騰訊23Q1 earnings conference紀(jì)要
時間:2023年5月17日 20:00
與會嘉賓:Pony Ma痢甘,Martin Lau体啰,James Mitchell龄毡,John Lo
回放鏈接:https://webcast.tencent.com/acjfs9
【管理層發(fā)言】
受到國內(nèi)消費市場復(fù)蘇的影響赎瑰,在第一季度騰訊實現(xiàn)了兩位數(shù)的增長薄声,騰訊廣告收入也實現(xiàn)了快速的增長当船。騰訊的增值服務(wù)增長很快,這主要是由于各方面數(shù)據(jù)的增長默辨,騰訊在AI方面以及語音能力方面投資數(shù)額極大德频,主要得益于基礎(chǔ)模型的投入,AI會成為騰訊業(yè)務(wù)發(fā)展的倍增器以更好的服務(wù)客戶缩幸、用戶以及整個社會壹置。
本季度的業(yè)績摘要:總收入為1,500億元,同比增長11%表谊;經(jīng)營盈利為484億钞护,IFRS同比增長32%。期內(nèi)盈利為334億元爆办,期內(nèi)本公司權(quán)益持有人應(yīng)占盈利為325億元难咕,同比增長20%。
(1)在關(guān)鍵服務(wù)方面距辆,技術(shù)升級以及創(chuàng)新使騰訊社交網(wǎng)絡(luò)和通訊方面取得了良好進展余佃。微信的月活用戶數(shù)(包含Wechat)增長至13.19億,同時QQ的月活為5.97億跨算。
(2)在游戲方面爆土,騰訊領(lǐng)導(dǎo)地位也得到了鞏固,主要原因是是騰訊游戲受眾廣泛诸蚕,在本土市場和國際市場騰訊都推出了一些深受歡迎的游戲步势。
(3)在數(shù)字化方面氧猬,本季度收費增值服務(wù)注冊付費的會員數(shù)呈現(xiàn)正增長。
(4)在金融科技方面立润,由于中國消費活動的回暖狂窑,騰訊商業(yè)支付方面也呈現(xiàn)出了一定反彈。
(5)在云方面桑腮,騰訊是規(guī)模龐大的基礎(chǔ)設(shè)施及服務(wù)平臺的提供商泉哈,并且也推出了自己的高性能計算機。目前破讨,以收入計丛晦,騰訊是中國第二大的PaaS提供服務(wù)商,也是在SARS領(lǐng)域的龍頭√崽眨現(xiàn)在騰訊會議已經(jīng)在國內(nèi)得到了普遍的推廣和使用烫沙。
具體業(yè)務(wù)情況:在2023年第一季度,騰訊總收入是上漲了11%隙笆。除卻社交網(wǎng)絡(luò)的增長非常明顯锌蓄,本土游戲和國際游戲也都實現(xiàn)了23%和9%的正增長,在金融科技方面以及企業(yè)方面服務(wù)方面撑柔,騰訊也實現(xiàn)了很好的盈利瘸爽。此外,在社交網(wǎng)絡(luò)方面也有較高的同比增長铅忿,主要體現(xiàn)在音樂訂購以及游戲內(nèi)購這方面剪决。
(1)在騰訊視頻方面,收入有所下降檀训,由于排期延誤柑潦,未來將在這方面有所調(diào)整。此前騰訊自制劇《漫長的季節(jié)》深受廣大觀眾歡迎峻凫,成為5年來豆瓣評分最高的巨作渗鬼。通過將短視頻和長視頻相結(jié)合,騰訊能夠抓住更多的盈利機會。在付費用戶的產(chǎn)出增長方面,通過不斷提高用戶體驗宫静,騰訊訂閱收入實現(xiàn)了年增長3%。
(2)在通訊和社交網(wǎng)絡(luò)方面银择,騰訊視頻號的停留時間以及廣告方面的收入都實現(xiàn)了高速增長。騰訊旨在打造一個更加健康的社區(qū)累舷、吸引更多的優(yōu)質(zhì)創(chuàng)作者浩考,幫助他們更為高效地吸引目標(biāo)觀眾目標(biāo)受眾、實現(xiàn)高覆蓋度被盈。除此以外析孽,騰訊不斷優(yōu)化電商的基礎(chǔ)設(shè)施搭伤,讓他們在電商交易中獲得一些傭金和中介費,如騰訊視頻號小店就可以實現(xiàn)更高的銷售轉(zhuǎn)換率袜瞬。目前視頻號的創(chuàng)作者社區(qū)活力不斷提升怜俐,粉絲數(shù)逾1萬的創(chuàng)作者數(shù)量不斷攀升。此外邓尤,QQ 已經(jīng)升級了技術(shù)拍鲤,采用了新的跨平臺架構(gòu)來優(yōu)化開發(fā)效率,提高安全性并增加圖像體驗汞扎。這些改進對用戶的體驗應(yīng)該會產(chǎn)生積極的影響季稳。通過優(yōu)化開發(fā)效率和增加渲染效果,用戶可以更輕松地使用 QQ澈魄,并獲得更好的視覺效果景鼠。
(3)在本土市場游戲方面,首先痹扇,騰訊堅持在未成年人保護方面的投入铛漓,并通過有效途徑降低并限制未成年用戶的使用時間。在本土游戲業(yè)務(wù)中鲫构,未成年人在游戲時長浓恶、流水中占比僅 0.4%和 0.7%,較3年前同期大幅下降96%和90%芬迄。其次问顷,騰訊在本土市場游戲有一個顯著的下滑趨勢昂秃,但是仍然存在一些相對比較受歡迎的游戲禀梳。其中,王者游戲和穿越火線吸引了回頭玩家并實現(xiàn)了歷史性增長肠骆。另外算途,推出了一些新的游戲,例如金鏟鏟之戰(zhàn)和暗區(qū)突圍蚀腿,它們都實現(xiàn)了不錯的表現(xiàn)嘴瓤。在新年期間還推出了相關(guān)的推廣活動,并取得了歷史性的增長莉钙。此外廓脆,鉑金彈頭覺醒是今年迄今為止排名第一的動作游戲。綜合來看磁玉,盡管整體上市場有所下滑停忿,但仍有機會通過創(chuàng)新和針對用戶需求進行不斷改進而獲得成功。在游戲方面蚊伞,除了“王者榮耀”席赂、“地下城與勇士”這些大眾流行游戲吮铭,在第三季度推出的新游戲“暗區(qū)突圍”也表現(xiàn)出色。無論是是國際游戲還是本土游戲颅停,如“勝利女神尼NIKKE”等騰訊游戲的表現(xiàn)都是客觀的谓晌。
(4)在國際市場游戲方面,由于活躍用戶數(shù)目巨大癞揉,第一季度年比增長高達30%纸肉。其中,騰訊《PUBG MOBILE》海外收入在1月成績卓越烧董,營收近8300萬美元毁靶,環(huán)比增長35.6%,同比增長79.8%逊移,并且通過引入新的戰(zhàn)斗特征和PvP打法來吸引更多用戶预吆。另外,騰訊還推出了由Mini Clip游戲室推出的三消類游戲Triple Match 3D胳泉,它在2023年第一季度實現(xiàn)了創(chuàng)記錄的流水收入拐叉,并躋身入三消類游戲前十。
(5)在網(wǎng)絡(luò)廣告方面扇商,騰訊年漲幅達到了17%凤瘦,這主要受到北京奧運會的積極影響。廣告收入增長涉及到所有行業(yè)案铺,而其中快銷類廣告增長最快蔬芥,這主要歸因于消費復(fù)蘇的影響和大型電商平臺對騰訊廣告效果的認可。此外控汉,騰訊還更新了機器學(xué)習(xí)廣告平臺笔诵,并引入了包括在內(nèi)的SPU數(shù)據(jù)庫深度學(xué)習(xí)模型,旨在提高廣告主的轉(zhuǎn)化率姑子。微信廣告占據(jù)了騰訊整個廣告收入的超過50%乎婿,尤其是視頻號的收入在不斷增長。這主要歸因于騰訊吸引了越來越多的新廣告主和廣告支出的提高街佑。同時谢翎,騰訊的ECPM也保持著一個比較好的水平。騰訊音樂廣告也有非常好的增長沐旨,因為騰訊的變現(xiàn)能力不斷提高森逮。另一方面,長視頻廣告收入有所下滑磁携,這主要是由之前排期延誤的影響所致褒侧。此外,手機端的廣告也實現(xiàn)了很好的年比增長,因為騰訊釋放了更多的廣告庫存璃搜,并且線上電商平臺相關(guān)的高轉(zhuǎn)化率在廣告庫存方面表現(xiàn)突出拖吼。
(6)在金融科技和商業(yè)服務(wù)方面,騰訊實現(xiàn)了年底百分同比14%的增長这吻,主要是因為商業(yè)支付活動的增加吊档,線下增長其實比線上增長更快,因為現(xiàn)在人們會更頻繁的外出消費了唾糯,不管是財富管理還是消費貸怠硼,它的這樣一個同比增長也是非常健康的。在商業(yè)服務(wù)方面移怯,在第一季度騰訊的年底收同比收入已經(jīng)轉(zhuǎn)為正值香璃,這主要是因為騰訊的云服務(wù)在一段時間的調(diào)整之后,現(xiàn)在已經(jīng)進入了穩(wěn)定的階段舟误。不管是利潤葡秒、利潤還是利潤率都在穩(wěn)步增長,主要是騰訊進行了一些減稅降費的活動嵌溢,削減了一些虧損的業(yè)務(wù)眯牧,以及增加了一些新的收入流。
(7)在智能交通解決方面赖草,騰訊利用云計算和數(shù)字技術(shù)來幫助智能交通方面的改善是一個很有前景的應(yīng)用学少,對于減少交通擁堵,提高交通效率和安全等方面都起到了重要的作用秧骑。這種技術(shù)的使用也可以為未來的城市規(guī)劃提供更好的參考意見版确。
【CFO】
當(dāng)季總營收1500億元,同比增長11%乎折。其中绒疗,“金融科技及企業(yè)服務(wù)”業(yè)務(wù)收入487億元,同比增長14%笆檀,占總營收的32%忌堂,連續(xù)八個季度超過30%盒至。這顯示出酗洒,ToB業(yè)務(wù)已經(jīng)成為騰訊主要增長引擎和收入基本盤。公司擁有人應(yīng)占凈利潤258.4億元枷遂,不及預(yù)期的288.9億元樱衷,同比增長10%,環(huán)比下降76%酒唉。需要注意的是矩桂,上季度凈利潤較高,系出售美團股票等措施帶來一次性收益逾850億元人民幣痪伦。非國際財務(wù)報告準(zhǔn)則(Non-IFRS)調(diào)整后凈利潤325.4億元侄榴,環(huán)比增長10%雹锣,雖低于市場預(yù)期的332.2億元,但同比增長27%癞蚕,同比增速進一步加速蕊爵。2023年第一季的收入成本環(huán)比下降2%至人民幣818億元,反映內(nèi)容成本及頻寬與服務(wù)器成本的減少桦山,部分被渠道及分銷成本以及金融科技交易成本增加所抵銷攒射。以收入百分比計,收入成本由二零二二年第四季的57%下降至 二零二三年第一季的55%恒水。
增值服務(wù)業(yè)務(wù):收入增長13% 至人民幣793億元会放。國際市場游戲收入下降 5% 至人民幣132億元,乃由于十二月假期后的淡季影響钉凌。本土市場游戲收入增長26%至人民幣 351 億元咧最,乃受春節(jié)期間旺季影響所推動。社交網(wǎng)絡(luò)收入增長8%至人民幣 310 億元御雕,主要由于游戲內(nèi)虛擬道具銷售增加窗市。2023年第一季的收入成本增長 4% 至人民幣 366 億元,乃由游戲相關(guān)的渠道及分銷成本增加所致饮笛。
網(wǎng)絡(luò)廣告業(yè)務(wù):收入下降15%至人民幣 210 億元咨察,反映了春節(jié)期間廣告淡季的影響。2023年第一季的收入成本下降11%至人民幣122億元福青,主要由于內(nèi)容成本及頻寬與服務(wù)器成本減少摄狱。
金融科技及企業(yè)服務(wù)業(yè)務(wù):收入增長 3% 至人民幣 487 億元。線下商業(yè)支付活動恢 復(fù)推動了金融科技服務(wù)收入的增加无午,但部分被云服務(wù)項目部署較年終季節(jié)性減少導(dǎo)致的企業(yè)服務(wù)收入下降所抵銷媒役。2023年第一季的收入成本增長 2%至人民幣319億元,主要是由于商業(yè)支付活動恢復(fù)宪迟,導(dǎo)致金融科技交易成本上升酣衷。
一季度騰訊收入成本環(huán)比下降2%,同時營銷費用縮減次泽,研發(fā)投入保持在高位穿仪。具體來看,騰訊Q1收入成本環(huán)比下降2%至人民幣818億元意荤,反映內(nèi)容成本及頻寬與服務(wù)器成本的減少啊片,部分被渠道及分銷成本以及金融科技交易成本增加所抵銷。
Q1銷售及市場推廣開支同比下降13%至人民幣70億元玖像,反映市場推廣活動開支縮減紫谷。以收入百分比計,銷售及市場推廣開支由2022年Q1的6%下降至2023年Q1的5%。Q1一般及行政開支同比下降8%至人民幣246億元笤昨,主要是由于主要雇員成本(包括股份酬金相關(guān)開支)的減少祖驱。第一季度,騰訊共有員工106221名瞒窒,較去年同期減少了約1萬人羹膳,較上個季度減少了2215人,同比下降9%根竿,環(huán)比下降2%
今年一季度陵像,騰訊研發(fā)支出繼續(xù)保持高增長,達到151.81億元寇壳,與去年同期基本持平醒颖,從2018年至今,公司研發(fā)投入超2200億元壳炎。
而騰訊現(xiàn)金流方面也有非常好的表現(xiàn)泞歉,自由現(xiàn)金流是5188萬,同比有很高增長匿辩。主要是因為游戲收入的反彈以及在媒體內(nèi)容方面的一些變化腰耙。凈現(xiàn)金315億,主要是因為增加了很多新的現(xiàn)金流铲球。
【Q&A】
Q:老游戲成績?nèi)匀涣己猛ε樱婕矣螒蛐袨榈囊?guī)律、支出情況疫情前后是否存在變化稼病?本季度的優(yōu)秀表現(xiàn)是源于促銷活動還是行業(yè)良好选侨?友商對騰訊影響如何?
A:老游戲其實是經(jīng)久不衰的游戲然走,如王者榮耀援制、穿越火線、和平精英等芍瑞,機制公平晨仑,經(jīng)久不衰,可能在數(shù)十年內(nèi)仍受歡迎拆檬。團隊基礎(chǔ)的競技游戲正是公司重視的常青樹洪己。一季度表現(xiàn)主要由于公司內(nèi)容建設(shè)吸引更多的玩家消費。促銷活動一直有進行秩仆,隨時間推移码泛,不同皮膚會根據(jù)每年時間推出猾封,存在一定影響澄耍。玩家行為變化明顯,疫情三年中,盡管經(jīng)濟喜憂參半齐莲,大眾購買力普遍增強痢站,目前玩家年齡普遍增加,購買力更強选酗,在常青樹游戲中尤為明顯阵难。這季度主要受常青樹游戲影響。企業(yè)服務(wù)方面芒填,公司主要考慮云呜叫,云對總收入占比較小,影響不明顯殿衰。云屬于基礎(chǔ)設(shè)施服務(wù)之一朱庆,近期友商價格普遍下調(diào),主要適用于中小型企業(yè)的長期預(yù)付合同闷祥,整個行業(yè)的投入成本在下降娱颊,降價存在合理性。
Q:資產(chǎn)負債表方面凯砍,本季度遞延費用同比下降的原因是什么箱硕?公司在金融科技的發(fā)展方面對出微信用戶新舉措,會產(chǎn)生什么影響悟衩?
A:遞延收入包括虛擬游戲等收入剧罩,涉及方面較多,年比增長主要由于游戲現(xiàn)金收入良好座泳。應(yīng)當(dāng)考慮總遞延收入而非該部分斑响,總遞延收入實際同比下降1%,同比上升17%钳榨。預(yù)付廣告的下降主要受季節(jié)性影響與BCA影響舰罚。微信支付的分期貸款提供用戶付款新方式,目前仍在試點薛耻,不計劃快速鋪開营罢。該產(chǎn)品的設(shè)計遵循以下原則:合規(guī),遵守監(jiān)管機構(gòu)要求饼齿;考慮用戶需求饲漾,是否能夠為用戶創(chuàng)造價值;產(chǎn)品的風(fēng)險管理缕溉,衡量信用分進行緩步推進考传。總而言之证鸥,公司希望在VAS方面逐步擴大僚楞,為用戶商家提供更多價值勤晚。更多經(jīng)驗的積累能夠幫助未來金融產(chǎn)品更好管理,高質(zhì)量鋪開泉褐。
Q:廣告方面視頻號業(yè)務(wù)消費以及趨勢如何赐写?AI基礎(chǔ)模型情況如何,在ToB/ToC端如何發(fā)展膜赃,會為企業(yè)貢獻還是成為基礎(chǔ)設(shè)施挺邀?
A:中國經(jīng)濟整體上漲,各品類不一致跳座,目前低價產(chǎn)品復(fù)蘇更快端铛。廣告收入均有增強,例如電商快消服務(wù)等領(lǐng)域疲眷,汽車電子產(chǎn)品等領(lǐng)域則增長相對疲軟沦补,但均愿意在公司平臺打廣告。近兩年CAGR數(shù)為-2%咪橙。21年時最大廣告領(lǐng)域為教育夕膀,近幾年下降較快,廣告收入來源格局大變美侦,難以進行直接比較产舞。AI及基礎(chǔ)模型方面,公司堅信未來市場會涌現(xiàn)很多模型菠剩,將支持ToB/Toc端應(yīng)用易猫,除大公司外,初創(chuàng)公司也會搭建通用模型或垂類模型具壮。應(yīng)用方面准颓,用戶-機器互動,尤其是搜索和信息生成將更具顛覆性棺妓,也會更匆忙地推出攘已。例如垂類搜索出現(xiàn)較多顛覆性入局者,而視頻游戲等創(chuàng)作AI使用將增多怜跑,能夠提高內(nèi)容生成的質(zhì)量样勃、效率、成本性芬。政府總體較為支持該行業(yè)峡眶,但會進行監(jiān)管,這是必要的植锉,也是世界的趨勢辫樱。正確的監(jiān)管框架到位后,政府支持創(chuàng)新俊庇,行業(yè)也將健康增長狮暑。芯片方面不存在短缺鸡挠,GPU能夠購買,可能存在短期短缺心例,但隨時間推移宵凌,芯片購買將更加容易鞋囊,基礎(chǔ)模型搭建更便利止后。
Q:收入與盈利間差異:收入增長主要源于視頻號變現(xiàn)和降本,接下來兩季度將如處理兩者差距溜腐?是否會存在一次性的長期調(diào)整译株?
A:收入增長與盈利增長:兩年CAGR復(fù)合增長率保持一致,本季度差距相對較大源于上年基數(shù)較低挺益。之后將用視頻號歉糜、電商直播、小程序等高收益率望众、高增長項目來提高收益率匪补,實現(xiàn)利潤增長快于收入增長。稅務(wù)方面是遞延稅的調(diào)整烂翰,應(yīng)當(dāng)考慮年度而非季度來衡量有效稅率夯缺。更多資金匯入會影響遞延稅率,在非FIF情況下在18-20%甘耿。
Q:AI方面將會有那些潛在產(chǎn)品線推出踊兜,會員的訓(xùn)練數(shù)據(jù)情況如何,對操作性的影響佳恬?
A:模型搭建進展良好捏境,數(shù)據(jù)收集囊括整個互聯(lián)網(wǎng),有考慮中國數(shù)據(jù)管理毁葱,多為高質(zhì)量公共數(shù)據(jù)和公司內(nèi)部生態(tài)數(shù)據(jù)垫言,相比通用數(shù)據(jù)價值更高。模型訓(xùn)練量不斷增加倾剿,基礎(chǔ)設(shè)施方面骏掀,公司在云上能力較強,用于高性能計算集群柱告,能夠更高效進行訓(xùn)練截驮。公司的用戶業(yè)務(wù)將得到基礎(chǔ)設(shè)施的增強,幫助生產(chǎn)有吸引力的內(nèi)容际度,提高質(zhì)量葵袭、變現(xiàn)率,降低成本乖菱,基礎(chǔ)模型為公司提供新角度坡锡,提高微信搜索和瀏覽器的搜索效率蓬网。云同樣重要○睦眨基礎(chǔ)模型將提高公司在SaaS上的競爭力帆锋。
Q:上季度國內(nèi)監(jiān)管變化是什么?本土市場游戲趨勢良好禽额,這方面增長能否到達兩位數(shù)锯厢?西方走出疫情后行業(yè)停滯,海外市場能否恢復(fù)脯倒、如何恢復(fù)高增長实辑?
A:監(jiān)管環(huán)境越來越常態(tài)化,政府重視經(jīng)濟發(fā)展藻丢,支持數(shù)字經(jīng)濟行業(yè)健康發(fā)展剪撬。4月28日習(xí)主席提到促進平臺巨頭公司健康發(fā)展,表明政府會持續(xù)支持行業(yè)發(fā)展悠反。本土游戲的監(jiān)管逐漸常態(tài)化残黑,版號批準(zhǔn)頻率變高,利好整個行業(yè)斋否。短視頻方面并無新聞梨水。金融科技行業(yè)同樣進入常態(tài)化監(jiān)管∪绲穑縱觀歷史冰木,2021年央行期望行業(yè)自查,對公司的財富通進行定期檢查笼恰,即將進入尾聲踊沸,結(jié)果敲定。到時監(jiān)管方會更關(guān)注常態(tài)化監(jiān)管社证,支持行業(yè)創(chuàng)新健康發(fā)展逼龟。國際游戲市場同樣增長,為較低的兩位數(shù)追葡。
Q:海外并購方面并購策略如何腺律?競爭對手如何影響?除微信廣告外其他產(chǎn)品的貢獻率如何宜肉?
A:游戲收購較穩(wěn)定匀钧,其余公司的收購目標(biāo)與我方不重疊,更多考慮游戲基因谬返、短期收益之斯,想要獲得額外收入。公司主要收購手機端工作室遣铝,同樣關(guān)注電腦端和游戲機端佑刷。我方更關(guān)注利基游戲莉擒,可能前期有虧損需要投入。并購方面并無變化瘫絮,取決于一些較大交易能否被通過涨冀。廣告收入方面,公眾號麦萤、小游戲較低鹿鳖,比例近似,視頻號較好频鉴,千人印象不錯栓辜,難以詳細說明恋拍。利潤率方面垛孔,除長視頻利潤率均較高,增長較快施敢。
Q:本土市場出現(xiàn)較受歡迎游戲周荐,除常青樹外是否會推出新游戲,增長情況如何僵娃?本季度投資流出較高概作,具體如何?
A:游戲方面公司不提供指引默怨,一季度良好表現(xiàn)主要得益于常青樹讯榕,近幾年新推出游戲表現(xiàn)同樣良好。游戲剛推出時由于延期政策表現(xiàn)較差匙睹,但后期會改善愚屁,例如暗區(qū)突破的增長變現(xiàn)均良好,金鏟鏟日活達到一千萬痕檬。有些游戲也可能出現(xiàn)較大波動霎槐。投資方面設(shè)計650億,其中500億為固定的定期存款梦谜,相對比較復(fù)雜丘跌。
Q:廣告方面,電商存在什么變化唁桩?視頻號與電商發(fā)展存在什么關(guān)系闭树,電商變現(xiàn)是否會增加?
A:收入增長基于:公司對生態(tài)系統(tǒng)看法改變荒澡,之前部分公司認為相互競爭报辱;部署較多機器學(xué)習(xí)程序,向消費者展示正確的SKU仰猖,提高廣告滿意度捏肢。電商直播與視頻號間存在巨大機會奈籽,其他短視頻平臺已有成功案例,公司可以提高特殊增值鸵赫。小程序已有較大交易生態(tài)系統(tǒng)衣屏,可與視頻號鏈接,再加之微信支付的助力辩棒,存在巨大前景狼忱。公司希望確保所有基礎(chǔ)設(shè)施恰當(dāng)部署,提高商家LI回訪率一睁。目前產(chǎn)品質(zhì)量較高钻弄,希望消費者、商家建立的消費生態(tài)系統(tǒng)形成健康循環(huán)者吁,也是公司未來努力方向窘俺。
Q:運營支出的趨勢如何?未來支出方面主要針對什么复凳?消費復(fù)蘇將存在什么影響瘤泪?一季度游戲的恢復(fù)是由于累計需求、報復(fù)性消費嗎育八?游戲行業(yè)格局如何对途?
A:游戲大盤均有復(fù)蘇,公司前15游戲中12個均表現(xiàn)良好髓棋。并非報復(fù)性消費实檀,而源自根本潛在需求。支出方面需要考慮是否推出新游戲或購買GPU按声,將會對此進行合理控制膳犹,讓結(jié)構(gòu)更為高效,追求更高利潤率儒喊,逐漸削減低利潤活動镣奋。視頻號、廣告怀愧、電商侨颈、小游戲變現(xiàn)均蘊含機會,但需要較長時間發(fā)展芯义。這方面公司不計劃通過誘惑消費者浪費時間哈垢,而是提供有吸引力的差異化體驗,讓用戶享受內(nèi)容扛拨,進行自然的時間耘分、金錢投入。目前更多處于不自然的增長模式。