāo)識(shí)符綁定到GL_RENDERBUFFER
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, self.myColorRenderBuffer);
//5.將可繪制對(duì)象drawable object's CAEAGLLayer的存儲(chǔ)綁定到OpenGL ES renderBuffer對(duì)象
[self.myContext renderbufferStorage:GL_RENDERBUFFER fromDrawable:self.myEagLayer];
}
//3.清空緩存區(qū)
-(void)deleteRenderAndFrameBuffer
{
/*
buffer分為frame buffer 和 render buffer2個(gè)大類(lèi)。
其中frame buffer 相當(dāng)于render buffer的管理者毅待。
frame buffer object即稱(chēng)FBO尚卫。
render buffer則又可分為3類(lèi)。colorBuffer尸红、depthBuffer吱涉、stencilBuffer。
*/
glDeleteBuffers(1, &_myColorRenderBuffer);
self.myColorRenderBuffer = 0;
glDeleteBuffers(1, &_myColorFrameBuffer);
self.myColorFrameBuffer = 0;
}
//2.設(shè)置上下文
-(void)setupContext
{
//1.指定OpenGL ES 渲染API版本外里,我們使用2.0
EAGLRenderingAPI api = kEAGLRenderingAPIOpenGLES2;
//2.創(chuàng)建圖形上下文
EAGLContext *context = [[EAGLContext alloc]initWithAPI:api];
//3.判斷是否創(chuàng)建成功
if (!context) {
NSLog(@"Create context failed!");
return;
}
//4.設(shè)置圖形上下文
if (![EAGLContext setCurrentContext:context]) {
NSLog(@"setCurrentContext failed!");
return;
}
//5.將局部context怎爵,變成全局的
self.myContext = context;
}
//1.設(shè)置圖層
-(void)setupLayer
{
//1.創(chuàng)建特殊圖層
/*
重寫(xiě)layerClass,將CCView返回的圖層從CALayer替換成CAEAGLLayer
*/
self.myEagLayer = (CAEAGLLayer *)self.layer;
//2.設(shè)置scale
[self setContentScaleFactor:[[UIScreen mainScreen]scale]];
//3.設(shè)置描述屬性盅蝗,這里設(shè)置不維持渲染內(nèi)容以及顏色格式為RGBA8
/*
kEAGLDrawablePropertyRetainedBacking 表示繪圖表面顯示后鳖链,是否保留其內(nèi)容。
kEAGLDrawablePropertyColorFormat
可繪制表面的內(nèi)部顏色緩存區(qū)格式墩莫,這個(gè)key對(duì)應(yīng)的值是一個(gè)NSString指定特定顏色緩存區(qū)對(duì)象芙委。默認(rèn)是kEAGLColorFormatRGBA8;
kEAGLColorFormatRGBA8:32位RGBA的顏色狂秦,4*8=32位
kEAGLColorFormatRGB565:16位RGB的顏色灌侣,
kEAGLColorFormatSRGBA8:sRGB代表了標(biāo)準(zhǔn)的紅、綠裂问、藍(lán)侧啼,即CRT顯示器、LCD顯示器堪簿、投影機(jī)慨菱、打印機(jī)以及其他設(shè)備中色彩再現(xiàn)所使用的三個(gè)基本色素。sRGB的色彩空間基于獨(dú)立的色彩坐標(biāo)戴甩,可以使色彩在不同的設(shè)備使用傳輸中對(duì)應(yīng)于同一個(gè)色彩坐標(biāo)體系符喝,而不受這些設(shè)備各自具有的不同色彩坐標(biāo)的影響。
*/
self.myEagLayer.drawableProperties = [NSDictionary dictionaryWithObjectsAndKeys:@false,kEAGLDrawablePropertyRetainedBacking, kEAGLColorFormatRGBA8,kEAGLDrawablePropertyColorFormat,nil];
}
+(Class)layerClass
{
return [CAEAGLLayer class];
}
#pragma mark --shader
//加載shader
-(GLuint)loadShaders:(NSString *)vert Withfrag:(NSString *)frag
{
//1.定義2個(gè)零時(shí)著色器對(duì)象
GLuint verShader, fragShader;
//創(chuàng)建program
GLint program = glCreateProgram();
//2.編譯頂點(diǎn)著色程序甜孤、片元著色器程序
//參數(shù)1:編譯完存儲(chǔ)的底層地址
//參數(shù)2:編譯的類(lèi)型协饲,GL_VERTEX_SHADER(頂點(diǎn))、GL_FRAGMENT_SHADER(片元)
//參數(shù)3:文件路徑
[self compileShader:&verShader type:GL_VERTEX_SHADER file:vert];
[self compileShader:&fragShader type:GL_FRAGMENT_SHADER file:frag];
//3.創(chuàng)建最終的程序
glAttachShader(program, verShader);
glAttachShader(program, fragShader);
//4.釋放不需要的shader
glDeleteShader(verShader);
glDeleteShader(fragShader);
return program;
}
//編譯shader
- (void)compileShader:(GLuint *)shader type:(GLenum)type file:(NSString *)file{
//1.讀取文件路徑字符串
NSString* content = [NSString stringWithContentsOfFile:file encoding:NSUTF8StringEncoding error:nil];
const GLchar* source = (GLchar *)[content UTF8String];
//2.創(chuàng)建一個(gè)shader(根據(jù)type類(lèi)型)
*shader = glCreateShader(type);
//3.將著色器源碼附加到著色器對(duì)象上缴川。
//參數(shù)1:shader,要編譯的著色器對(duì)象 *shader
//參數(shù)2:numOfStrings,傳遞的源碼字符串?dāng)?shù)量 1個(gè)
//參數(shù)3:strings,著色器程序的源碼(真正的著色器程序源碼)
//參數(shù)4:lenOfStrings,長(zhǎng)度茉稠,具有每個(gè)字符串長(zhǎng)度的數(shù)組,或NULL把夸,這意味著字符串是NULL終止的
glShaderSource(*shader, 1, &source,NULL);
//4.把著色器源代碼編譯成目標(biāo)代碼
glCompileShader(*shader);
}
@end
使用empty, 創(chuàng)建頂點(diǎn)著色器和片元著色器
//頂點(diǎn)著色器
attribute vec4 position;
attribute vec2 textCoordinate;
varying lowp vec2 varyTextCoord;
void main()
{
//varyTextCoord = textCoordinate;
varyTextCoord = vec2(textCoordinate.x,1.0-textCoordinate.y);
gl_Position = position;
}
//片元著色器
varying lowp vec2 varyTextCoord;
uniform sampler2D colorMap;
void main()
{
gl_FragColor = texture2D(colorMap, varyTextCoord);
}