讓一切可見會使屏幕雜亂無章愧口,失去頭緒宙址。
有一次一個同事出差回來,說一個臺灣人做了一款軟件很多年了调卑,因為功能不斷的增加,用戶打開軟件不知道要點哪里〈笤郏現(xiàn)在他需要找人做防呆設計恬涧。他覺得很好笑。我一點也沒覺得好笑碴巾,這是一個坑溯捆。
這個坑一般都是從需求層就帶過來了,大多數(shù)時候都會永遠的保留在流程中厦瓢,要命的是這是一個小坑提揍,不容易被發(fā)現(xiàn),也不會讓人特別難受煮仇,但是它數(shù)目眾多劳跃。踩多了設計必死。我們打開PC,我們會看到很多界面都是這樣浙垫,密密麻麻的按鈕刨仑,比如某著名的辦公軟件郑诺。這樣的坑我踩過不知道多少次,如今回頭看杉武,舉例子都不知道要舉哪個辙诞。
比較常見的場景就是,你做了兩個層級的頁面轻抱,開發(fā)會根據(jù)工作量合并為一個頁面飞涂。或者上級領(lǐng)導直接要求你要把所有的顯示在一個頁面等等情況下祈搜,設計就不自覺的把一切都擺在了第一層級上较店,然后費盡心思去試圖使他們排列的更合理更好看一些。
控件與視覺使用情境緊密相關(guān)夭问。
視覺使用情境就是用戶期待能看到什么泽西。其實這一點也符合簡約原則。用戶永遠都是只希望看他期望看到的缰趋。說到這里開發(fā)要問了捧杉,那程序怎么知道誰是用戶啊秘血?
是啊味抖。誰是用戶啊灰粮?如果連誰是用戶都不知道仔涩,又怎么知道用戶希望看到什么呢?
大多時候粘舟,我們是可以靠生活經(jīng)驗或常識去模擬一些用戶場景熔脂,然后假設用戶會期望看到什么,最后在找真實的用戶去驗證迭代柑肴。但是這種方法霞揉,在很多時候會止步于真實用戶的驗證之前。假設就成了設計晰骑,結(jié)果不好就是設計不好适秩。所以這是一個坑,會遍布整個產(chǎn)品設計周期的坑硕舆,最終會破壞整體的設計秽荞。說到這里,背過鍋的設計們請再翻閱一下《 交互設計精髓》的首要原則:交互設計不是憑空猜測抚官。痛定思痛扬跋。
怎么解決?讓用戶自己決定凌节。
沒錢做用戶驗證胁住,怎么辦趁猴?過去我也覺得貌似很難解決,就是有那么多功能彪见,實際跟理論又相差甚遠儡司,我們無法得知用戶期望什么。。。坦敌。。其實也很簡單碉碉,就是把可見變成不可見了。
學學keynote淮韭,讓用戶自己選垢粮。
一張圖搞定就不啰嗦碼字了。
有人不明白sketch跟PS的區(qū)別靠粪,其實有點非常關(guān)鍵蜡吧,就是易學習。我想這也是C4D可打敗3Dmax的原因吧占键。趨勢就是軟件越來越好用昔善,不需要學習。這就是設計的價值畔乙。