前言
這是Timeline系列的第三篇羡铲,前兩篇分別是Unity3D Timeline預(yù)覽和Unity3D Timeline工作流春塌。本篇將會(huì)詳細(xì)詳解Timeline編輯器的具體功能,主要分為以下幾個(gè)部分:
- Timeline內(nèi)容預(yù)覽和Timeline選擇器
- Timeline播放控制
- Track視圖
- Clips視圖
- Curves視圖
- Timeline設(shè)置
如果你還不熟悉timeline編輯器嗡综,強(qiáng)烈建議搜藏了以備不時(shí)之需乙帮。接下來還會(huì)有終篇,講Timeline結(jié)合腳本在Runtime時(shí)候的一些進(jìn)階使用技巧极景。
一察净、Timeline內(nèi)容預(yù)覽和Timeline選擇器
在Timeline編輯器中,我們可以使用Timeline選擇器來選中一個(gè)Timeline實(shí)例來進(jìn)行查看盼樟、修改或者預(yù)覽等操作氢卡。預(yù)覽按鈕(左邊紅框)用來開啟\關(guān)閉Timline在場(chǎng)景理的預(yù)覽效果。
點(diǎn)擊Timeline選擇器译秦,在彈出的菜單中會(huì)列出當(dāng)前場(chǎng)景所有的Timeline實(shí)例,菜單中的每一項(xiàng)顯示Timeline資源的名字以及他所關(guān)聯(lián)的GameObject的名字击碗。例如筑悴,GroundTimeline關(guān)聯(lián)了Ground這個(gè)GameObject,因此顯示的名字為:“GroundTimeline(Ground)”稍途。
二阁吝、Timeline播放控制
1、Timeline播放控制
Timeline控制區(qū)域的按鈕用與播放Timeline實(shí)例械拍,以及控制Timeline的播放指針突勇。
2、Timeline Start Button
點(diǎn)擊Timeline的Start按鈕坷虑,或按下Shift+<來把Timeline的播放指針移動(dòng)到Timeline的開始位置甲馋。
3、Previous Frame Button
點(diǎn)擊Timeline的Previous按鈕猖吴,或按下<鍵來把Timeline的播放指針移動(dòng)到前一幀的位置摔刁。
4、Timeline Play Button
點(diǎn)擊Timeline播放按鈕或按下空格鍵來在Timeline播放模式中預(yù)覽Timline的動(dòng)畫內(nèi)容海蔽。Timeline播放模式涉及下列具體的細(xì)節(jié):
- 從Timeline的播放指針開始播放共屈,播放到timeline的末尾。如果開啟了Play Range 按鈕党窜,則會(huì)在指定的時(shí)間范圍內(nèi)播放拗引。
- 至于Timeline播放指針播放位置代表幀還是秒,取決于Timeline settings(文章后面會(huì)具體寫到)幌衣。
- 再次點(diǎn)擊播放按鈕或者按下空格鍵矾削,播放暫停。
- 當(dāng)播放指針移動(dòng)到Timeline的末尾時(shí)豁护,Timeline的循環(huán)模式(Warp Mode哼凯,它是Playable Director組件的一個(gè)屬性)決定了在播放結(jié)束后是循環(huán)播放,保持當(dāng)前幀楚里,還是什么都不做断部。
Timeline播放模式提供了在Timeline編輯器窗口中預(yù)覽游戲模式下的Timeline的動(dòng)畫內(nèi)容的功能。值得注意的是班缎,它不支持預(yù)覽聲音播放蝴光。如果要預(yù)覽聲音播放,你可以在Playable Director中開啟Play On Awake达址,然后點(diǎn)擊Unity編輯器的Play按鈕沉唠,在Play模式下預(yù)覽Timeline中的聲音播放(來自windknife的吐槽:真是不智能白芭睢k怪恪)暗赶。
5蹂随、Next Frame Button
點(diǎn)擊Timeline的Next Frame按鈕因惭,或者按下>鍵來把Timeline的播放指針移動(dòng)到下一幀的位置岳锁。
6、Timeline End Button
點(diǎn)擊Timeline的End按鈕蹦魔,或者按住Shift然后再按下>鍵激率,Timeline的播放指針會(huì)移動(dòng)到Timeline的末尾咳燕。
7、Play Range Button
激活Play Range按鈕后乒躺,把Timeline限制在指定的范圍內(nèi)播放(幀或者秒招盲,具體取決于設(shè)置)。Timeline編輯器用白色的高亮區(qū)域來顯示播放區(qū)域嘉冒,拖動(dòng)白色高亮標(biāo)記的兩端可以調(diào)整播放的范圍曹货。
此時(shí),Playable Director組件中的Warp Mode屬性用于確定播放指針抵達(dá)播放范圍的末尾時(shí)的行為讳推。需要注意的是:這里指定的播放范圍,只在Timeline編輯器窗口中有效礼饱。在Play模式下镰吆,Unity會(huì)忽略這個(gè)限制。
8、The Playhead location filed and Timeline Playhead
Timeline播放指針(右邊的紅框)代表了Timeline在預(yù)覽時(shí)精確時(shí)間點(diǎn)。Timeline播放指針的位置輸入框(左邊紅色框里的值)表示了當(dāng)前在整個(gè)Timeline中的哪一幀或哪一秒。
要把Timeline播放指針放在特定的時(shí)間,你可以通過點(diǎn)擊Timeline的時(shí)間軸擦剑,也可以通過在播放指針位置的輸入框內(nèi)輸入時(shí)間值然后按下回車鍵捉撮。當(dāng)輸入值后闯估,輸入的數(shù)字會(huì)根據(jù)Timeline的具體設(shè)置轉(zhuǎn)化成秒或者幀數(shù)。例如献丑,假如Timeline的時(shí)間軸表示的是秒且每秒有30幀妥畏,那么輸入180的時(shí)候,輸入框里面的值會(huì)轉(zhuǎn)化成秒,同時(shí)把Timeline的播放指針移動(dòng)到6:00的位置。
三、Track 視圖
本小節(jié)內(nèi)容主要描寫Track視圖的各種功能桨菜。
Track列表用來添加霞掺、選擇、復(fù)制、刪除脱羡、鎖定脓规、屏蔽、重新排列組成Timeline資源的track。同時(shí)你也可以把多個(gè)track編成一個(gè)track組复颈。
track前面的豎線的顏色表示track的類型机杜。默認(rèn)情況下获黔,Activation track是綠色的腋舌,Animation track是藍(lán)色的,Audio track是橙色的膘怕,Control track是藍(lán)綠色的,以及Playable track是白色的徘禁。
track的綁定信息存儲(chǔ)在timeline實(shí)例中驶沼。而Playable Director 組件把GameObject和Timeline關(guān)聯(lián)在一起换薄,這種關(guān)聯(lián)被認(rèn)為是Timeline資源的實(shí)例化,具體請(qǐng)參考Timeline預(yù)覽篇失都。
1洽损、添加track
在Timeline編輯器為我們提供了多種方法來添加track。最簡(jiǎn)單的方法是點(diǎn)擊Add按鈕,然后在彈出的菜單里面選擇要你想創(chuàng)建的track類型。也可以右鍵點(diǎn)擊Track列表的空白區(qū)域播掷,接下來的操作和點(diǎn)擊Add按鈕之后一樣件炉。
Timeline編輯器也支持把GameObject拖拽進(jìn)Track列表宫静。拖拽一個(gè)GameObject到Track列表的空白區(qū)域之后,從彈出的菜單里選擇要添加的track類型。根據(jù)所選擇的不同track類型虏等,Timeline編輯器會(huì)根據(jù)對(duì)應(yīng)track類型執(zhí)行不同的操作:
- 選擇Animation Track之后候引,Timeline編輯器把GameObject綁定到Animation track柠傍。如果GameObject還沒有Animator組件,那么Timeline編輯器會(huì)為這個(gè)GameObject創(chuàng)建一個(gè)Animator組件拜效。
- 選擇Activation Track之后嘲碧,Timeline編輯器把GameObject綁定到Activation track履婉。通過拖拽的GameObject來創(chuàng)建Activation track時(shí)存在一些限制苛茂。例如,擁有Playable Directory 組件的GameObject將不能綁定到Activation track臣嚣。因?yàn)檫@個(gè)GameObject連接著Timeline資源和場(chǎng)景,激活或者反激活這個(gè)GameObject將會(huì)影響Timeline實(shí)例的長(zhǎng)度。
- 選擇Audio Track之后,Timeline編輯器為GameObejct添加一個(gè)Audio Source組件,同時(shí)把該Audio Source組件綁定給Audio track酷愧。
2管引、選擇track
通過點(diǎn)擊來選擇單個(gè)track,在選擇一個(gè)track的同時(shí)會(huì)反選其他的track。選中track的屬性顯示在Inspector窗口中实愚,由于選擇的track類型不用凌彬,因此在Inspector中可以修改的屬性也會(huì)有所差別庐橙。
如果要選中相鄰的幾個(gè)track,可以在選擇第一個(gè)track之后,按住Shift然后點(diǎn)擊最后一個(gè)track。例如,要選擇3個(gè)相鄰的tracks,點(diǎn)擊第一個(gè)track,然后按住Shift后點(diǎn)擊第三個(gè)track梢灭。這樣就完成了3個(gè)track的選擇缺谴。
按住Command或者Control,然后點(diǎn)擊track來選擇不相鄰的多個(gè)track察迟。同樣的操作也可以用于反選不同的track斩狱。
3耳高、復(fù)制track
Timeline編輯器提供了下列不同的方法來復(fù)制track:
選中track,然后右鍵點(diǎn)擊track的空白區(qū)域所踊,在彈出的界面里選擇Duplicate來進(jìn)行復(fù)制修壕。
選中track截歉,按住Command/Control,然后按下D。
選中track,按住Command/Control,然后按下C拷貝立肘,V粘貼拘领。
需要注意的是:復(fù)制track會(huì)復(fù)制track里面的所有clip鳍怨,blend罐韩,以及Inspector屬性亡问。如果被復(fù)制的track有綁定GameObject贫堰,復(fù)制出來的track踢俄,binding會(huì)設(shè)置成空值碍拆。
4、刪除track
右鍵點(diǎn)擊track田巴,然后從彈出的窗口中選擇Delete.
刪除track用來從timeline編輯器里面移除track懂衩,這個(gè)操作會(huì)刪除track包含的所有clip,blend,以及屬性。這是一個(gè)有風(fēng)險(xiǎn)的操作箍邮,它會(huì)修改Timeline資源和影響這個(gè)資源生成的所有Timeline實(shí)例。
刪除一個(gè)Animation track同時(shí)也會(huì)從Timeline資源里面刪除已經(jīng)錄制的Infinite clips监右。這里需要注意一點(diǎn)垂涯,在Save Project之前,在Project窗口中的Timeline資源下依然會(huì)顯示已經(jīng)被刪除的Infinite clip.
5昨忆、鎖定track
鎖定track用于鎖定track以及其使用的所有clip丁频。當(dāng)一個(gè)track的動(dòng)畫制作完成后,為了避免誤操作導(dǎo)致的修改扔嵌,把這個(gè)track給鎖定限府。鎖定后的track無法編輯,它的clip無法被選中痢缎。track上顯示的鎖的圖標(biāo)胁勺,標(biāo)志著當(dāng)前track處于被鎖定狀態(tài)。
這里一定要注意:被鎖定的track也是可以被刪除的案疲,所以刪除track還是要仔細(xì)看清楚啦。
6麻养、屏蔽track
屏蔽track用于關(guān)閉track里所有的clip褐啡。當(dāng)你制作的Timeline實(shí)例有很多個(gè)Track的時(shí)候,屏蔽track功能可以幫助你把注意力集中在你想重點(diǎn)關(guān)注的track上鳖昌。track顯示屏蔽圖標(biāo)的备畦,標(biāo)志著當(dāng)前track處于屏蔽狀態(tài)低飒。
右鍵點(diǎn)擊軌道,然后在彈出界面中選擇Mute懂盐。也可以選中一個(gè)track之后按下M鍵。你可以同時(shí)屏蔽多個(gè)track莉恼,要解除屏蔽拌喉,直接點(diǎn)擊屏蔽的圖標(biāo)就可以了。
7俐银、重新排列track及其渲染優(yōu)先級(jí)
track的渲染和動(dòng)畫優(yōu)先級(jí)是從按從上至下的順序來排列的尿背。重新排列track可以改變渲染或者動(dòng)畫的優(yōu)先級(jí)。例如捶惜,Track列表包含兩個(gè)Animation track残家,用于使GameObjec產(chǎn)生位移動(dòng)畫,第二個(gè)Track將會(huì)覆蓋第一個(gè)track的動(dòng)畫售躁。動(dòng)畫優(yōu)先級(jí)很好地解釋了為什么Animation Override tracks是作為Animation track的child track來創(chuàng)建的,因?yàn)槿绻皇莄hild track的話茴晋,它會(huì)完全覆蓋第一個(gè)track的動(dòng)畫陪捷。
要重新排列tracks,你需要先選擇1個(gè)或者多個(gè)track诺擅,然后拖動(dòng)他們市袖,直到track列表中間出現(xiàn)一條白線。白線標(biāo)志著被拖拽的track在松開鼠標(biāo)后的目標(biāo)位置烁涌。這里要注意的的是Animation Override track和它的父Animation track綁定的是同一個(gè)GameObject苍碟,重新擺列Animation Override track會(huì)把它轉(zhuǎn)換成Animation track,同時(shí)也會(huì)把綁定值設(shè)置為空撮执。
8微峰、把tracks編組成track group
當(dāng)我們的Timeline中有很多track的時(shí)候,我們可以使用Track Group來管理它們抒钱。例如蜓肆,一個(gè)Timeline資源包含和同一個(gè)GameObject交互的Animation track和一個(gè)Audio track,我們可以把這兩個(gè)track移動(dòng)到為它們創(chuàng)建的Track group里面谋币。
點(diǎn)擊Add按鈕仗扬,然后選擇Track Group來創(chuàng)建一個(gè)Group。我們也可以右鍵點(diǎn)擊Track列表的空白區(qū)域蕾额,然后在彈出的菜單里面選擇Track Group早芭,一個(gè)新的Track group被添加在track列表的底部。
點(diǎn)擊Track Group的名字诅蝶,會(huì)出現(xiàn)一個(gè)工字型的光標(biāo)退个,此時(shí)輸入Track Group的新名字募壕,然后按下回車。
選擇一個(gè)或多個(gè)track帜乞,然后拖動(dòng)到Track group的上面司抱,此時(shí)Track group顯示為高亮,松開鼠標(biāo)后黎烈,被拖動(dòng)的track就會(huì)被編組到Track Group里面去习柠。
如果要把一個(gè)track放置到Track group中某個(gè)特定的track的前面,只需要拖動(dòng)到那個(gè)特定的track上照棋,等標(biāo)志位置的白色插入線顯示后资溃,放開即可。
Track group同時(shí)也可以包含任意數(shù)量的子group烈炭。選擇一個(gè)Track Group然后點(diǎn)擊Add按鈕溶锭,也可以點(diǎn)擊Track group名字旁邊的加號(hào)圖標(biāo),然后選擇Track Sub-Group符隙。
9趴捅、隱藏和顯示Track Group
點(diǎn)擊Track group名字旁邊的三角形圖標(biāo)來隱藏Track group內(nèi)的所有track。這些track并沒有被屏蔽霹疫,只是不在Timeline編輯器中顯示拱绑。要顯示它們的話,再次點(diǎn)擊三角形圖標(biāo)就可以了丽蝎。
四猎拨、Clip視圖
Clip視圖是我們用來操作clip的視圖,Clip視圖中的clip必須是和track關(guān)聯(lián)的屠阻。
每一個(gè)clip下有一條線用來顯示track的類型红省。默認(rèn)情況下,Activation clip為綠色吧恃,Animation clip為藍(lán)色,Audio clip為橙色蛉加,Control clip是藍(lán)綠色的蚜枢,Playable clip是白色的。
1针饥、操作Clips視圖
使用下面的方法來平移厂抽、縮放、以及讓Clip的大小自適應(yīng)Clips視圖:
按住鼠標(biāo)中鍵拖動(dòng)Clips視圖丁眼,或者按住Alt拖拽Clips視圖來進(jìn)行平移操作筷凤。
滾動(dòng)鼠標(biāo)滾輪,或者按住Alt后點(diǎn)右鍵拖拽Clips視圖來進(jìn)行水平縮放操作。
按住Command/Control藐守,滾動(dòng)鼠標(biāo)滾動(dòng)輪來進(jìn)行垂直縮放操作挪丢。
選中一個(gè)或多個(gè)clip,按下F卢厂,使選中的clip的大小適應(yīng)Clips視圖的水平尺寸乾蓬。
而按下A,是選中的clip的大小適應(yīng)Clips視圖的錘子尺寸慎恒。
2任内、創(chuàng)建Clip
同樣,Timeline編輯器根據(jù)track的類型融柬,支持多種不同的創(chuàng)建Clip的方法死嗦。最快的方法是點(diǎn)擊Track的空白區(qū)域,在菜單里選擇“Add ……”來創(chuàng)建粒氧。根據(jù)不同的track類型越除。,“Add ……”的選項(xiàng)內(nèi)容有所不同外盯。
也可以直接拖一個(gè)Animation Clip到Timeline編輯器窗口的空白區(qū)域摘盆,這會(huì)自動(dòng)創(chuàng)建一個(gè)track,并把這個(gè)clip添加到軌道里饱苟。
3骡澈、選擇Clip
通過點(diǎn)擊clip來進(jìn)行選擇操作,選中一個(gè)clip會(huì)反選之前選擇的clip掷空,被選中的clip會(huì)顯示一個(gè)白色邊框。選中一個(gè)clip之后囤锉,它的屬性將顯示在Inspector窗口中坦弟。你可以在Inspector窗口做一些細(xì)微的調(diào)整,具體可以調(diào)整的屬性官地,取決于clip的類型酿傍。
按住Shift鍵然后點(diǎn)擊clip用來選擇連續(xù)相鄰的clips。例如驱入,我們要選擇連續(xù)的3個(gè)clips赤炒,點(diǎn)擊第一個(gè)clip,然后按住Shift鍵再點(diǎn)擊第三個(gè)clip亏较,這3個(gè)clips就全部被選中了莺褒。
按住Command/Control,再點(diǎn)擊clip可以用選擇/反選不相鄰的clips雪情。
點(diǎn)擊Clip視圖的空白區(qū)域然后拖動(dòng)鼠標(biāo)會(huì)在Clips視圖里面繪制出一個(gè)選擇矩形遵岩,和選擇矩形相交的所有Clips都講會(huì)被選中。如果在用矩形選擇的過程中按住Shift鍵,在選擇的時(shí)候不會(huì)反選之前選中的Clips尘执。
還可以通過Timeline的播放指針來選擇Clips舍哄。右鍵點(diǎn)擊Timeline的播放指針,然后選擇一個(gè)選擇的選項(xiàng)誊锭。
4表悬、調(diào)整Clip的未做
選擇track,通過拖動(dòng)來調(diào)整Clip的位置丧靡,在拖拽的時(shí)候蟆沫,黑色的參考線顯示clip的范圍,Timeline的時(shí)間軸上顯示被調(diào)整位置的clip的開始時(shí)間和結(jié)束時(shí)間窘行。
還可以選中clip后在Inspector窗口修改start或end的時(shí)間饥追,也可以把一個(gè)clip移動(dòng)到另外一個(gè)相同類型的track中去。
當(dāng)調(diào)整一個(gè)clip的位置的時(shí)候罐盔,如果一個(gè)clip疊在了同一個(gè)track中的另外一個(gè)clip上但绕,此時(shí)是產(chǎn)生blend還是overrie效果,取決于track的類型:
- 對(duì)于Activation track, Control track惶看,Playable track而言捏顺,當(dāng)同一個(gè)track的兩個(gè)clip產(chǎn)生重疊時(shí),第二個(gè)clip會(huì)override第一個(gè)clip纬黎》荆可以通過這個(gè)方法隱藏另外一個(gè)clip
- 對(duì)于Animation track, Animation Override track, 以及Audio track而言,當(dāng)同一個(gè)track的兩個(gè)clip產(chǎn)生重疊時(shí)本今,第一個(gè)clip融合進(jìn)第二個(gè)clip拆座。這對(duì)于要實(shí)現(xiàn)兩個(gè)動(dòng)畫間的平滑過渡是非常有用的。
我們還可以通過Timeline的播放指針來插入一定的幀來調(diào)整clip的位置冠息。右鍵點(diǎn)擊Timeline的播放指針挪凑,選擇Insert->Frame,然后選擇對(duì)應(yīng)的幀數(shù)逛艰。幀數(shù)被插入在Timeline的播放指針的前面躏碳,這種方式只調(diào)整播放指針后面的所有的clip的位置。
5欠动、平鋪Clips(Tiling clips)
平鋪Clips用于移除同一個(gè)track中的兩個(gè)相鄰clip之間的縫隙丹诀、融合,以及重疊。如果你想讓每一個(gè)clip都緊接著它前一個(gè)clip開始的話铆遭,使用clip的平鋪可以非常方便實(shí)現(xiàn)硝桩。在平鋪clip的時(shí)候,需要在同一個(gè)track上至少選擇2個(gè) clip枚荣。
6衙伶、復(fù)制Clips
Timeline編輯器支持下面幾種方法來復(fù)制Clips:
- 選擇一個(gè)或多個(gè)Clip,右鍵點(diǎn)擊Clip視圖害碾,然后從彈出的菜單里面選擇Duplicate矢劲。
- 選擇一個(gè)或多個(gè)Clip,按住Command/Control然后按下D
- 選擇一個(gè)或多個(gè)Clip慌随,按住Command/Control然后按下C復(fù)制芬沉,按V粘貼
- 右鍵直接點(diǎn)擊一個(gè)Clip,在彈出的菜單里面選擇里面選擇Duplicate
復(fù)制clip會(huì)拷貝選中的clip阁猜,然后把復(fù)制出的clip放在當(dāng)前track的最后一個(gè)clip的后面丸逸。如果你復(fù)制的clip使用了融合,復(fù)制出的clip會(huì)消除融合剃袍,對(duì)齊放在track的末尾黄刚。
如果復(fù)制的Animation clip使用了recorded clip作為資源,那么在復(fù)制的時(shí)候民效,也會(huì)在TimelineAsset里面產(chǎn)生一個(gè)recorded clip的拷貝(這個(gè)拷貝在Save Project后出現(xiàn)在Timeline資源下)憔维。
7、修剪Clips
修剪操作非常有用畏邢,就好比是在影視后期剪輯中埋同,只引用某些拍好的影片片段的一部分。
我們可以拖動(dòng)clip的起點(diǎn)和終點(diǎn)來調(diào)整clip的長(zhǎng)度棵红,此時(shí)會(huì)自動(dòng)選中clip,并且在Inspector 窗口顯示它的屬性咧栗。我們可以使用Inspector窗口中的來精確的設(shè)置Clip的開始逆甜、結(jié)束、clip的長(zhǎng)度致板、以及偏移(Clip In)交煞。
調(diào)整clip的起點(diǎn)
在Clip窗口中調(diào)整Animation Clip或者Audio clip的起點(diǎn)時(shí),Start只有在clip關(guān)聯(lián)了資源之后才能被拖動(dòng)斟或。
修剪動(dòng)畫的操作是安全的素征,可以反復(fù)修改動(dòng)畫的起點(diǎn)來調(diào)整clip包含的動(dòng)畫或者聲音的波形。為了精確的調(diào)整clip的起點(diǎn)所在的幀或者時(shí)間,在Inspector窗口中直接設(shè)置Clip In的值有同樣的效果御毅。
調(diào)整clip的終點(diǎn)
和調(diào)整clip的起點(diǎn)一樣根欧,通過調(diào)整clip的終點(diǎn)也可以用來裁剪出原始資源在clip中使用的部分。
如果你設(shè)置的終點(diǎn)超過了clip所基于的原始資源的長(zhǎng)度端蛆,那么clip的額外區(qū)域是處于保持還是循環(huán)凤粗,取決于資源的設(shè)置。舉個(gè)例子今豆,名為“End Move”的clip使用了動(dòng)畫文件“Recoreded(2)”嫌拣。“Recorded(2)”的文件設(shè)置成的循環(huán)模式呆躲。當(dāng)設(shè)置clip的終點(diǎn)超出了“Recorded(2)”的長(zhǎng)度時(shí)异逐,超出的部分,也會(huì)循環(huán)插掂。下圖中白色曲線表示是循環(huán)模式灰瞻。
通過設(shè)置資源的循環(huán)模式來設(shè)置超出區(qū)域的是保持還是循環(huán)燥筷,如果你忘記當(dāng)前clip是使用的哪一個(gè)clip箩祥,可以選中clip,然后點(diǎn)擊右鍵肆氓,選擇Find Source Asset袍祖,資源被高亮顯示在Project窗口中。
調(diào)整循環(huán)clip的終點(diǎn)
timeline編輯器為循環(huán)模式的Animation clip或Audio clip提供了兩種特殊的剪切方法:1谢揪、直接刪除最后部分循環(huán)蕉陋,2、補(bǔ)完最后的部分循環(huán)拨扶。例如run_away的長(zhǎng)度超過了它基于的資源的三倍長(zhǎng)度凳鬓,由于資源文件的循環(huán)模式是設(shè)置成循環(huán)的,因此Animation Clip會(huì)循環(huán)播放動(dòng)畫患民。
如果想要補(bǔ)完動(dòng)畫結(jié)束時(shí)不完整的循環(huán)仅孩,選中Clip,然后右鍵點(diǎn)擊并選擇Editing->Complete Last Loop.如果要剪掉最后不完整的循環(huán)印蓖,則使用Trim Last Loop辽慕。
通過播放指針來剪切clip
Timeline編輯器還支持通過播放指針的位置來剪切clip,把Timeline的編輯器指針拖到要裁剪的位置赦肃,右鍵點(diǎn)擊clip溅蛉,然后選擇Editing > Trim Start或者Editing > Trim End公浪。Trim Start用于把clip的起點(diǎn)調(diào)整到播放指針的位置。Trim End用于把Clip的終點(diǎn)調(diào)整到播放指針的位置船侧。
[圖片上傳失敗...(image-e111cc-1529590146702)]
8欠气、拆分Clips
Timeline編輯器支持把一個(gè)clip拆分成兩個(gè)相同的clip,把播放指針放在Clip的中間勺爱,然后右鍵點(diǎn)擊Clip選擇Editing > Split(或者按下S),Clip就被分成兩個(gè)分離的clip晃琳,它們可以各自的編輯,修剪琐鲁,調(diào)整在Timline中的位置卫旱。這里要注意的是,拆分Clip的操作不會(huì)修改到Clip所引用的原始資源围段,因此可以通過reset a clip或者手動(dòng)調(diào)整clip的開頭和結(jié)尾來擴(kuò)展成包含全部的動(dòng)畫顾翼。
9、重置Clip
可以通過reset a clip操作把一個(gè)clip調(diào)整到其原始的長(zhǎng)度奈泪,右鍵點(diǎn)擊clip然后選擇Editing-> Reset Editing适贸。需要注意的是重置Clip并不會(huì)重置下列屬性的和設(shè)置:
Ease In Duration and Ease Out Duration
Clip In value
Clip speed
Animation Extrapolation settings
Blend Curves
10、修改Clip的播放速度
修改clip的播放速度來實(shí)現(xiàn)動(dòng)作涝桅、動(dòng)畫拜姿、音效、粒子效果等的加速或者減速播放冯遂,改變clip的播放速度會(huì)影響clip的長(zhǎng)度蕊肥。在Timeline中,我們可以修改Animation蛤肌,Audio壁却,Control這三種類型的clip的播放速度,其他類型的Speed選項(xiàng)是無法修改的裸准。
在Inspector窗口中展东,Speed Multiplier屬性顯示的是clip的原始速度的倍率。例如炒俱,把一個(gè)長(zhǎng)度為80幀的動(dòng)畫修改為兩倍速播放的話盐肃,需要把Speed Multiplier設(shè)置成2,此時(shí)該動(dòng)畫的長(zhǎng)度為40幀权悟。
也可以通過右鍵點(diǎn)擊clip砸王,然后選擇下面的方法來修改Clip的播放速度:
- Speed > Double Speed。clip以當(dāng)前速度的兩倍速來播放僵芹。短虛線和倍數(shù)因子表示這是一個(gè)加速播放的clip。這個(gè)操作同時(shí)會(huì)把Speed Multiplier的值設(shè)置成當(dāng)前的兩倍小槐。
- Speed > Half Speed拇派。clip的播放速度為當(dāng)前的一半荷辕。長(zhǎng)虛線和倍數(shù)因子表示這是一個(gè)減速播放的clip。這個(gè)操作會(huì)把Speed Multiplier的值設(shè)置成當(dāng)前的一半件豌。
- Speed > Reset Speed疮方。clip的長(zhǎng)度恢復(fù)為原始的長(zhǎng)度砍濒,clip以其原始的速度播放兑巾。Speed Multiplier的值設(shè)置為1
11浆西、設(shè)置gap extrapolation
Gap extrapolation指的是Animation track在Animation clip的前后如何接近動(dòng)畫數(shù)據(jù)曾掂。它的主要作用是在兩個(gè)Animation clip之間的間歇中間進(jìn)行插值來避免動(dòng)畫的異常惫谤。這種異常包括GameObject在兩個(gè)坐標(biāo)間抖動(dòng)或者類人形動(dòng)畫在不同的兩個(gè)姿態(tài)之間抖動(dòng)。每一個(gè)Animation clip 都有兩個(gè)gap extrapolation設(shè)置:pre-extrapolate和post-extrapolate.前者控制在Animation clip之前的間隙如何接近動(dòng)畫數(shù)據(jù)珠洗,后者控制Animation clip后面的縫隙如何接近動(dòng)畫數(shù)據(jù)溜歪。默認(rèn)情況下,兩個(gè)都設(shè)置成的Hold许蓖,指的是在Animation clip之前蝴猪,保持動(dòng)畫數(shù)據(jù)的第一幀,在Animation clip之后保持動(dòng)畫數(shù)據(jù)的最后一幀膊爪。Animation clip前后的圖標(biāo)表示所選的gap extrapolation的模式自阱。
在Clip視圖中選擇Clip,然后修改Inspector窗口中的Animation Extrapolation來修改pre-extrapolate和post-extrapolate模式米酬。
如果被選中的Animation clip所在的track只有這個(gè)clip沛豌,那么對(duì)于Pre-Extrapolate模式有以下可選項(xiàng):
- None: 關(guān)閉Pre-Extrapolation。在所選擇的Animation clip之前的間隙中淮逻,GameObject使用自己的transform琼懊,姿態(tài),或者場(chǎng)景里的狀態(tài)爬早。None選項(xiàng)用于這種情況:想實(shí)現(xiàn)GameObject在場(chǎng)景中的動(dòng)畫狀態(tài)到Animation clip的漸入效果的時(shí)候哼丈。
- Hold(默認(rèn)):在Animation clip之前的間隙,GameObejct使用Animation clip開始時(shí)的值(也就是第一幀)
- Loop:在Animation clip之前的間隙筛严,GameObject前向循環(huán)整個(gè)動(dòng)畫醉旦。使用Clip In來設(shè)置循環(huán)開始的偏移
- Ping Pong:在Animation clip之前的間隙,GameObject前向循環(huán)整個(gè)動(dòng)畫桨啃,然后后向循環(huán)车胡。使用Clip In 屬性來設(shè)置循環(huán)開始的偏移,修改這個(gè)屬性將會(huì)影響整個(gè)循環(huán)照瘾。
- Continue:在Animation clip之前的間隙匈棘,GameObject根據(jù)動(dòng)畫原始資源的設(shè)置的循環(huán)模式來播放。例如析命,Animation clip使用的動(dòng)畫文件為“Recorded(2)”主卫,它的循環(huán)模式為loop逃默,Pre-Extrapolate設(shè)置成Continue后,動(dòng)畫的模式根據(jù)“Recorded(2)”的設(shè)置簇搅,也為循環(huán)模式完域。
如果被選中的Animation clip所在的track只有這個(gè)clip,那么對(duì)于Post-Extrapolate模式有以下可選項(xiàng):
- None: 關(guān)閉Post-Extrapolation瘩将。在所選擇的Animation clip之后的間隙中吟税,GameObject使用自己的transform,姿態(tài)姿现,或者場(chǎng)景里的狀態(tài)肠仪。None選項(xiàng)用于這種情況:想實(shí)現(xiàn)GameObject 從Animation clip到場(chǎng)景中的狀態(tài)的的漸出效果的時(shí)候。
- Hold(默認(rèn)):在Animation clip之后的間隙建钥,GameObejct使用Animation clip開始時(shí)的值(也就是第一幀)
- Loop:在Animation clip之后的間隙藤韵,GameObject前向循環(huán)整個(gè)動(dòng)畫。使用Clip In來設(shè)置循環(huán)開始的偏移
- Ping Pong:在Animation clip之后的間隙熊经,GameObject前向循環(huán)整個(gè)動(dòng)畫泽艘,然后后向循環(huán)。使用Clip In 屬性來設(shè)置循環(huán)開始的偏移镐依,修改這個(gè)屬性將會(huì)影響整個(gè)循環(huán)匹涮。
- Continue:在Animation clip之后的間隙,GameObject根據(jù)動(dòng)畫原始資源的設(shè)置的循環(huán)模式來播放槐壳。例如然低,Animation clip使用的動(dòng)畫文件為“Recorded(2)”,它的循環(huán)模式為loop务唐,Pre-Extrapolate設(shè)置成Continue后雳攘,動(dòng)畫的模式根據(jù)“Recorded(2)”的設(shè)置,也為循環(huán)模式枫笛。
當(dāng)一個(gè)Animation track包含一個(gè)存在于兩個(gè)clip之間的間隙時(shí)吨灭,用左邊的clip的Post-Extrapolate來設(shè)置gap extrapolation。如果空隙的左邊的clip的Post-Extrapolate的設(shè)置為None刑巧,則由空隙右邊的clip的Pre-Extrapolate來設(shè)置gap extrapolation喧兄。Animation Clip前后的圖標(biāo)表示空隙的插值的方式是來自左邊clip的Post-Extrapolate還是右邊clip的Pre-Extrapolate。
12恭理、Easing-in and Easing-out clips
Ease-in和Ease-Out用于創(chuàng)建clip和包圍它的間隙之間的平滑過渡拯辙,選中clip,然后在Inspector 窗口中設(shè)置Ease In Duration或Ease Out Duration來創(chuàng)建颜价。(在Unity的官方用戶手冊(cè)中還提到了按住Control/Command, 然后把clip的起點(diǎn)往右拖來創(chuàng)建ease-in涯保。但是我在Unity2017.4中實(shí)這個(gè)功能饵较,發(fā)現(xiàn)沒有效果,只能猜測(cè)是Unity的Bug了遭赂。)
ease-in和ease-out的具體效果取決于track的類型:
- 對(duì)于Animation track或Animation Override track, ease-in用于創(chuàng)建Animation clip的動(dòng)畫和它之前的空隙的平滑過渡。Ease-out用于創(chuàng)建Animation clip的動(dòng)畫和它之后的空隙的平滑過渡横辆。
- 對(duì)于Audio track撇他,ease- in 用于聲音音量的淡入,ease-out用于聲音音量的淡出狈蚤。
- 對(duì)于Playable track困肩,ease-in用于淡入Playable clip中的特效或腳本. ease-out用于淡出Playable clip中特效和腳本。
盡管在Clip視圖中用linear curve來表現(xiàn)clip的ease-in和ease out的脆侮,但每個(gè)ease-in或ease-out默認(rèn)實(shí)際設(shè)置的值是easing-in或easing-out曲線锌畸。可以使用Inspector窗口中的Blend Curves來修改曲線的形狀靖避。
可以通過點(diǎn)擊下拉菜單把值從Auto修改成Manual來自定義ease-in或ease-out過渡的曲線潭枣。設(shè)置成Manual后,Inspector窗口中出曲線的預(yù)覽幻捏。點(diǎn)擊曲線預(yù)覽盆犁,在Inspector窗口下方會(huì)打開曲線編輯器窗口。
下列因素會(huì)影響包圍Animation clip的空隙中的動(dòng)畫的值:
- pre-extrapolate 和post-extrapolate 值
- 其他Animation track綁定同一個(gè)GameObject的Animation Clip
- GameObject在場(chǎng)景中的position或動(dòng)畫
gap extrapolation和漸變clip
為確保達(dá)到ease-in和ease-out的效果, gap extrapolation 不能基于設(shè)置了eased-in和eased-out的Animation clip, gap extrapolation必須設(shè)置成None或者通過其他的Animation clip設(shè)置。例如榛臼,下面的ease-in是沒有效果的伊佃,這是因?yàn)閂ictory_Dance的Pre-Extrapolate的設(shè)置成的Hold。這意味著ease-in創(chuàng)建的是該Animation Clip的動(dòng)畫的第一幀和剩下的動(dòng)畫之間過渡沛善。
Override Animation clip的ease-in和ease-out
如果gap extrapolation設(shè)置為None路呜,前一個(gè)track和當(dāng)前track綁定的是統(tǒng)一個(gè)track迷捧。當(dāng)前軌道的空隙的動(dòng)畫,將會(huì)取自前一個(gè)track胀葱。這對(duì)于創(chuàng)建不同track的兩個(gè)clip之間的平滑過渡是非常實(shí)用的漠秋。例如:下圖的兩個(gè)track綁定了相同的GameObject,同時(shí)第二個(gè)Track的動(dòng)畫包含了ease-in抵屿,這個(gè)ease-in會(huì)實(shí)現(xiàn)Idle和Victory_Dance之間的平滑過渡庆锦。這里需要注意的是:第二個(gè)動(dòng)畫的gap extrapolation必須設(shè)置為None。
Overriding the scene with ease-int and ease-out
在場(chǎng)景中,如果一個(gè)GameObject被Animator Controller控制求晶,你也可以使用ease-in和ease-out來實(shí)現(xiàn)Animation Clip和Animator Controller之間的過渡焰雕。
例如,如果TimelineAsset只包含一個(gè)track芳杏,這個(gè)track里有一個(gè)Animation clip且它的gap extrapolation設(shè)置為None(因此gap使用的位置或動(dòng)畫來自場(chǎng)景中的值)矩屁。如果GameObejct使用Animator Controller來控制他的動(dòng)畫狀態(tài),空隙設(shè)置為當(dāng)前的動(dòng)畫狀態(tài)爵赵。例如吝秕,場(chǎng)景中有一個(gè)角色在使用walking動(dòng)畫行走,Timeline Asset 可以設(shè)置 ease-in來覆蓋walking動(dòng)畫狀態(tài)空幻,設(shè)置ease-out來讓GameObject回歸到Animator Controller控制的動(dòng)畫狀態(tài)烁峭。
13、Blending Clips
融合Clip可以用于在同一個(gè)track里的兩個(gè)Animation clip秕铛、Audio clip或Playable clip之間實(shí)現(xiàn)平滑的過渡约郁。要實(shí)現(xiàn)兩個(gè)clip的融合,需要把用一個(gè)clip覆蓋在另外一個(gè)clip上但两。在動(dòng)畫融合中棍现,第一個(gè)clip被稱為out-going clip,第二個(gè)clip被稱為是incoming clip. out-going clip過渡到incoming clip之間的區(qū)域被稱為blend area. blend area確定了過渡的長(zhǎng)度镜遣。
盡管Clip視圖是用線性曲線來表示blend area的己肮,但融合實(shí)際是由兩個(gè)動(dòng)畫曲線組成的。out-going clip的融合曲線被稱作Blend Out曲線悲关,incoming clip的曲線被稱作Blend In曲線谎僻。默認(rèn)情況下,這兩個(gè)混合曲線被自動(dòng)地設(shè)置成ease-in和ease-out曲線寓辱。
使用Blend Curves可以自定義混合曲線艘绍,然后在Inspector窗口中一次只能編輯一個(gè)clip的屬性,因此要自定義兩個(gè)clip之間的過渡的動(dòng)畫曲線秫筏,要按下面的流程:
- 選擇out-going來自定義Blend Out Curve(Inspector中的Out值)
-
選擇in-going來自定義Blend In Curve(Inspector中的In值)
要自定義混合曲線诱鞠,需要先把使用下拉菜單把Auto設(shè)置成Manual,然后點(diǎn)擊右邊的融合曲線預(yù)覽來打開曲線編輯器这敬。
曲線編輯器提供了下面的幾種方法來修改融合曲線:
選擇融合曲線的起點(diǎn)的key航夺,然后通過切線手柄調(diào)整兩個(gè)key之間的插值。
選擇融合曲線的終點(diǎn)的key崔涂,通過通過切線手柄來調(diào)整兩個(gè)key之間的插值阳掐。
通過添加額外的key來添加更多的插值點(diǎn)來達(dá)到修改融合曲線的形狀的目的。在Curve Editor中添加key的方式,和在Curves視圖中添加key的操作方式一樣缭保。
通過右鍵點(diǎn)擊key來添加和刪除Key汛闸。在Curves編輯器中編輯key的方式和在Curves視圖中操作一樣。
從Curve編輯器底部選擇曲線的模版艺骂。
五诸老、Curves視圖
曲線視圖用于顯示Infinite clip或從Infinite clip轉(zhuǎn)換成的Animation clip的動(dòng)畫曲線。在該視圖中钳恕,可以添加和修改關(guān)鍵幀孕锄、調(diào)整切線、以及改變兩個(gè)關(guān)鍵幀之間的插值方式苞尝。點(diǎn)擊錄制按鈕旁邊的曲線圖標(biāo)可以查看Infinite clip的動(dòng)畫曲線,選中Animation Clip也可以查看Animation Clip的動(dòng)畫曲線宦芦。Curves視圖和Animation窗口中的Curves Mode類似宙址。
補(bǔ)充一下,對(duì)于humanoid或者是導(dǎo)入的動(dòng)畫调卑,Curves 圖標(biāo)是處于隱藏狀態(tài)的抡砂。右鍵點(diǎn)擊一個(gè)Animation clip,從彈出菜單中選擇Edit in Animation Window來查看和編輯humanoid或?qū)雱?dòng)畫的動(dòng)畫關(guān)鍵幀恬涧。這里還可以雙擊Animation clip注益,打開Animation窗口,這個(gè)窗口和Timeline窗口是鏈接的溯捆。
在連接模式下丑搔,Animation 窗口顯示鏈接圖標(biāo)和被編輯的Animation clip的名字。點(diǎn)擊鏈接圖標(biāo)可以停止編輯Animation和取消Animation窗口的鏈接模式提揍。
好的啤月,接下來我們深入看下Curves視圖里面的具體操作吧
1、隱藏和顯示Curve
Curve視圖中包含動(dòng)畫曲線的屬性層次列表劳跃。展開谎仲、選擇和反選這個(gè)列表中的屬性可以用來過濾出那些動(dòng)畫曲線想要在Curve視圖中顯示。舉個(gè)例子刨仑,只顯示沿X軸的動(dòng)畫曲線郑诺,展開Position,選擇Position.x屬性杉武,按下F鍵可以讓曲線顯示在視圖的中間辙诞。
2、Curves視圖支持下面的方法來選中和反選動(dòng)畫曲線:
點(diǎn)擊父屬性的三角形圖標(biāo)來展開和收起子屬性列表
按住Shift轻抱,點(diǎn)擊屬性可以用于選擇相鄰的屬性
按住Command/Control倘要,點(diǎn)擊屬性可用于選擇不相鄰的屬性。
3、Curve視圖操作
使用下面的方法可以用來平移封拧、縮放志鹃、調(diào)整大小以及讓動(dòng)畫曲線和key現(xiàn)實(shí)在Curves視圖的中間。
平移:按住并拖動(dòng)鼠標(biāo)中鍵或者按住Alt拖動(dòng)窗口
水平縮放:滾動(dòng)鼠標(biāo)滾輪或者按住Alt后拖動(dòng)鼠標(biāo)右鍵
垂直縮放:按住Command/Control+滾動(dòng)鼠標(biāo)滾輪
調(diào)整Curve視圖大性笪鳌:鼠標(biāo)拖動(dòng)Curve視圖的白色邊框的下面的一條線曹铃。
居中選中的動(dòng)畫曲線或key:按F
居中所有動(dòng)畫曲線和key:按A
4、選擇Key
鼠標(biāo)點(diǎn)擊key會(huì)選中這個(gè)key捧杉。選中一個(gè)key的同時(shí)會(huì)反選其他被選中的key陕见。Curve視圖會(huì)顯示被選中的key的切線。
在Curve視圖中味抖,有下面的方法可以用于選擇key:
- 按住Shift時(shí)選擇评甜,可以用于選擇相鄰的多個(gè)key。舉個(gè)例子仔涩,要選擇沿同一個(gè)動(dòng)畫曲線的key忍坷,點(diǎn)擊選擇第一個(gè)key,然后按住Shift熔脂,再點(diǎn)擊最后一個(gè)key
- 按住Command/Control來選擇不連續(xù)的key佩研。
- 點(diǎn)擊Curve視圖中的空白區(qū)域并拖動(dòng)鼠標(biāo)來畫出一個(gè)選擇矩形。在矩形中的key將會(huì)被選中霞揉。用矩形來選擇的時(shí)候旬薯,如果同時(shí)按下Shift,選中矩形中的key的時(shí)候不會(huì)反選之前選中的key适秩。
- 雙擊選中的key來選中同一個(gè)動(dòng)畫曲線中的所有key绊序。
5、添加Key
在Curve視圖中秽荞,提供下面兩種方法來添加key政模。
- 右鍵點(diǎn)擊動(dòng)畫曲線,在點(diǎn)擊的位置添加一個(gè)key蚂会。
- 雙擊動(dòng)畫曲線淋样,在雙擊的位置添加一個(gè)key。
6胁住、編輯Key
通過編輯key來改變時(shí)間和值趁猴。Curve視圖提供了下面的方法來編輯key:
- 右鍵點(diǎn)擊key,然后選擇Edit Key來設(shè)置time和value的值彪见。
- 選中key儡司,按回車鍵來編輯key
- 選中key,通過拖動(dòng)來改變key的時(shí)間和值
- 垂直地拖動(dòng)key(同時(shí)按住Shift)來讓key對(duì)齊垂直軸移動(dòng)余指,這個(gè)操作只改變key的值捕犬,時(shí)間不變跷坝。
- 水平拖動(dòng)key(同時(shí)按住Shift)來讓key對(duì)齊水平軸移動(dòng),這個(gè)操作只改變key的時(shí)間碉碉,值不變柴钻。
7、修改曲線的插值和曲線形狀
每一個(gè)key有1個(gè)或者兩個(gè)用于控制動(dòng)畫曲線的插值的切線垢粮。Key有一個(gè)切線還是兩個(gè)切線贴届,取決于它在動(dòng)畫曲線中的位置。曲線中的第一個(gè)key只有向右的切線蜡吧,控制這個(gè)key之后的動(dòng)畫曲線插值毫蚓。最后一個(gè)key只有一個(gè)向左的曲線,用于控制這個(gè)key之前的動(dòng)畫曲線的插值昔善。
拖動(dòng)切線可以修改動(dòng)畫曲線的插值方式。舉個(gè)例子君仆,許多的key被設(shè)置成Clamped Auto interpolation模式翩概,這種模式在通過key自動(dòng)平滑動(dòng)畫曲線。如果你拖動(dòng)一個(gè)key的切線袖订,設(shè)置成Clamped Auto,插值模式將會(huì)被修改為自由平滑嗅虏。要查看key的插值模式洛姑,右鍵點(diǎn)擊key,然后彈出的菜單里面會(huì)顯示當(dāng)前選中的插值模式皮服。如果要修改key的插值模式楞艾,選擇右鍵菜單中的其他插值模式就可以了。
上圖:彈出的菜單顯示當(dāng)前選中的key的插值模式,可以在這個(gè)界面中修改插值模式择同。
7两入、刪除key
在Curves視圖中,可以通過下面的方法來刪除key:
右鍵點(diǎn)擊key敲才,在彈出的界面中選擇Delete Key裹纳。這個(gè)方法不會(huì)影響已經(jīng)選中的key。
選中key紧武,按下Delete鍵或者選擇右鍵彈出菜單的Delete Key都可以用于刪除選中的key
六剃氧、Timeline Settings
Timeline Settings功能用于設(shè)置Timeline Assets的衡量單位,Timeline資源的長(zhǎng)度模式阻星,以及設(shè)置Timeline編輯器窗口的對(duì)齊設(shè)置
1朋鞍、Seconds和Frames
選擇Seconds或者Frames來設(shè)置Timeline的時(shí)間軸是顯示的單位是秒還是幀
2、Duration模式
使用Duration模式來設(shè)置Timeline 資源的長(zhǎng)度是延伸到最后一個(gè)clip(Based On Clips的終點(diǎn),還是延伸到指定的時(shí)間或幀(Fixed Length).當(dāng)Duration模式設(shè)置為Fixed Length后滥酥,可以使用下面的方法來修改Timeline資源的長(zhǎng)度:
在Project視圖中選擇Timeline資源更舞,然后在Inspector窗口中設(shè)置秒或者幀的數(shù)值
在Timeline編輯器窗口中,拖動(dòng)時(shí)間軸上的藍(lán)色標(biāo)記恨狈。藍(lán)色標(biāo)記表示了Timeline的終點(diǎn)疏哗。藍(lán)色的線表示Timeline資源的長(zhǎng)度
上圖: Timeline的長(zhǎng)度(紅色矩形),以及結(jié)尾的藍(lán)色標(biāo)記(綠色圓圈)
3、Frame Rate
選擇Frame Rate里面的選項(xiàng)用來設(shè)置Timeline資源的播放速度禾怠。Timeline資源的播放速度是加速還是減速是基于每秒的幀數(shù)的返奉。每秒播放的幀越多,Timeline播放的速度也就越快吗氏。幀率支持:Film(24fps)芽偏,PAL(25fps),NTSC(29.97fps)弦讽,30污尉,50,or60往产。
4被碗、顯示聲音波形(Audio Waveforms)
開啟Show Audio Waveforms來繪制所有audio clip的波形。例如仿村,手動(dòng)調(diào)整移動(dòng)動(dòng)畫的腳步聲時(shí)锐朴,可以使用聲音波形圖來作為操作的輔助。
5蔼囊、對(duì)齊到幀
開啟Snap to frame后操作clip焚志,預(yù)覽Timeline實(shí)例,以及在調(diào)整播放指針位置時(shí)都是和幀對(duì)齊的畏鼓。取消Sanp to Frame后使用的是子幀酱酬。
例如,當(dāng)關(guān)閉Snap to Frame之后拖動(dòng)Timeline的播放指針云矫,指針在兩幀之間移動(dòng)膳沽。需要注意的是,播放指針的位置顯示的格式根據(jù)由當(dāng)前是Seconds還是Frames決定让禀。
當(dāng)timeline設(shè)置為Frames的時(shí)候贵少,播放指針位置字段顯示的是subframes。例如堆缘,8frames和34subframe顯示的是8.34幀
當(dāng)Timeline設(shè)置為Seconds的時(shí)候滔灶,播放指針字段顯示seconds,frames吼肥,以及subframes录平。例如麻车,6seconds,17frames斗这,和59subframes顯示為6:17[.59].
6动猬、Edge Snap
Edge Snap用于在調(diào)整位置、裁剪clip以及創(chuàng)建融合的時(shí)候?qū)R到clip表箭。當(dāng)該選項(xiàng)開啟時(shí)赁咙,拖動(dòng)clip,第一次移動(dòng)的時(shí)候是直接移動(dòng)10個(gè)像素免钻。關(guān)閉Edge Snap對(duì)于創(chuàng)建精確的融合彼水,ease-ins 或者ease-out是很有用的。Edge Snap默認(rèn)開啟的极舔。
后記
從印象筆記里面拷貝文章到簡(jiǎn)書里面凤覆,所有圖片都上傳失敗。于是一張一張重新傳拆魏,外加上重新校對(duì)文字盯桦,從晚上9點(diǎn)一直搞到現(xiàn)在12點(diǎn)16分。由于本人水平有限渤刃,難免有bug拥峦,請(qǐng)?jiān)诹粞灾兄赋觯x謝卖子,如果喜歡的話略号,請(qǐng)給個(gè)贊喲:)