在程序開發(fā)中掸绞,最花時(shí)間酷窥,最讓人頭痛的問題往往不是那些含金量很高咽安、難度很大的問題,而是一些細(xì)節(jié)性的蓬推、容易混淆的概念或者是知識點(diǎn)妆棒。
本文介紹一些Unity中的常用資源路徑以供參考。
常用資源路徑
一般來說沸伏,獲取的目錄路徑(Directory Path)最后都是不會包含/的募逞。獲取的文件路徑(File Path)開頭同樣不會包含/。
System.Environment.CurrentDirectory // 獲取項(xiàng)目根目錄路徑
Application.dataPath // Assets 文件夾的絕對路徑(例如:E:/Projects/dev/Client-Unity)
Application.streamingAssetsPath // StreamingAssets 文件夾的絕對路徑(例如:E:/Projects/dev/Client-Unity/Assets)
常用資源和文件相關(guān)類和方法
AssetImporter // 可以對資源文件的 meta 文件進(jìn)行修改操作馋评。// 該類對meta文件的修改并不是很靠譜放接,最好是自己實(shí)現(xiàn)。
AssetDatabase // 提供對 Assets 路徑下的資源文件進(jìn)行操作留特。這個(gè)類的相對路徑以(Assets/...)開頭纠脾,
AssetDatabase.GetAllAssetPaths // 獲取 Assets 路徑下和 ProjectSettings 路徑下所有資源文件(不包括meta文件)
AssetDatabase.GetAssetPath(Object) // 獲得相對路徑
AssetDatabase.GetAssetOrScenePath(SelectObject); // 獲得相對路徑
AssetDatabase.GetSubFolders(string); // 根據(jù)絕對路徑獲取該路徑下的所有子文件夾
AssetDatabase.GetDependencies() // 傳入相對路徑玛瘸,傳出相對路徑
Directory.GetFileSystemEntries() // 根據(jù)文件夾絕對路徑獲取該文件夾下的所有文件和文件夾 // Directory 中相對路徑是相對于項(xiàng)目根目錄的。