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在編輯模式下可能會(huì)用到, 比如我想做當(dāng)綁定一個(gè)腳本后做點(diǎn)什么事情镀赌。。。 再比如我想當(dāng)腳本序列化的數(shù)據(jù)發(fā)生改變做點(diǎn)什么事情等等棱貌。忘闻。 舉個(gè)典型的例子...
有些特殊后綴名的文件在unity里是不可識(shí)別的箍邮。如下圖所示棒动,這里我把文本的后綴改成了*.xx 這樣unity就不認(rèn)識(shí)了堤尾。那么雙擊就沒反應(yīng)了,我想...
Preset Libraries它干的事就是把若干個(gè)顏色值保存起來迁客。我們都知道顏色值用rgba來保存的。這樣拷貝起來就很麻煩了辞槐,如果說我把每個(gè)界...
正常情況下需要選擇 Windows->SpritePacker 但是默認(rèn)會(huì)選擇第一個(gè)圖集掷漱。如下圖所示,這就很不爽了榄檬,因?yàn)槲易隽藞D集管理工具卜范,我想...
一般我們需要把腳本綁定在GameObject上,然后在Inspector視圖下對(duì)其進(jìn)行序列化編輯鹿榜。假如我想把多個(gè)GameObject顯示在一個(gè)自...
一般在做編輯器的時(shí)候會(huì)給策劃做一些腳本或者ScriptableObject海雪,讓策劃進(jìn)行或拽賦值等操作锦爵。舉個(gè)例子假如開始策劃說我只需要拖放一個(gè)Ga...
假如我想在自定義窗口中顯示文件夾的結(jié)構(gòu),并且可以用鼠標(biāo)選擇對(duì)應(yīng)的文件奥裸。如下圖所示险掀,文件夾的結(jié)構(gòu)我顯示在了Inspector里,鼠標(biāo)可以進(jìn)行選擇操作湾宙。
OnGUI是Unity上一個(gè)時(shí)代的UI系統(tǒng)樟氢,而現(xiàn)在運(yùn)行時(shí)的UI系統(tǒng)已經(jīng)被UGUI取代,但是Editor的UI還是在用老的這一套GUI系統(tǒng)侠鳄。比如u...
Hierarchy視圖中選擇一個(gè)游戲?qū)ο笠院笸ㄟ^右鍵可以打開一個(gè)unity默認(rèn)菜單埠啃,一般情況下都可以滿足我們,但是我想真對(duì)某些特殊的游戲?qū)ο蠖?..