關(guān)卡Level
- ULevel繼承自UObject肛搬, 可被序列化
- Level被序列化為.umap格式文件保存在本地
- LevelScriptBlueprint 關(guān)卡藍(lán)圖
- LevelScriptActor 用于執(zhí)行特定的腳本和事件。
- LevelScriptActor 實現(xiàn)關(guān)卡的初始化毕贼、事件觸發(fā)温赔、場景控制等功能
- TArray<AActor*> Actors,關(guān)卡內(nèi)的所有Actor
- SpawnActor會把Actor存入CurrentLevel
- AWorldSettings: all script accessible world properties.
- Level 邏輯表現(xiàn)為一個Actor的容器
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世界設(shè)置WorldSettings
- 每個關(guān)卡都有從 世界設(shè)置(World Settings) 面板應(yīng)用到關(guān)卡中的獨有設(shè)置鬼癣。
- 影響游戲模式和導(dǎo)航設(shè)置陶贼。其他更有針對性的配置游戲的光照、音頻待秃、物理等拜秧。
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World
- 管理所有的Level/StreamingLevel,所有的PlayerController章郁,
- 有物理系統(tǒng)(PhysicsScene)枉氮、世界組成信息(WorldComposition)以及GameMode等指針。
- Levels容器保存了所有已經(jīng)加載完畢的Level(包括PersistentLevel)
- StreamingLevels容器保存整個World的Levels配置列表暖庄。
- PersistentLevel和CurrentLevel只是個快速引用
- 一個World里有多個Level聊替,這些Level開始就加載進(jìn)來 或者 Streaming運行時加載。
- PIE中,每一個玩家窗口里都是一個World
- DedicateServer也是一個World
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World分類
- Game, The game world
- Editor, A world being edited in the editor
- PIE, A Play In Editor world
- EditorPreview, A preview world for an editor tool
- GamePreview, A preview world for a game
- GameRPC, A minimal RPC world for a game
- Inactive, An editor world that was loaded but not currently being edited
PersistentLevel和CurrentLevel
- 運行時CurrentLevel只能是指向PersistentLevel培廓。
- Persistent是一開始就加載進(jìn)World
- Streaming是后續(xù)動態(tài)加載
- 為何要有主PersistentLevel惹悄? World至少得有一個主Level
FWorldContext
- 用于表示世界上下文的結(jié)構(gòu)體
- 保存著ThisCurrentWorld來指向當(dāng)前的World。
- 獨立運行的游戲肩钠,WorldContext只有一個
- 編輯器模式2個:一個給編輯器泣港,一個給PIE
- FWorldContext還保存著World里L(fēng)evel切換的上下文
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GameInstance
- 用于管理游戲的全局實例。每個游戲只有一個, 1/PIE
- 存在于整個游戲過程(不管Level怎么切換)
- 主要功能: 全局?jǐn)?shù)據(jù)管理,生命周期管理,跨關(guān)卡數(shù)據(jù)傳遞,資源管理,玩家控制.
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UEngine
- 核心類:整個引擎的主要控制中心蔬将,負(fù)責(zé)協(xié)調(diào)和管理引擎的各個子系統(tǒng)和功能
- 主要功能:初始化和運行,子系統(tǒng)管理,時間和幀率控制,資源管理,事件系統(tǒng),游戲狀態(tài)管理.
- 全局變量ENGINE_API UEngine* GEngine = NULL;
- UGameplayStatics:給藍(lán)圖暴露提供了一些靜態(tài)方法
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WorldCompositiond概念
- 除PersistentLevel關(guān)卡之外的所有關(guān)卡都會在"世界場景構(gòu)成"中卸載爷速。
- 可以隨時手動加載或卸載世界場景的任何部分。
- 項目中的所有關(guān)卡都將顯示在 關(guān)卡(Levels) 窗口中霞怀。
- 多人游戲不支持世界場景原點移位,請實現(xiàn)自己的服務(wù)器方案
遍歷Actor
- 打印世界中的對象:GetWorld()
- 打印關(guān)卡中的對象:CurrentLevel->Actors
// 打印世界中的對象
for (TActorIterator<AActor> It(GetWorld()); It; ++It)
{
AActor* Actor = *It;
if (Actor)
{
// 對當(dāng)前Actor進(jìn)行操作或訪問
FString ActorName = Actor->GetFName().ToString();
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("Actor Name: %s"), *ActorName);
}
}
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("Actor in GetCurrentLevel"));
// 打印關(guān)卡中的對象
ULevel* CurrentLevel = GetWorld()->GetCurrentLevel();
for (AActor* Actor : CurrentLevel->Actors)
{
// 對Actor進(jìn)行操作或訪問
FString ActorName = Actor->GetFName().ToString();
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("Actor Name: %s"), *ActorName);
}
總結(jié)
- Levels共享著World的一個PhysicsScene
- Levels里的Actors的物理實體其實都是在World里
- Level作為Actor的容器惫东,同時也劃分了World
- 玩家從游戲開始到結(jié)束,UE會創(chuàng)造一個GameWorld給玩家并一直存在。
- 玩家切換場景或關(guān)卡廉沮,也只是在這個World中加載釋放不同的Level颓遏。
- Object->Actor+Component->Level->World->WorldContext->GameInstance->Engine
---參考 UE大釗文章--- 感謝