Unity Post Processing Stack詳細(xì)使用指南

提到屏幕后處理番甩,游戲開發(fā)過程中是必不可少的久窟,像Bloom尉尾、Blur這類常用的后處理幾乎存在于市面上大多數(shù)游戲中。Unity為我們提供了一個(gè)官方插件叫Post Processing Stack萌庆,可以滿足于日常開發(fā)需求溶褪,那么到底該怎么用呢?今天我就來一探究竟践险。

首先猿妈,我們要明白什么是后處理。后處理是將游戲引擎中攝像頭獲取到的圖像在它顯示在屏幕前所做的一系列操作和處理巍虫。說白了彭则,后處理就是運(yùn)用各種技術(shù),處理屏幕上顯示的那一張圖片占遥,就像把圖片扔進(jìn)PhotoShop涂涂改改一樣俯抖,改得好驚艷眾人,改不好一地雞毛o( ̄︶ ̄)o

無后處理
有后處理

然后我們需要安裝后處理插件瓦胎,以前是在Unity官方商店下的芬萍,下完Import進(jìn)項(xiàng)目就行。自從Unity2018提出Packager Manager之后搔啊,我們可以從這邊直接下載安裝柬祠。PS. 本文環(huán)境為Unity2019.3

先點(diǎn)擊Windows->Packager Manager

然后找到Post Processing點(diǎn)積Install,搞定负芋!

安裝完畢以后漫蛔,我們在Camera上掛一個(gè)Component叫Post-process Layer,Layer設(shè)為PostProcessing旧蛾,或者叫另外的名字也可以惩猫,這個(gè)Layer是自己加的。

然后我習(xí)慣在Lighting這個(gè)Object底下掛個(gè)Empty GameObejct蚜点,這個(gè)gameobject設(shè)置在PostProcessing Layer(就是上面自己添加的那個(gè)Layer)轧房,里面掛個(gè)叫Post-process Volume的Component,點(diǎn)擊Add effect添加所需效果绍绘,我這里已經(jīng)全加好了奶镶。那個(gè)Is Global勾選后則后處理特效應(yīng)用于全局,不勾選則應(yīng)用于局部陪拘。什么叫應(yīng)用于局部呢厂镇?這個(gè)Component是掛在一個(gè)GameObject上的,這個(gè)GameObject是有范圍的左刽,不勾選這個(gè)那么應(yīng)用范圍就在這個(gè)GameObject的范圍內(nèi)捺信,比如把地圖上的某個(gè)房間用這個(gè)GameObject包起來,那么進(jìn)了這個(gè)房間范圍是一種后處理,而在房間之外會(huì)是另一種了迄靠。

好了秒咨,現(xiàn)在開始我們一個(gè)一個(gè)來看這些后處理效果。由于篇幅較長掌挚,我把他們分開成了很多篇雨席,大家可以通過超鏈接看自己需要的效果。PS. 以下所有內(nèi)容翻譯自官方文檔吠式,如果有不對(duì)的地方請(qǐng)以文檔為準(zhǔn)陡厘!

Ambient Occlusion

Anti-aliasing

Auto Exposure

Bloom

Chromatic Aberration

Color Grading

Deferred Fog

Depth Of Field

Grain

Lens Distortion

Motion Blur

Screen Space Reflections

Vignette

參考
https://github.com/Unity-Technologies/PostProcessing/wiki

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