為什么有些書矩陣運(yùn)算是左乘, 而有些書是右乘?
可以互換, 使用逆矩陣與轉(zhuǎn)置矩陣公式即可. 由于一個(gè)變換矩陣是由 旋轉(zhuǎn) 縮放 位移 組成.
縮放位移都比較簡(jiǎn)單, 而旋轉(zhuǎn)矩陣又是正交矩陣.所以推導(dǎo)的過(guò)程基本類似.
因此只是內(nèi)部API使用哪種方式而已. 比如DX的書教的是右乘, 而U3D的矩陣是左乘.
為什么同一本書, 有時(shí)用左乘, 有時(shí)用右乘?
為了性能, 很多變換由于其矩陣是正交矩陣(只包含旋轉(zhuǎn)). 這樣做可以省去一步求逆矩陣的過(guò)程.(逆矩陣運(yùn)算量比較大)
矩陣左乘與右乘除了不相等之外又是什么關(guān)系?
參考逆矩陣與轉(zhuǎn)置矩陣的變換公式.
如何從 前上右方向與位置 獲得空間的轉(zhuǎn)換矩陣?
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x y z pos
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0 0 0 1
3維坐標(biāo)下如何得知某個(gè)點(diǎn)是在方向上的左邊還是右邊?
在左手坐標(biāo)系下, 必然知道up 與 forward 向量肄梨。 UxF 可得右邊的向量, 點(diǎn)乘之.
2維坐標(biāo)下又如何知道 左右?
基本思路也是先求的右方向的坐標(biāo)然后進(jìn)行點(diǎn)乘.
對(duì) (1, 0) 這個(gè)向量進(jìn)行一次右轉(zhuǎn)操作(直接畫圖-_-!)
會(huì)發(fā)現(xiàn) 屏幕坐標(biāo)的 右邊是 y, -x
而 U3D坐標(biāo)的右邊是 -y, x
或者直接把坐標(biāo)擴(kuò)展到3維差乘.
判斷z的值是大于0還是小于0