本篇講解Toon shader剩下的9+1組參數(shù):
Base/ Specular/ Stylized highlight/ Rim lighting/ Transmission/ Emission/ Geometry/ AOVs/ Advanced/ Sheen
很多屬性跟其他Shader是一樣的遥缕,比如Specular Weight啊什么的隆箩,這些之前的教程已經(jīng)講過很多很多遍了作煌,在此將一帶而過搓萧,不明白的請翻看之前的教程。
特殊屬性會重點講解。
Base
這個Base跟其他Shader的Base是一樣的Base,就是一個基礎(chǔ)著色兜材;
- 【W(wǎng)eight】控制基礎(chǔ)色權(quán)重蚤告,默認(rèn)0.8间坐;
【Color】基礎(chǔ)顏色;沒什么好說的理茎,需要注意的是黑界,金屬材質(zhì)通常需要一個接近黑色的基色管嬉;
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【Tonemap】Tone還記得啥意思吧?不記得就回看【Toon綜述】朗鸠;
通常結(jié)合Ramp節(jié)點實現(xiàn)卡通效果蚯撩;
不同燈光下效果差異明顯:
還有一點需要注意烛占,Tonemap正片疊底Color:
還還有一點胎挎,Tonemap是基于UVs,所以Ramp Type要選擇U或V忆家,否則連接Ramp node后不會有任何效果犹菇;
連接不一樣的節(jié)點到Base Color或Base Tonemap能夠產(chǎn)生多種變化揭芍,最常用的節(jié)點就是Utility和Ramp這倆;Utility能夠?qū)崿F(xiàn)更多效果;
Specular
同上卸例,這個Specular跟其他的Specular也是一樣的称杨,控制鏡面反射,四舍五入等于高光筷转;
注意:這里用到的圖片案例不是默認(rèn)效果姑原,Tonemap均連接了Ramp:
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【W(wǎng)eight】鏡面反射權(quán)重;
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【Color】鏡面反射顏色呜舒;
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【Roughness】鏡面反射粗糙度页衙;如果要產(chǎn)生特殊效果的高光,需要連接貼圖阴绢;
注意:除非Roughness的值為0,否則反射面影子沒有Edge:
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【Anisotropy】各向異性艰躺,之前講過很多次了呻袭;值為0時,即為各向同性腺兴;
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【Rotation】旋轉(zhuǎn),控制高光在UV空間中的方向页响,值為1.0時即180°篓足;
如果是拉絲金屬材質(zhì),將會控制拉絲方向闰蚕;這很好理解栈拖,因為如果是拉絲金屬,高光會沿著拉絲方向延伸没陡;
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【Tonemap】控制鏡面反射的Tone涩哟,具體作用看圖吧 ↓
調(diào)整Specular Roughness的時候索赏,對Tonemap的影響還是很顯著的:
Stylized highlight
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【Light】指定一個或多個燈光作為對象的高光光源,以產(chǎn)生更多特定高光贴彼;中文名稱請務(wù)必重命名潜腻;
Arnold中所有名稱都不要用中文!不要用中文器仗!不要用中文融涣!;
可以將燈光直接拖拽到此處精钮;
使用多個燈光時威鹿,用分號隔開,例如:lightShape1;lightShape2 杂拨,注意分號也是英文的分號专普;
支持燈光類型:Distant/ Point/ Spot/ Photometric;
目前不支持:Mesh和Skydome弹沽;
也不支持Curves檀夹;
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【Color】這個Color跟其他的Color不太一樣,它不僅控制顏色策橘,還影響高光的形狀炸渡;
可以連接任意格式貼圖對高光進(jìn)行變化,或者任意RGB格式的節(jié)點丽已;
什么都不連接不產(chǎn)生任何效果蚌堵;
使用純色只會產(chǎn)生一個圓形高光:
如果想要一個窗戶的投影,貼圖一周也要有黑邊才會顯示為正確形狀沛婴,沒有那一圈黑邊高光默認(rèn)顯示圓形吼畏,貼圖使用示范:
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【Size】控制Stylized highlight尺寸:
Rim lighting
還記得Rim的意思吧嘁灯?忘記的請復(fù)習(xí)泻蚊。
【Rim light】將指定燈光的名稱填寫在此處,或者直接拖拽過來丑婿;同上性雄,務(wù)必不要使用中文名稱!
Rim lighting會受所用燈光產(chǎn)生的陰影影響羹奉;
支持燈光類型:Distance/ Point/ Spot/ Photometric秒旋;
目前不支持Mesh light和Skydome;
不支持多個燈光混合诀拭;-
【Color】這個Color跟Stylized highlight的Color幾乎是一樣的意思迁筛;
也需要連接其他節(jié)點來控制,通常使用Ramp炫加;
這個參數(shù)不太好解釋瑰煎,還是直接看圖說話吧铺然,效果明顯:
比如,倫勃朗光效酒甸,這個參數(shù)就很好用魄健;
嗯。倫勃朗光能顯瘦(? ?_?)? 插勤。 -
【W(wǎng)idth】如果你只是想簡單調(diào)整一下Rim light的寬度沽瘦,就可以直接值用此參數(shù),而不必連接貼圖什么的农尖;
還是那句話析恋,自己多試試;
Transmission
主要用于實現(xiàn)透明/半透明效果助隧;
那么,問題來了
記得取消勾選Opaque!!
之前講過一萬遍了踪蹬,忘記的自覺跪下
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【W(wǎng)eight】權(quán)重,光線穿過表面的深度;
如果沒有致命錯誤丸升,對象還是烏黑一片,就需要提高Ray Depth了,位于Render setting的那個Ray Depth; 【Color】這個就是單純的控制顏色了,對象顯示的最終色彩,是透射折射后的光線與該參數(shù)設(shè)定顏色進(jìn)行正片疊底后的效果坑赡;
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【Roughness】粗糙度蝇刀;效果如下↓
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【Anisotropy】控制光線散射方向偏差或各向異性;
默認(rèn)值0,即各向同性,光線均勻向個方向散射;正值延光線方向向前延伸;負(fù)值反之貌亭,也就是會向光源點方向“往回縮”(一般不會用負(fù)值);
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【Rotation】旋轉(zhuǎn),1.0即180°;其他同Toon Specular Rotation栈源;
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【IOR】折射率制轰,注意材質(zhì)菲涅爾影響男杈;菲涅爾之前講過肤无,忘記的請回看窥翩;
注意:Edge也會受IOR影響:
Emission
這個Emission跟其他Emission差不多爹梁,產(chǎn)生白熾燈光效积糯;
同樣也會跟其他Emission一樣,渲染時噪點多兑燥,更建議使用Mesh Light,而且Mesh Light能夠產(chǎn)生更好的陰影效果扔枫;
Emission在黑暗環(huán)境中容易產(chǎn)生更多的噪點,消除噪點需要提高Diffuse samples的值于置;
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【W(wǎng)eight】權(quán)重茧吊,控制亮度;
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【Color】控制發(fā)光顏色八毯;
Geometry
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【Normal】通常配合法線貼圖(Normal mapping);
工作原理是將Normal mapping信息轉(zhuǎn)換成RGB信息话速,對應(yīng)Surface normal的XYZ坐標(biāo)讶踪;
比Bump mapping渲染速度快;
連接bump node時泊交,bump會通過擾亂normal的方式產(chǎn)生肌理乳讥;
注意:為Edge添加bump的時候,Edge Detection務(wù)必選擇Shading Normal廓俭;
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【Tanget】切線云石,與Shading mapping共同定義輸入向量的切線坐標(biāo)系統(tǒng);
使用雕刻工具的時候研乒,要在此處連接Normal map所依賴的Targent map汹忠;
值為0的時候,Arnold將嘗試以下步驟進(jìn)行自我坐標(biāo)構(gòu)建:
Step1:查找名為tangent和bitangent和矢量用戶數(shù)據(jù)(Vector user data)雹熬;
Step2:使用UV坐標(biāo)系統(tǒng)宽菜;
Step3:建立自己的本地坐標(biāo)系統(tǒng);
注意:Shader只能在Targent space中工作竿报,如果在World space和Object space輸出铅乡,需要使用space_transform進(jìn)行轉(zhuǎn)換;
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【Bump mapping mode】指定受bump影響的部分:diffuse/ specular/ both烈菌;
AOVs
Toon shader可用通道:Stylized highlight AOV阵幸,Rim light AOV花履;
- 【Highlight】Stylized highlight AOV;
- 【Rim light】Rim light AOV挚赊;
Edge分層渲染 注意事項:
如果要分離保存Beauty render(無Edge)及Edge臭挽,需要創(chuàng)建RGBA AOV(beauty用)和Custom AOV(Edge用);
RGBA AOV使用box_filter咬腕,Custom AOV使用contour_filter;
這樣即可同時渲染兩個單獨圖像葬荷,節(jié)約渲染時間涨共。
Advanced
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【Indirect diffuse】僅從間接光源接收到的漫反射光量;
默認(rèn)值Indirection diffuse:0宠漩,能夠創(chuàng)建更加二維的陰影效果:
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【Indirect specular】僅從間接光源接收到的鏡面反射光量举反;
【Energy conserving】Toon shader默認(rèn)節(jié)能扒吁,取消勾選此選項火鼻,Toon shader就不管那么多了,將只顯示Base/Specular/Transmission產(chǎn)生的效果雕崩,禁用需慎重魁索,還會影響Toon shader的間接照明,盼铁;
Sheen
新版本沒有該組參數(shù)粗蔚,具體從哪一版開始沒有的我也不造,等我發(fā)現(xiàn)的時候它就沒了饶火;
還是稍微一提吧↓
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【Sheen】一種節(jié)能光澤層鹏控,多用于纖維、布料(天鵝絨/緞面等)肤寝;Sheen會分布到漫反射層当辐,分布數(shù)量即由該參數(shù)決定;
Sheen可以看作是纖維密度和長度的表現(xiàn)鲤看,會有一種毛茸茸的趕腳缘揪;
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【Color】控制Sheen的顏色;
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【Roughness】粗糙度刨摩;調(diào)節(jié)纖維偏離surface normal方向程度寺晌;
不知道泥萌是否擁有過金絲絨材質(zhì)的衣服,當(dāng)你擼一把金絲絨澡刹,表面絨毛就會有變化呻征,四舍五入等于增加了Roughness的值。
嗯罢浇,這個比喻真是絕了陆赋,我可真是個小機靈鬼( ̄▽ ̄)"
所以沐祷,Toon Shader就全部講完了。
下次更新時間內(nèi)容隨緣(???(???(???*)
加粗敲黑板攒岛!自己多嘗試赖临!
熟能生巧!
以上灾锯,Over兢榨。
Reference:
1.Solidangle Support & Documentation
2.SGS
禁止私自轉(zhuǎn)載,轉(zhuǎn)載需征得老夫同意顺饮。
否則吵聪,必追究。