Unity Editor模式下的System.IO數(shù)據(jù)訪問

在本文,你將學到如何使用SysTem.IO訪問Editor模式下Assets中的資源哗脖,并且知道該路徑在編譯后的變化。

下面代碼實現(xiàn)訪問預制物并返回預制物名稱的數(shù)組

        prefabPath= Application.dataPath + "/Resources/Prefab";
        rootExpPath = Application.dataPath + "/Resources/Emoj";
        modelName = Directory.GetFiles(prefabPath, "*.prefab");  //------CodeForDebug----
        foreach (var item in modelName)
        {
            Debug.Log(item); //返回的是文件全路徑,且最后文件名被反斜杠隔開翘狱,形如:D:/Work/Game/New Unity Project/Assets/Resources/Prefab\cake2.prefab鼎兽;
        }
        DirectoryInfo _fileInfo = new DirectoryInfo(prefabPath);  //------------------↓↓↓↓↓↓獲取已知模型的名稱信息,方便表情文件夾的動態(tài)確認和生成
        FileInfo[] ff = _fileInfo.GetFiles("*.prefab");
        int count = ff.Length;                                                                                                                                                      
        modelName = new string[count];
        for (int i = 0; i < count; i++)
        {
            modelName[i] = ff[i].Name.Substring(0, ff[i].Name.Length - 7);
        }                                                       //--------------------↑↑↑↑↑↑ 

使用System.IO方式訪問Resouse中預制資源或者預制物并不理想漓糙,Unity Editor模式下OK铣缠,打包后Application.DataPath訪問的地址會存在偏差(如圖所示);

上段為EXE運行時昆禽,下端為Editor模式下

所以蝗蛙,如果獲取Resouce文件夾下所有預制物的名稱,還是建議用:

 public string[] modelNames;
 private GameObject [] modelList;
    void Start () {
        modelList = Resources.LoadAll<GameObject>("Prefab");
        if (modelList!=null&&modelList.Length>0)
        {
            modelNames = new string[modelList.Length];
            for (int i = 0; i < modelList.Length; i++)
            {
                modelNames[i] = modelList[i].name;
            }
        }
}

關(guān)鍵API就是Resouce.LoadAll()+遍歷賦值modelList[i].name簡單實用醉鳖;
但是System.IO還是有大用處的捡硅,譬如游戲打包OK后,依舊可以訪問外部配置文件(XML或Json)甚或是其他需要后期迭代的游戲資源盗棵,譬如:Texture壮韭、模型、音樂~~

標簽:Unity3D纹因、文件讀取喷屋、特殊文件夾、Application.DataPath瞭恰、System.IO


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