Flutter最近比較熱門,但是Flutter成體系的文章并不多反粥,前期避免不了踩坑卢肃;我這篇文章主要介紹如何使用Flutter實(shí)現(xiàn)一個(gè)比較復(fù)雜的手勢(shì)交互,順便分享一下我在使用Flutter過程中遇到的一些小坑才顿,減少大家入坑莫湘;
先睹為快
本項(xiàng)目支持ios&android運(yùn)行,效果如下
對(duì)了郑气,順便分享一下生成gif
的小竅門幅垮,建議用手機(jī)自帶錄屏功能導(dǎo)出mp4
文件到電腦,然后電腦端用ffmpeg
命令行處理尾组,控制gif
的質(zhì)量和文件大小忙芒,我的建議是分辨率控制在270p,幀率在10左右演怎;
交互分析
看文章的小伙伴最好能手持即刻App,親自體驗(yàn)一下探索頁的交互避乏,是黃色Logo黃色主題色的即刻爷耀;有人稱‘黃即’;
即刻App原版功能有卡片旋轉(zhuǎn)拍皮,卡片撤回和卡片自動(dòng)移除歹叮,時(shí)間關(guān)系暫時(shí)沒有實(shí)現(xiàn),但核心的功能都在铆帽;
從一個(gè)Android開發(fā)者的習(xí)慣來看待咆耿,這個(gè)交互可拆分內(nèi)外兩層控件,外層我們需要一個(gè)整體下拉的控件爹橱,我稱為下拉控件
萨螺;內(nèi)層我們需要實(shí)現(xiàn)一個(gè)上、下愧驱、左慰技、右四方向拖拽移動(dòng)的控件,我們稱為卡片控件
组砚;下拉控件
和卡片控件
不僅要處理手勢(shì)吻商,還需要處理子Widget的布局;下面我再分析細(xì)節(jié)功能:
下拉控件:
- 子控件從上到下豎直擺放糟红,頂部菜單默認(rèn)隱藏在屏幕外
- 下拉手勢(shì)所有子控件下移艾帐,菜單視覺差效果
- 支持點(diǎn)擊自動(dòng)展開乌叶、收起效果
卡片控件
- 卡片層疊布局,錯(cuò)落有致
- 最上層卡片支持手勢(shì)拖拽
- 其他卡片相應(yīng)拖拽小幅位移
- 松手移除卡片
碼上入手
熱身
套用App開發(fā)伎倆柒爸,實(shí)現(xiàn)上面的交互無非就是控件布局和手勢(shì)識(shí)別准浴。當(dāng)然Flutter開發(fā)也是這些套路,只不過萬物皆是Widget揍鸟,在Flutter中常用的基本布局有Column
兄裂、Row
、Stack
等阳藻,手勢(shì)識(shí)別有Listener
晰奖、GestureDetector
、RawGestureDetector
等腥泥,這是本文重點(diǎn)講解的控件匾南,不限于上面這幾個(gè)Widget,因?yàn)镕lutter提供的Widget太多了蛔外,重點(diǎn)的控件需要牢記外蛆楞,其他時(shí)候真是現(xiàn)用現(xiàn)查;
所以下面我們從布局和手勢(shì)這兩個(gè)大的技術(shù)點(diǎn)夹厌,來一一擊破功能點(diǎn)豹爹;
布局?jǐn)[放
這里所謂的布局,包括Widget的尺寸大小和位置的控制矛纹,一般都是父Widget掌管子Widget的命運(yùn)臂聋,F(xiàn)lutter就是一層一層Widget嵌套,不要擔(dān)心或南,下面從外到內(nèi)具體案例講解孩等;
下拉控件
首先我們要實(shí)現(xiàn)最外層布局,效果是:子Widget豎直擺放采够,且最上面的Widget默認(rèn)需要擺放在屏幕外肄方;
如上圖所示,紅色區(qū)域是屏幕范圍蹬癌,header
是頭部隱藏的菜單布局权她,content
是卡片布局的主體;
先說入的坑
豎直布局我最先想到的是Column
逝薪,我想要的效果是content
高度和父Widget的高度一致伴奥,我首先想到是讓Expanded
包裹content
,結(jié)果是content的高度永遠(yuǎn)等于Column
高度減header
高度翼闽,造成現(xiàn)象就是content高度不填充拾徙,或者是擠壓現(xiàn)象,如果繼續(xù)使用Colunm
可能就得放棄Expanded
感局,手動(dòng)給content
賦值高度尼啡,沒準(zhǔn)是個(gè)辦法暂衡,但我不愿意手動(dòng)賦值content
的高度,太不優(yōu)雅了崖瞭,最后果斷棄用Column
狂巢;
另一個(gè)問題是如何隱藏header
,我想到兩種方案:
- 采用外層
Transform
包裹整個(gè)布局书聚,內(nèi)層Transform
包裹header
唧领,然后賦值內(nèi)層dy = -headerHeight
,隨著手勢(shì)下拉動(dòng)態(tài)雌续,并不改變header
的Transform
斩个,而是改變最外層Transform
的dy
; - 動(dòng)態(tài)改變
header
高度驯杜,初始高度為0受啥,隨著手勢(shì)下拉動(dòng)態(tài)計(jì)算;
但是上面這兩種都有坑鸽心,第一種方式會(huì)影響控件的點(diǎn)擊事件滚局,onTap
方法不會(huì)被回調(diào);第二種由于高度在不斷改變顽频,會(huì)影響header
內(nèi)部子Widget的布局藤肢,很難做視覺差的控制;
最終方案
最后采用Stack
來布局糯景,通過Stack
配合Positioned
嘁圈,實(shí)現(xiàn)header
布局在屏幕外,而且可以做到讓content
布局填充父Widget;
PullDragWidget
Widget build(BuildContext context) {
return RawGestureDetector(
behavior: HitTestBehavior.translucent,
gestures: _contentGestures,
child: Stack(
children: <Widget>[
Positioned(//content布局
top: _offsetY,
bottom: -_offsetY,
left: 0,
right: 0,
child: IgnorePointer(
ignoring: _opened,
child: widget.child,
)),
Positioned(////header布局
top: -widget.dragHeight + _offsetY,
bottom: null,
left: 0,
right: 0,
height: widget.dragHeight,
child: _headerWidget()),
],
));
}
首先解釋一下Positioned
的基本用法莺奸,top
丑孩、bottom
冀宴、height
控制高度和位置灭贷,而且兩兩配合使用,top
和bottom
可以理解成marginTop和marginBottom略贮,height
顧名思義是直接Widget的高度甚疟,如果top
配置bottom
,意味著高度等于parentHeight-top-bottom
逃延,如果top
/bottom
配合height
使用览妖,高度一般是固定的,當(dāng)然top
和bottom
是接受負(fù)數(shù)的揽祥;
再分析代碼讽膏,首先_offsetY
是下拉距離,是一個(gè)改變的量初始值為0拄丰,content
需要設(shè)置top = _offsetY
和bottom = -_offsetY
府树,改變的是上下位置俐末,高度不會(huì)改變;同理奄侠,header
是采用top
和height
控制卓箫,高度固定,只需要?jiǎng)討B(tài)改變top
即可垄潮;
用Flutter寫布局真的很簡單烹卒,我極力推崇使用Stack
布局,因?yàn)樗容^靈活弯洗,沒有太多的限制旅急,用好Stack
主要還得用好Positioned
,學(xué)好它沒錯(cuò)涂召;
卡片控件
卡片實(shí)現(xiàn)的效果就是依次層疊坠非,錯(cuò)落有致,這個(gè)很容易想到Stack
來實(shí)現(xiàn)果正,當(dāng)然有了上面踩坑炎码,用Stack
算是很輕松了;
重疊的效果使用Stack很簡單秋泳,錯(cuò)落有致的效果實(shí)在起來可能性就比較多了潦闲,比如可以使用Positioned
,也可以包裹Container
改變margin
或者padding
迫皱,但是考慮到角度的旋轉(zhuǎn)歉闰,我選擇使用Transform
,因?yàn)?code>Transform不僅可以玩轉(zhuǎn)位移卓起,還有角度和縮放等和敬,其內(nèi)部實(shí)際上是操作一個(gè)矩陣變換;Transform
挺好用戏阅,但是在Transform
多層嵌套的某些特殊情況下昼弟,會(huì)存在不響應(yīng)onTap
事件的情況,我想這應(yīng)該是Transform
的bug奕筐,拖拽事件暫時(shí)沒有發(fā)現(xiàn)問題舱痘,這個(gè)是不是bug有待確認(rèn),暫時(shí)不影響使用离赫;
CardStackWidget
Widget build(BuildContext context) {
if (widget.cardList == null || widget.cardList.length == 0) {
return Container();
}
List<Widget> children = new List();
int length = widget.cardList.length;
int count = (length > widget.cardCount) ? widget.cardCount : length;
for (int i = 0; i < count; i++) {
double dx = i == 0 ? _totalDx : -_ratio * widget.offset;
double dy = i == 0 ? _totalDy : _ratio * widget.offset;
Widget cardWidget = _CardWidget(
cardEntity: widget.cardList[i],
position: i,
dx: dx,
dy: dy,
offset: widget.offset,
);
if (i == 0) {
cardWidget = RawGestureDetector(
gestures: _cardGestures,
behavior: HitTestBehavior.deferToChild,
child: cardWidget,
);
}
children.add(Container(
child: cardWidget,
alignment: Alignment.topCenter,
padding: widget.cardPadding,
));
}
return Stack(
children: children.reversed.toList(),
);
}
_CardWidget
Widget build(BuildContext context) {
return AspectRatio(
aspectRatio: 0.75,
child: Transform(
transform: Matrix4.translationValues(
dx + (offset * position.toDouble()),
dy + (-offset * position.toDouble()),
0),
child: ClipRRect(
borderRadius: BorderRadius.circular(10),
child: Stack(
fit: StackFit.expand,
children: <Widget>[
Image.network(
cardEntity.picUrl,
fit: BoxFit.cover,
),
Container(color: const Color(0x5a000000)),
Container(
margin: EdgeInsets.all(20),
alignment: Alignment.center,
child: Text(
cardEntity.text,
textAlign: TextAlign.center,
style: TextStyle(
letterSpacing: 2,
fontSize: 22,
color: Colors.white,
fontWeight: FontWeight.bold),
maxLines: 4,
),
)
],
),
)),
);
}
簡單總結(jié)一下卡片布局代碼芭逝,CardStackWidget
是管理卡片Stack
的父控件,負(fù)責(zé)對(duì)每個(gè)卡片進(jìn)行布局渊胸,_CardWidget
是對(duì)單獨(dú)卡片內(nèi)部進(jìn)行布局旬盯,總體來說沒有什么難點(diǎn),細(xì)節(jié)控制邏輯是在對(duì)上層_CardWidget
和底層_CardWidget
偏移量的計(jì)算;
布局的內(nèi)容就講這么多胖翰,整體來說還是比較簡單频丘,所謂的有些坑也不一定算是坑,只是不適應(yīng)某些應(yīng)用場景罷了泡态;
手勢(shì)識(shí)別
Flutter手勢(shì)識(shí)別最常用的是Listener
和GestureDetector
這兩個(gè)Widget搂漠,其中Listener
主要針對(duì)原始觸摸點(diǎn)進(jìn)行處理,GestureDetector
已經(jīng)對(duì)原始觸摸點(diǎn)加工成了不同的手勢(shì)某弦;這兩個(gè)類的方法介紹如下桐汤;
Listener
Listener({
Key key,
this.onPointerDown, //手指按下回調(diào)
this.onPointerMove, //手指移動(dòng)回調(diào)
this.onPointerUp,//手指抬起回調(diào)
this.onPointerCancel,//觸摸事件取消回調(diào)
this.behavior = HitTestBehavior.deferToChild, //在命中測(cè)試期間如何表現(xiàn)
Widget child
})
GestureDetector手勢(shì)回調(diào):
Property/Callback | Description |
---|---|
onTapDown | 用戶每次和屏幕交互時(shí)都會(huì)被調(diào)用 |
onTapUp | 用戶停止觸摸屏幕時(shí)觸發(fā) |
onTap | 短暫觸摸屏幕時(shí)觸發(fā) |
onTapCancel | 用戶觸摸了屏幕,但是沒有完成Tap的動(dòng)作時(shí)觸發(fā) |
onDoubleTap | 用戶在短時(shí)間內(nèi)觸摸了屏幕兩次 |
onLongPress | 用戶觸摸屏幕時(shí)間超過500ms時(shí)觸發(fā) |
onVerticalDragDown | 當(dāng)一個(gè)觸摸點(diǎn)開始跟屏幕交互靶壮,同時(shí)在垂直方向上移動(dòng)時(shí)觸發(fā) |
onVerticalDragStart | 當(dāng)觸摸點(diǎn)開始在垂直方向上移動(dòng)時(shí)觸發(fā) |
onVerticalDragUpdate | 屏幕上的觸摸點(diǎn)位置每次改變時(shí)怔毛,都會(huì)觸發(fā)這個(gè)回調(diào) |
onVerticalDragEnd | 當(dāng)用戶停止移動(dòng),這個(gè)拖拽操作就被認(rèn)為是完成了腾降,就會(huì)觸發(fā)這個(gè)回調(diào) |
onVerticalDragCancel | 用戶突然停止拖拽時(shí)觸發(fā) |
onHorizontalDragDown | 當(dāng)一個(gè)觸摸點(diǎn)開始跟屏幕交互拣度,同時(shí)在水平方向上移動(dòng)時(shí)觸發(fā) |
onHorizontalDragStart | 當(dāng)觸摸點(diǎn)開始在水平方向上移動(dòng)時(shí)觸發(fā) |
onHorizontalDragUpdate | 屏幕上的觸摸點(diǎn)位置每次改變時(shí),都會(huì)觸發(fā)這個(gè)回調(diào) |
onHorizontalDragEnd | 水平拖拽結(jié)束時(shí)觸發(fā) |
onHorizontalDragCancel | onHorizontalDragDown沒有成功完成時(shí)觸發(fā) |
onPanDown | 當(dāng)觸摸點(diǎn)開始跟屏幕交互時(shí)觸發(fā) |
onPanStart | 當(dāng)觸摸點(diǎn)開始移動(dòng)時(shí)觸發(fā) |
onPanUpdate | 屏幕上的觸摸點(diǎn)位置每次改變時(shí)螃壤,都會(huì)觸發(fā)這個(gè)回調(diào) |
onPanEnd | pan操作完成時(shí)觸發(fā) |
onScaleStart | 觸摸點(diǎn)開始跟屏幕交互時(shí)觸發(fā)抗果,同時(shí)會(huì)建立一個(gè)焦點(diǎn)為1.0 |
onScaleUpdate | 跟屏幕交互時(shí)觸發(fā),同時(shí)會(huì)標(biāo)示一個(gè)新的焦點(diǎn) |
onScaleEnd | 觸摸點(diǎn)不再跟屏幕有任何交互奸晴,同時(shí)也表示這個(gè)scale手勢(shì)完成 |
Listener
和GestureDetector
如何抉擇冤馏,首先GestureDetector
是基于Listener
封裝,它解決了大部分手勢(shì)沖突寄啼,我們使用GestureDetector
就夠用了逮光,但是GestureDetector
不是萬能的,必要時(shí)候需要自定義RawGestureDetector
墩划;
另外一個(gè)很重要的概念涕刚,F(xiàn)lutter手勢(shì)事件是一個(gè)從內(nèi)Widget向外Widget的冒泡機(jī)制,假設(shè)內(nèi)外Widget同時(shí)監(jiān)聽豎直方向的拖拽事件onVerticalDragUpdate
乙帮,往往都是內(nèi)層控件獲得事件杜漠,外層事件被動(dòng)取消;這樣的概念和Android父布局?jǐn)r截機(jī)制就完全不同了蚣旱;
雖然Flutter沒有外層攔截機(jī)制碑幅,但是似乎還有一線希望戴陡,那就是IgnorePointer
和AbsorbPointer
Widget塞绿,這倆哥們可以忽略或者阻止子Widget樹不響應(yīng)Event;
手勢(shì)分析
基本原理介紹完了恤批,接下來分析案例交互异吻,上面說了我把整體布局拆分成了下拉控件和卡片控件,分析即刻App的拖拽的行為:當(dāng)下拉控件沒有展開下拉菜單時(shí),卡片控件是可以相應(yīng)上诀浪、左棋返、右三個(gè)方向的手勢(shì),下拉控件只相應(yīng)一個(gè)向下方向的手勢(shì)雷猪;當(dāng)下拉菜單展開時(shí)睛竣,卡片不能相應(yīng)任何手勢(shì),下拉控件可以相應(yīng)豎直方向的所有事件求摇;
上圖更加形象解釋兩種狀態(tài)下的手勢(shì)響應(yīng)射沟,下拉控件是父Widget,卡片控件是子Widget与境,由于子Widget能優(yōu)先響手勢(shì)验夯,所以在初始階段,我們不能讓子Widget響應(yīng)向下的手勢(shì)摔刁;
由于GestureDetector
只封裝水平和豎直方向的手勢(shì)挥转,且兩種手勢(shì)不能同時(shí)使用,我們從GestureDetector
源碼來看共屈,能不能封裝一個(gè)監(jiān)聽不同四個(gè)方向的手勢(shì)绑谣,;
GestureDetector
final Map<Type, GestureRecognizerFactory> gestures = <Type, GestureRecognizerFactory>{};
if (onVerticalDragDown != null ||
onVerticalDragStart != null ||
onVerticalDragUpdate != null ||
onVerticalDragEnd != null ||
onVerticalDragCancel != null) {
gestures[VerticalDragGestureRecognizer] = GestureRecognizerFactoryWithHandlers<VerticalDragGestureRecognizer>(
() => VerticalDragGestureRecognizer(debugOwner: this),
(VerticalDragGestureRecognizer instance) {
instance
..onDown = onVerticalDragDown
..onStart = onVerticalDragStart
..onUpdate = onVerticalDragUpdate
..onEnd = onVerticalDragEnd
..onCancel = onVerticalDragCancel;
},
);
}
return RawGestureDetector(
gestures: gestures,
behavior: behavior,
excludeFromSemantics: excludeFromSemantics,
child: child,
);
GestureDetector
最終返回的是RawGestureDetector
拗引,其中gestures
是一個(gè)map
域仇,豎直方向的手勢(shì)在VerticalDragGestureRecognizer
這個(gè)類;
VerticalDragGestureRecognizer
class VerticalDragGestureRecognizer extends DragGestureRecognizer {
/// Create a gesture recognizer for interactions in the vertical axis.
VerticalDragGestureRecognizer({ Object debugOwner }) : super(debugOwner: debugOwner);
@override
bool _isFlingGesture(VelocityEstimate estimate) {
final double minVelocity = minFlingVelocity ?? kMinFlingVelocity;
final double minDistance = minFlingDistance ?? kTouchSlop;
return estimate.pixelsPerSecond.dy.abs() > minVelocity && estimate.offset.dy.abs() > minDistance;
}
@override
bool get _hasSufficientPendingDragDeltaToAccept => _pendingDragOffset.dy.abs() > kTouchSlop;
@override
Offset _getDeltaForDetails(Offset delta) => Offset(0.0, delta.dy);
@override
double _getPrimaryValueFromOffset(Offset value) => value.dy;
@override
String get debugDescription => 'vertical drag';
}
VerticalDragGestureRecognizer
繼承DragGestureRecognizer
寺擂,大部分邏輯都在DragGestureRecognizer
中卦方,我們只關(guān)注重寫的方法:
-
_hasSufficientPendingDragDeltaToAccept
方法是關(guān)鍵邏輯蠕蚜,控制是否接受該拖拽手勢(shì) -
_getDeltaForDetails
返回拖拽進(jìn)度的dx、dy偏移量 -
_getPrimaryValueFromOffset
返回單方向手勢(shì)value,不同方向(同時(shí)擁有水平和豎直)的可以傳null -
_isFlingGesture
是否該手勢(shì)的Fling行為
自定義DragGestureRecognizer
想實(shí)現(xiàn)接受三個(gè)方向的手勢(shì)脾歇,自定義DragGestureRecognizer
是一個(gè)好的思路;我希望接受上从祝、下错邦、左、右四個(gè)方向的參數(shù)家坎,根據(jù)參數(shù)不同監(jiān)聽不同的手勢(shì)行為嘱能,照葫蘆畫瓢自定義一個(gè)接受方向的GestureRecognizer
:
DirectionGestureRecognizer
class DirectionGestureRecognizer extends _DragGestureRecognizer {
int direction;
//接受中途變動(dòng)
ChangeGestureDirection changeGestureDirection;
//不同方向
static int left = 1 << 1;
static int right = 1 << 2;
static int up = 1 << 3;
static int down = 1 << 4;
static int all = left | right | up | down;
DirectionGestureRecognizer(this.direction,
{Object debugOwner})
: super(debugOwner: debugOwner);
@override
bool _isFlingGesture(VelocityEstimate estimate) {
if (changeGestureDirection != null) {
direction = changeGestureDirection();
}
final double minVelocity = minFlingVelocity ?? kMinFlingVelocity;
final double minDistance = minFlingDistance ?? kTouchSlop;
if (_hasAll) {
return estimate.pixelsPerSecond.distanceSquared > minVelocity &&
estimate.offset.distanceSquared > minDistance;
} else {
bool result = false;
if (_hasVertical) {
result |= estimate.pixelsPerSecond.dy.abs() > minVelocity &&
estimate.offset.dy.abs() > minDistance;
}
if (_hasHorizontal) {
result |= estimate.pixelsPerSecond.dx.abs() > minVelocity &&
estimate.offset.dx.abs() > minDistance;
}
return result;
}
}
bool get _hasLeft => _has(DirectionGestureRecognizer.left);
bool get _hasRight => _has(DirectionGestureRecognizer.right);
bool get _hasUp => _has(DirectionGestureRecognizer.up);
bool get _hasDown => _has(DirectionGestureRecognizer.down);
bool get _hasHorizontal => _hasLeft || _hasRight;
bool get _hasVertical => _hasUp || _hasDown;
bool get _hasAll => _hasLeft && _hasRight && _hasUp && _hasDown;
bool _has(int flag) {
return (direction & flag) != 0;
}
@override
bool get _hasSufficientPendingDragDeltaToAccept {
if (changeGestureDirection != null) {
direction = changeGestureDirection();
}
// if (_hasAll) {
// return _pendingDragOffset.distance > kPanSlop;
// }
bool result = false;
if (_hasUp) {
result |= _pendingDragOffset.dy < -kTouchSlop;
}
if (_hasDown) {
result |= _pendingDragOffset.dy > kTouchSlop;
}
if (_hasLeft) {
result |= _pendingDragOffset.dx < -kTouchSlop;
}
if (_hasRight) {
result |= _pendingDragOffset.dx > kTouchSlop;
}
return result;
}
@override
Offset _getDeltaForDetails(Offset delta) {
if (_hasAll || (_hasVertical && _hasHorizontal)) {
return delta;
}
double dx = delta.dx;
double dy = delta.dy;
if (_hasVertical) {
dx = 0;
}
if (_hasHorizontal) {
dy = 0;
}
Offset offset = Offset(dx, dy);
return offset;
}
@override
double _getPrimaryValueFromOffset(Offset value) {
return null;
}
@override
String get debugDescription => 'orientation_' + direction.toString();
}
由于DragGestureRecognizer
的很多方法是私有的,想重新只能copy一份代碼出來虱疏,然后重寫主要的方法惹骂,根據(jù)不同入?yún)⑻幚聿煌氖謩?shì)邏輯;
注意事項(xiàng)
敲黑板了做瞪,在自定義DragGestureRecognizer
時(shí):_getDeltaForDetails
返回值表示dx
和dy
的偏移量对粪,在只存在水平或者只存在豎直方向的情況下右冻,需要將另一個(gè)方向的dx
或dy
置0;
當(dāng)前Widget樹有且只存在一個(gè)手勢(shì)時(shí)著拭,手勢(shì)判斷的邏輯_hasSufficientPendingDragDeltaToAccept
可能不會(huì)被調(diào)用纱扭,這時(shí)候一定要重寫_getDeltaForDetails
控制返回dx
和dy
;
如何使用
自定義的DirectionGestureRecognizer
可以配置left
儡遮、right
乳蛾、up
、down
四個(gè)方向的手勢(shì)鄙币,而且支持不同方向的組合屡久;
比如我們只想監(jiān)聽豎直向下方向,就創(chuàng)建DirectionGestureRecognizer(DirectionGestureRecognizer.down)
的手勢(shì)識(shí)別爱榔;
想監(jiān)聽上被环、左、右的手勢(shì)详幽,創(chuàng)建DirectionGestureRecognizer(DirectionGestureRecognizer.left | DirectionGestureRecognizer.right | DirectionGestureRecognizer.up)
的手勢(shì)識(shí)別筛欢;
DirectionGestureRecognizer
就像一把磨刀石,刀已經(jīng)磨鋒利唇聘,砍材就很輕松了版姑,下面進(jìn)行控件的手勢(shì)實(shí)現(xiàn);
下拉控件手勢(shì)
PullDragWidget
_contentGestures = {
//向下的手勢(shì)
DirectionGestureRecognizer:
GestureRecognizerFactoryWithHandlers<DirectionGestureRecognizer>(
() => DirectionGestureRecognizer(DirectionGestureRecognizer.down),
(instance) {
instance.onDown = _onDragDown;
instance.onStart = _onDragStart;
instance.onUpdate = _onDragUpdate;
instance.onCancel = _onDragCancel;
instance.onEnd = _onDragEnd;
}),
//點(diǎn)擊的手勢(shì)
TapGestureRecognizer:
GestureRecognizerFactoryWithHandlers<TapGestureRecognizer>(
() => TapGestureRecognizer(), (instance) {
instance.onTap = _onContentTap;
})
};
Widget build(BuildContext context) {
return RawGestureDetector(//返回RawGestureDetector
behavior: HitTestBehavior.translucent,
gestures: _contentGestures,//手勢(shì)在此
child: Stack(
children: <Widget>[
Positioned(
top: _offsetY,
bottom: -_offsetY,
left: 0,
right: 0,
child: IgnorePointer(
ignoring: _opened,
child: widget.child,
)),
Positioned(
top: -widget.dragHeight + _offsetY,
bottom: null,
left: 0,
right: 0,
height: widget.dragHeight,
child: _headerWidget()),
],
));
}
PullDragWidget
是下拉拖拽控件迟郎,根Widget是一個(gè)RawGestureDetector
用來監(jiān)聽手勢(shì)剥险,其中gestures
支持向下拖拽和點(diǎn)擊兩個(gè)手勢(shì);當(dāng)下拉控件處于_opened
狀態(tài)說header
已經(jīng)拉下來宪肖,此時(shí)配合IgnorePointer
表制,禁用子Widget所有的事件監(jiān)聽,自然內(nèi)部的卡片就相應(yīng)不了任何事件控乾;
卡片控件手勢(shì)
同下拉控件一樣么介,卡片控件只需要監(jiān)聽其余三個(gè)方向的手勢(shì),即可完成任務(wù):
CardStackWidget
_cardGestures = {
DirectionGestureRecognizer://監(jiān)聽上左右三個(gè)方向
GestureRecognizerFactoryWithHandlers<DirectionGestureRecognizer>(
() => DirectionGestureRecognizer(DirectionGestureRecognizer.left |
DirectionGestureRecognizer.right |
DirectionGestureRecognizer.up), (instance) {
instance.onDown = _onPanDown;
instance.onUpdate = _onPanUpdate;
instance.onEnd = _onPanEnd;
}),
TapGestureRecognizer:
GestureRecognizerFactoryWithHandlers<TapGestureRecognizer>(
() => TapGestureRecognizer(), (instance) {
instance.onTap = _onCardTap;
})
};
手勢(shì)答疑
- 為什么不用
onPanDown
onPanUpdate
onPanEnd
來拖動(dòng)蜕衡?
這是掘金評(píng)論提的問題壤短,我解答一下:在GestureDetector
中有Pan
手勢(shì)和Drag
手勢(shì),這兩個(gè)手勢(shì)都能用處拖拽的場景慨仿,但不同的是Drag
手勢(shì)僅限于水平
和豎直
方向的監(jiān)聽久脯,Pan
手勢(shì)不約束方向任意方向都能監(jiān)聽,除此之外觸發(fā)條件也不一致镰吆,Pan
手勢(shì)的觸發(fā)條件是滑動(dòng)動(dòng)屏幕的距離distance
大于kTouchSlop*2
帘撰,Drag
手勢(shì)的觸發(fā)條件是dx
或者dy
大于kTouchSlop
,dx
鼎姊、dy
和distance
形成勾股定理的三個(gè)邊長骡和;假設(shè)同樣在監(jiān)聽豎直滑動(dòng)這種場景,VerticalDrag
總是比Pan
先觸發(fā)相寇;如果下拉控件用VerticalDrag
卡片控件用Pan
慰于,下拉控件會(huì)優(yōu)先獲取向上的拖拽,卡片控件就會(huì)失去向上拖拽的機(jī)會(huì)唤衫,這就實(shí)現(xiàn)不了交互了婆赠,退一步即使Pan
的觸發(fā)條件跟VerticalDrag
一樣,由于Flutter的事件傳遞是從內(nèi)到外的佳励,這會(huì)導(dǎo)致外層下拉控件完全失去響應(yīng)機(jī)會(huì)休里。以上我的個(gè)人理解,如有誤導(dǎo)還請(qǐng)大佬評(píng)論指正赃承。
手勢(shì)小結(jié)
分析Flutter手勢(shì)冒泡的特性妙黍,父Widget既沒有響應(yīng)事件的優(yōu)先權(quán),也沒有監(jiān)聽單獨(dú)方向(left
瞧剖、right
拭嫁、up
、down
)的手勢(shì)抓于,只能自己想辦法自定義GestureRecognizer
做粤,把原本Vertical
和Horizontal
兩個(gè)方向的手勢(shì)識(shí)別擴(kuò)展成left
、right
捉撮、up
怕品、down
四個(gè)方向,區(qū)分開會(huì)產(chǎn)生沖突的手勢(shì)巾遭;
當(dāng)然也可能有其他的方案來實(shí)現(xiàn)該交互的手勢(shì)識(shí)別肉康,條條大路通羅馬,我只是拋磚引玉灼舍,大家有好的方案可以積極留言提出寶貴意見迎罗;
總結(jié)
知識(shí)點(diǎn)
由于篇幅有限并沒有介紹完該交互的所有內(nèi)容,深表遺憾片仿,總結(jié)歸納一下代碼中用到的知識(shí)點(diǎn):
-
Column
纹安、Row
、Expanded
砂豌、Stack
厢岂、Positioned
、Transform
等Widget的使用阳距; -
GestureDetector
塔粒、RawGestureDetector
、IgnorePointer
等Widget的使用筐摘; - 自定義
GestureRecognizer
實(shí)現(xiàn)自定義手勢(shì)識(shí)別卒茬; -
AnimationController
船老、Tween
等動(dòng)畫的使用; -
EventBus
的使用圃酵;
最后
上面章節(jié)主要介紹在當(dāng)前場景下用Flutter布局和手勢(shì)的實(shí)戰(zhàn)技巧柳畔,其中更深層次手勢(shì)競技和分發(fā)的源碼級(jí)分析,有機(jī)會(huì)再做深入學(xué)習(xí)和分享郭赐;
另外本篇并不是循序漸進(jìn)的零基礎(chǔ)入門薪韩,對(duì)剛接觸的同學(xué)可能感覺有點(diǎn)懵,但是沒有關(guān)系捌锭,建議你clone
一份代碼跑起來效果俘陷,沒準(zhǔn)就能提起自己學(xué)習(xí)的興趣;
最最后观谦,本篇所有代碼都是開源的拉盾,你的點(diǎn)贊是對(duì)我最大的鼓勵(lì)。