240 發(fā)簡(jiǎn)信
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    初識(shí)ShaderGraph并制作地塊隨著物體移動(dòng)而出現(xiàn)的效果

    好久沒(méi)有更新博客了洋魂,這階段其實(shí)我也不知道在干嘛贩猎,沒(méi)法總結(jié)出來(lái)自己到底在干什么莹汤,唉,真是奇葩的公司巍耗、奇葩的項(xiàng)目啊>_< 抱怨的話也就不多說(shuō)了,反正...

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    初識(shí)Unity的URP并用multiple pass制作半透明物體

    自從2019Unity發(fā)布URP以來(lái),我就一直想嘗試下猛计。最近公司項(xiàng)目遷移到了URP管線下,終于可以開(kāi)始折騰URP了爆捞。 接觸一個(gè)未知的東西奉瘤,當(dāng)然是...

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    unity中混合光照與陰影的探索

    閱讀本文前最好先看一下Unity custom shader中調(diào)用內(nèi)置Lightmap和Light Probes[https://www.jia...

  • 高度霧、深度霧在Unity中的實(shí)現(xiàn)

    好久沒(méi)寫新博客了煮甥,都是在老博客上修修補(bǔ)補(bǔ)盗温,不能再這樣劃水了。今年在求職市場(chǎng)上兜兜轉(zhuǎn)轉(zhuǎn)了好久成肘,騰訊網(wǎng)易進(jìn)不去卖局,那么還是老老實(shí)實(shí)做技術(shù)積累吧。双霍。砚偶。 ...

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    根據(jù)深度信息重建屏幕像素在世界中的坐標(biāo)

    談起深度信息批销,我第一個(gè)反應(yīng)就是陳嘉棟大大寫的# 神奇的深度圖:復(fù)雜的效果,不復(fù)雜的原理[https://www.cnblogs.com/muro...

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    簡(jiǎn)述Unity線性空間和伽馬空間

    為什么我會(huì)想起來(lái)寫這篇博客呢蟹演?緣起于項(xiàng)目中做PBR時(shí)风钻,美術(shù)來(lái)問(wèn)出貼圖是要出線性空間貼圖還是伽馬空間貼圖,經(jīng)過(guò)一番糾結(jié)與查證后酒请,項(xiàng)目終于切到了線性...

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    C#中Ref/Out/In關(guān)鍵字解析

    前陣子我也不知道在看哪邊的代碼骡技,突然發(fā)現(xiàn)有個(gè)關(guān)鍵字in,我在想C#什么時(shí)候多出來(lái)了這個(gè)關(guān)鍵字羞反。一查之下布朦,原來(lái)是C#7.2的新特性,難怪以前從來(lái)沒(méi)...

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    Unity Compute Shader入門初探

    在寫shader的時(shí)候昼窗,我們通常會(huì)創(chuàng)建一個(gè)unlit shader或者standard surface shader是趴,但是,至少在我的工作中澄惊,從...

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    Unity中關(guān)于Coroutine與Async的使用問(wèn)題

    Coroutine(協(xié)程)我想大家都很熟悉了唆途,由于Unity是單線程的引擎,我們?cè)谧鲆恍┊惒讲僮鞯臅r(shí)候都是靠著協(xié)程來(lái)辦到的掸驱。然而肛搬,隨著Unity...

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