Arnold for C4D 29 【Toon Shader 03】Base to Advanced

本篇講解Toon shader剩下的9+1組參數(shù):
Base/ Specular/ Stylized highlight/ Rim lighting/ Transmission/ Emission/ Geometry/ AOVs/ Advanced/ Sheen

很多屬性跟其他Shader是一樣的遥缕,比如Specular Weight啊什么的隆箩,這些之前的教程已經(jīng)講過很多很多遍了作煌,在此將一帶而過搓萧,不明白的請翻看之前的教程。
特殊屬性會重點講解。

Base

這個Base跟其他Shader的Base是一樣的Base,就是一個基礎(chǔ)著色兜材;

  • 【W(wǎng)eight】控制基礎(chǔ)色權(quán)重蚤告,默認(rèn)0.8间坐;
使用默認(rèn)Base color潮尝,也就是白色
  • 【Color】基礎(chǔ)顏色;沒什么好說的理茎,需要注意的是黑界,金屬材質(zhì)通常需要一個接近黑色的基色管嬉;

  • 【Tonemap】Tone還記得啥意思吧?不記得就回看【Toon綜述】朗鸠;
    通常結(jié)合Ramp節(jié)點實現(xiàn)卡通效果蚯撩;
    不同燈光下效果差異明顯:

    Directional lighting

    Skydome light


    調(diào)整燈光曝光度,將對Tonemap產(chǎn)生明顯影響

    還有一點需要注意烛占,Tonemap正片疊底Color

    還還有一點胎挎,Tonemap是基于UVs,所以Ramp Type要選擇U或V忆家,否則連接Ramp node后不會有任何效果犹菇;
    至于選擇U還是V,看具體需要芽卿;效果差異在調(diào)整UV屬性的時候才會顯現(xiàn)

連接不一樣的節(jié)點到Base Color或Base Tonemap能夠產(chǎn)生多種變化揭芍,最常用的節(jié)點就是Utility和Ramp這倆;Utility能夠?qū)崿F(xiàn)更多效果;


Specular

同上卸例,這個Specular跟其他的Specular也是一樣的称杨,控制鏡面反射,四舍五入等于高光筷转;

注意:這里用到的圖片案例不是默認(rèn)效果姑原,Tonemap均連接了Ramp:

  • 【W(wǎng)eight】鏡面反射權(quán)重;

  • 【Color】鏡面反射顏色呜舒;

    改變顏色就是改變高光顏色

  • 【Roughness】鏡面反射粗糙度页衙;如果要產(chǎn)生特殊效果的高光,需要連接貼圖阴绢;


    注意:除非Roughness的值為0,否則反射面影子沒有Edge:
    這里添加了一個光滑地板用于顯示反射效果

  • 【Anisotropy】各向異性艰躺,之前講過很多次了呻袭;值為0時,即為各向同性腺兴;

    調(diào)整其值又0到1左电,高光會在U方向產(chǎn)生變化

  • 【Rotation】旋轉(zhuǎn),控制高光在UV空間中的方向页响,值為1.0時即180°篓足;
    如果是拉絲金屬材質(zhì),將會控制拉絲方向闰蚕;這很好理解栈拖,因為如果是拉絲金屬,高光會沿著拉絲方向延伸没陡;

  • 【Tonemap】控制鏡面反射的Tone涩哟,具體作用看圖吧 ↓


    調(diào)整Specular Roughness的時候索赏,對Tonemap的影響還是很顯著的:


Stylized highlight

  • 【Light】指定一個或多個燈光作為對象的高光光源,以產(chǎn)生更多特定高光贴彼;中文名稱請務(wù)必重命名潜腻;
    Arnold中所有名稱都不要用中文!不要用中文器仗!不要用中文融涣!
    可以將燈光直接拖拽到此處精钮;
    使用多個燈光時威鹿,用分號隔開,例如:lightShape1;lightShape2 杂拨,注意分號也是英文的分號专普;
    支持燈光類型:Distant/ Point/ Spot/ Photometric;
    目前不支持:Mesh和Skydome弹沽;
    也不支持Curves檀夹;

  • 【Color】這個Color跟其他的Color不太一樣,它不僅控制顏色策橘,還影響高光的形狀炸渡;
    可以連接任意格式貼圖對高光進(jìn)行變化,或者任意RGB格式的節(jié)點丽已;
    什么都不連接不產(chǎn)生任何效果蚌堵;

使用純色只會產(chǎn)生一個圓形高光:


如果想要一個窗戶的投影,貼圖一周也要有黑邊才會顯示為正確形狀沛婴,沒有那一圈黑邊高光默認(rèn)顯示圓形吼畏,貼圖使用示范:


左圖為錯誤示范,右圖為正確示范
  • 【Size】控制Stylized highlight尺寸:


Rim lighting

還記得Rim的意思吧嘁灯?忘記的請復(fù)習(xí)泻蚊。

  • 【Rim light】將指定燈光的名稱填寫在此處,或者直接拖拽過來丑婿;同上性雄,務(wù)必不要使用中文名稱!
    Rim lighting會受所用燈光產(chǎn)生的陰影影響羹奉;
    支持燈光類型:Distance/ Point/ Spot/ Photometric秒旋;
    目前不支持Mesh light和Skydome;
    不支持多個燈光混合诀拭;

  • 【Color】這個Color跟Stylized highlight的Color幾乎是一樣的意思迁筛;
    也需要連接其他節(jié)點來控制,通常使用Ramp炫加;


    這個參數(shù)不太好解釋瑰煎,還是直接看圖說話吧铺然,效果明顯:
    拖動ramp顏色條可以看到明顯變化

    比如,倫勃朗光效酒甸,這個參數(shù)就很好用魄健;
    嗯。倫勃朗光能顯瘦(? ?_?)? 插勤。

  • 【W(wǎng)idth】如果你只是想簡單調(diào)整一下Rim light的寬度沽瘦,就可以直接值用此參數(shù),而不必連接貼圖什么的农尖;

還是那句話析恋,自己多試試;


Transmission


主要用于實現(xiàn)透明/半透明效果助隧;
那么,問題來了你是什么垃圾,啊不對,跳戲了荚孵,重來玄组;

記得取消勾選Opaque!!
之前講過一萬遍了踪蹬,忘記的自覺跪下

  • 【W(wǎng)eight】權(quán)重,光線穿過表面的深度;


    如果沒有致命錯誤丸升,對象還是烏黑一片,就需要提高Ray Depth了,位于Render setting的那個Ray Depth;

  • 【Color】這個就是單純的控制顏色了,對象顯示的最終色彩,是透射折射后的光線與該參數(shù)設(shè)定顏色進(jìn)行正片疊底后的效果坑赡;

  • 【Roughness】粗糙度蝇刀;效果如下↓

  • 【Anisotropy】控制光線散射方向偏差或各向異性;
    默認(rèn)值0,即各向同性,光線均勻向個方向散射;正值延光線方向向前延伸;負(fù)值反之貌亭,也就是會向光源點方向“往回縮”(一般不會用負(fù)值);
  • 【Rotation】旋轉(zhuǎn),1.0即180°;其他同Toon Specular Rotation栈源;
  • 【IOR】折射率制轰,注意材質(zhì)菲涅爾影響男杈;菲涅爾之前講過肤无,忘記的請回看窥翩;

注意:Edge也會受IOR影響:


Emission

這個Emission跟其他Emission差不多爹梁,產(chǎn)生白熾燈光效积糯;
同樣也會跟其他Emission一樣,渲染時噪點多兑燥,更建議使用Mesh Light,而且Mesh Light能夠產(chǎn)生更好的陰影效果扔枫;
Emission在黑暗環(huán)境中容易產(chǎn)生更多的噪點,消除噪點需要提高Diffuse samples的值于置;

  • 【W(wǎng)eight】權(quán)重茧吊,控制亮度;
  • 【Color】控制發(fā)光顏色八毯;
    使用貼圖能夠營造更多發(fā)光效果搓侄,比如這個熔巖效果


Geometry

  • 【Normal】通常配合法線貼圖(Normal mapping);
    工作原理是將Normal mapping信息轉(zhuǎn)換成RGB信息话速,對應(yīng)Surface normal的XYZ坐標(biāo)讶踪;
    比Bump mapping渲染速度快;
    連接bump node時泊交,bump會通過擾亂normal的方式產(chǎn)生肌理乳讥;

注意:為Edge添加bump的時候,Edge Detection務(wù)必選擇Shading Normal廓俭;

  • 【Tanget】切線云石,與Shading mapping共同定義輸入向量的切線坐標(biāo)系統(tǒng);
    使用雕刻工具的時候研乒,要在此處連接Normal map所依賴的Targent map汹忠;
    值為0的時候,Arnold將嘗試以下步驟進(jìn)行自我坐標(biāo)構(gòu)建:
    Step1:查找名為tangent和bitangent和矢量用戶數(shù)據(jù)(Vector user data)雹熬;
    Step2:使用UV坐標(biāo)系統(tǒng)宽菜;
    Step3:建立自己的本地坐標(biāo)系統(tǒng);

注意:Shader只能在Targent space中工作竿报,如果在World space和Object space輸出铅乡,需要使用space_transform進(jìn)行轉(zhuǎn)換;

  • 【Bump mapping mode】指定受bump影響的部分:diffuse/ specular/ both烈菌;


AOVs

Toon shader可用通道:Stylized highlight AOV阵幸,Rim light AOV花履;

  • 【Highlight】Stylized highlight AOV;
  • 【Rim light】Rim light AOV挚赊;



Edge分層渲染 注意事項:
如果要分離保存Beauty render(無Edge)及Edge臭挽,需要創(chuàng)建RGBA AOV(beauty用)和Custom AOV(Edge用);
RGBA AOV使用box_filter咬腕,Custom AOV使用contour_filter
這樣即可同時渲染兩個單獨圖像葬荷,節(jié)約渲染時間涨共。


Advanced

  • 【Indirect diffuse】僅從間接光源接收到的漫反射光量;

默認(rèn)值Indirection diffuse:0宠漩,能夠創(chuàng)建更加二維的陰影效果:


  • 【Indirect specular】僅從間接光源接收到的鏡面反射光量举反;

    1.0以外的值可能會產(chǎn)生錯誤,盡量不要修改

  • 【Energy conserving】Toon shader默認(rèn)節(jié)能扒吁,取消勾選此選項火鼻,Toon shader就不管那么多了,將只顯示Base/Specular/Transmission產(chǎn)生的效果雕崩,禁用需慎重魁索,還會影響Toon shader的間接照明,盼铁;


Sheen

新版本沒有該組參數(shù)粗蔚,具體從哪一版開始沒有的我也不造,等我發(fā)現(xiàn)的時候它就沒了饶火;
還是稍微一提吧↓

  • 【Sheen】一種節(jié)能光澤層鹏控,多用于纖維、布料(天鵝絨/緞面等)肤寝;Sheen會分布到漫反射層当辐,分布數(shù)量即由該參數(shù)決定;
    Sheen可以看作是纖維密度和長度的表現(xiàn)鲤看,會有一種毛茸茸的趕腳缘揪;

  • 【Color】控制Sheen的顏色;

  • 【Roughness】粗糙度刨摩;調(diào)節(jié)纖維偏離surface normal方向程度寺晌;

不知道泥萌是否擁有過金絲絨材質(zhì)的衣服,當(dāng)你擼一把金絲絨澡刹,表面絨毛就會有變化呻征,四舍五入等于增加了Roughness的值。
嗯罢浇,這個比喻真是絕了陆赋,我可真是個小機靈鬼( ̄▽ ̄)"



所以沐祷,Toon Shader就全部講完了。

下次更新時間內(nèi)容隨緣(???(???(???*)

加粗敲黑板攒岛!自己多嘗試赖临!

熟能生巧!

以上灾锯,Over兢榨。


Reference:
1.Solidangle Support & Documentation
2.SGS


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