unity ECS 學(xué)習(xí)筆記 一 子場景以及發(fā)布2

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最后的工程開始.

            RuntimeContentSystem.LoadContentCatalog(remoteUrlRoot, Application.persistentDataPath + "/content-cache",
                initialContentSet);

以Test02作為完整演示:

  • 修改Test02的代碼為如下:
using Unity.Collections;
using Unity.Entities;
using Unity.Entities.Content;
using Unity.Scenes;
using UnityEngine;

namespace Assets.Scripts.Test02
{
    /// <summary>
    /// 測試使用SceneSystem.LoadSceneAsync加載EntitySceneReference弱引用的場景(Entity場景)
    /// </summary>
    public class Test02 : MonoBehaviour
    {
        public string remoteUrlRoot;
        public string initialContentSet;
        string _msg = string.Empty;

        private void OnGUI()
        {
            GUILayout.Label(_msg);
            GUILayout.Space(30);

            if (GUILayout.Button("下載內(nèi)容"))
            {
                DownloadContent();
            }
            if (GUILayout.Button("加載Sub03"))
            {
                LoadSub03();
            }
        }

        void LoadSub03()
        {
            var entityManager = World.DefaultGameObjectInjectionWorld.EntityManager;
            var builder = new EntityQueryBuilder(Allocator.Temp);
            builder.WithAll<SimpleSceneRefCom>();
            var query = builder.Build(entityManager);
            foreach (var entity in query.ToEntityArray(Allocator.Temp))
            {
                Debug.Log($"==LoadSub03=={entity}");
                var com = entityManager.GetComponentData<SimpleSceneRefCom>(entity);
                SceneSystem.LoadSceneAsync(World.DefaultGameObjectInjectionWorld.Unmanaged, com.SceneRef);
            }
        }

        void DownloadContent()
        {
            _msg = "下載......";
            //ContentDeliveryGlobalState.LogFunc = (log)=>_msg = log;
            RuntimeContentSystem.LoadContentCatalog(remoteUrlRoot, Application.persistentDataPath + "/content-cache",
                initialContentSet);
            ContentDeliveryGlobalState.Initialize(remoteUrlRoot, Application.persistentDataPath + "/content-cache", initialContentSet, s =>
            {
                if (s >= ContentDeliveryGlobalState.ContentUpdateState.ContentReady)
                {
                    DownloadCompleted();
                }
                else
                {
                    _msg = s.ToString();
                }
            });
            
        }

        void DownloadCompleted()
        {
            _msg = "下載完成了";
        }
    }
}
  • 為了使演示看起來更清晰,把<test02>場景內(nèi)的Cube分配一個(gè)綠色的材質(zhì);給<sub02>子場景內(nèi)的球分配紅色的材質(zhì);
  • 把<test02>作為啟動場景;重新Build并發(fā)布Content;
  • 啟動EXE,默認(rèn)是沒有sub02的;


    無Sub02
  • 點(diǎn)擊[下載內(nèi)容]按鈕后出現(xiàn)sub02的內(nèi)容:


    出現(xiàn)Sub02
  • 點(diǎn)擊[加載Sub03]按鈕后出現(xiàn)Sub03的內(nèi)容:


    Sub03

到這里,開啟ENABLE_CONTENT_DELIVERY并從網(wǎng)絡(luò)下載內(nèi)容到本地后再加載進(jìn)游戲的流程跑通了.同時(shí)可以觀察到SubScene <Sub02>需要下載完成更新Content后才會顯示.

  • 進(jìn)步測試更新content,發(fā)現(xiàn):
  • 如果給<Sub02>內(nèi)的球添加新材質(zhì)會報(bào)錯(cuò).
  • 而給<sub03>內(nèi)的球添加新材質(zhì)則會成功更新.


    Sub03內(nèi)的球變成藍(lán)色了
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