本人是一名熱愛打游戲的設計師镜盯,第一次讀關于游戲設計類的書--《全景探秘游戲設計藝術》,挑選了某個章節(jié)的幾個要點進行總結坦冠,總結不到位的地方希望大家指正形耗。
制作一份食物決定于所需要的材料,另外一件事就是每種材料的用量以及這些材料應該如何搭配辙浑。所以在游戲設計中激涤,設計師能夠讓游戲玩起來更有樂趣,是因為他們更了解如何去平衡這些材料判呕。游戲平衡也能夠以多種形式呈現(xiàn)倦踢,對不同的游戲進行不同的考量,而平衡游戲最主要所要做的就是仔細的檢察侠草。
1.公平性
? ? 游戲玩家普遍關注的游戲質量之一是公平性辱挥。玩家們不希望感覺到與他們敵對的玩家擁有任何優(yōu)勢,使得無法與之對抗边涕。所以在這一點上晤碘,確保游戲公平的最簡單方式之一就是讓游戲對稱,給所有玩家等同的資源功蜓,即對稱的游戲园爷。在這種游戲條件下,游戲中所有的事物都是等同的式撼,唯獨區(qū)別的是玩家在游戲中使用的技能和策略(類似五子棋)童社。但會出現(xiàn)某些次要問題,比如在五子棋中誰先出棋著隆。這些問題會給某一方帶來一些小小的優(yōu)勢扰楼,所以說絕對完美的對稱一般是不存在的呀癣。但是,更多有意思的游戲卻不是對稱的弦赖,此時將會面臨許許多多的問題项栏,比如要做一款模擬軍隊戰(zhàn)爭的游戲,由于真實的對抗不是對稱的腾节,所以將這類游戲做成對稱的游戲則是毫無意義的忘嫉。
? ? 所以合理地調整資源和能力讓非對稱游戲的玩家獲得棋逢對手的感受是困難的荤牍。通常做法是為每種資源和能力設定權值案腺,確保對抗雙方權值總和相等。除了以上兩種之外還有一種簡便地平衡游戲元素的方式康吵,就是確保任何游戲中的事物都擁有超過其他事物的優(yōu)勢劈榨,而其他事物又有超越該事物的優(yōu)勢,類似剪子晦嵌、石頭同辣、布的游戲。在這種游戲模式下惭载,沒有哪個游戲元素是最好的旱函,因為總有其他元素能夠擊敗它。
2.有意義的選擇
? ? 在一款游戲中可以有很多種不同的方式來為玩家提供選擇描滔。而一款好游戲會給游戲玩家有意義的選擇棒妨。不單單是選擇本身,選擇還會對即將發(fā)生的事情產(chǎn)生真實的影響含长,并影響游戲的進程券腔。當眾多的選擇提供給玩家時,假如其中一個選擇有明顯優(yōu)于其他選擇的話拘泞,則這個選擇就被稱為優(yōu)勢策略纷纫,一旦出現(xiàn)優(yōu)勢策略時,游戲就不再有趣陪腌,游戲的問題就被玩家解決了辱魁,而不是游戲本身。同時诗鸭,提供有意義選擇的數(shù)量也影響著游戲的平衡染簇。
? ? 不同游戲的選擇需要根據(jù)玩家期望嘗試事物的數(shù)目和類型來決定。比如選擇岔路時只泼,兩個選擇就足夠剖笙;而在換裝時,則可供選擇的數(shù)目越多越好请唱。對于玩家來說弥咪,最刺激和有趣的選擇之一就是在安全但很少獎勵过蹂,或者很大風險但卻獎勵很高這兩種之間進行選擇。如果游戲平衡度掌握的很好聚至,玩家將會很難選擇酷勺,從而使得游戲變得有意義,增強了游戲的可玩性扳躬。
3.獎勵
? ? 獎勵---是游戲中對玩家肯定的最直接表現(xiàn)脆诉。游戲通常會給玩家?guī)矶喾N通用類型的獎勵,每種獎勵都是不同的贷币,但它們有著一個共同點---它們都滿足了玩家的需求击胜。 在游戲中的獎勵大致有以下幾種:稱贊、得分役纹、延長游戲時間偶摔、能力、資源等促脉。一般來說辰斋,在游戲中加入獎勵的類型越多越好。通常歸納下以下兩個心理法則:
? ? 1.人們擁有理應得到更多獎勵的傾向瘸味。之前的獎勵在之后看來并沒有那么重要宫仗,所以在游戲中隨著游戲的深入不斷增加獎勵的價值,可以讓游戲玩家感覺非常值得旁仿。
? ? 2.讓獎勵變化而不是改變獎勵數(shù)值是防止人們感覺理應獲得獎勵的好方法藕夫。例如每周不定期發(fā)食物要好過每周定期發(fā)。
4.懲罰
? ? ?在以娛樂為主的游戲里丁逝,合理利用懲罰反而能夠提升玩家從游戲中獲得的樂趣汁胆。
? ? 1.懲罰可以建立內源性價值,在游戲中能夠被剝奪的資源反而更有價值霜幼。
? ? 2.讓玩家在游戲時有機會承擔一定的懲罰風險嫩码,會讓成功變得更加愉悅。
? ? 3.潛在的懲罰會提升挑戰(zhàn)罪既。提升伴隨失敗而來的懲罰可以作為提升挑戰(zhàn)的一種方式铸题。心理學上來說,獎勵相對于懲罰琢感,是一種更好的強化方式丢间。
? ? 在游戲內,設計師應該更好地講求鼓勵玩家去做某件事驹针。過輕的懲罰會讓戰(zhàn)斗變得枯燥烘挫,過重的懲罰會讓玩家在游戲中過于小心,所以采用一種混合的懲罰方式,能很好地鼓勵謹慎和用于冒險的玩家饮六。而設置懲罰的關鍵就在于讓玩家能夠理解和避免這些懲罰其垄,不能讓玩家感覺懲罰是不受控制的,這將是一種非常糟糕的體驗卤橄。
5.細節(jié)與想象力
? ? 在游戲中提供了很多內容绿满,有些很細化,有些很抽象窟扑。留給玩家的內容喇颁,哪些細化、哪些抽象也是一種平衡嚎货。
? ? 1.細化能夠做得很好地部分橘霎。游戲玩家擁有豐富且詳盡的想象力。若需要表現(xiàn)的事情低于玩家想象的質量厂抖,那就不用細化茎毁。
? ? 2.為想象力提供可以使用的細節(jié)克懊。提供給玩家可以幫助理解游戲的細節(jié)是很好的忱辅,通過提供細節(jié)的方式能夠幫助我們的想象力更好地把握游戲元素的功能性,使得游戲更平易近人谭溉。
? ?3.熟悉的世界不需要大量的細節(jié)墙懂。建立在玩家認知上的世界,則不需要描述大量的細節(jié)扮念,只需要描述大概的樣子损搬,玩家就會快速地用想象力來填充這些事物。
? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? 希望大家批評指正~~