全面理解Unity加載和內(nèi)存管理機(jī)制

貼下地址栖博,看了確實(shí)很有幫助
http://www.ceeger.com/forum/read.php?tid=4394
http://www.ceeger.com/forum/read.php?tid=4466
http://blog.csdn.net/lodypig/article/details/51879702
在5.3之前饶囚,如果需要解壓,都在四個(gè)API(New WWW、CreateFromFile炫加、LoadFromMemory鸿捧、LoadFromCache等)中進(jìn)行,而不是在后面執(zhí)行
1莉御、看一下AB制作的API說明撇吞,AB是可以不壓縮的;
2礁叔、CreateFromFile在4.x的API牍颈,只能加載非壓縮的AB,而在5.0以后琅关,對應(yīng)的是LoadFromFile煮岁,5.3之后可以加載任何壓縮格式的AB了

https://blog.uwa4d.com/archives/ABTheory.html

AssetBundle.Unload (unloadAllLoadedObjects : bool)卸載所有包含在bundle中的對象。
卸載釋放bundle中所有序列化數(shù)據(jù)。當(dāng)unloadAllLoaderObjects為假画机,bundle內(nèi)的序列化數(shù)據(jù)將被釋放冶伞,但是任何從這個(gè)bundle中實(shí)例化的物體都將完好。當(dāng)然步氏,你不能從這個(gè)bundle中加載更多物體响禽。當(dāng)unloadAllLoaderObjects為真,所有從該bundle中加載的物體也將被銷毀荚醒。如果場景中有游戲物體引用該資源金抡,那么引用也會丟失。
這是U3D沒有處理好的一個(gè)環(huán)節(jié)腌且。在WWW加載資源完畢后梗肝,對資源進(jìn)行instantiate后,對其資源進(jìn)行unload,這時(shí)問題就發(fā)生 了铺董,instantiate處理渲染需要一定的時(shí)間巫击,雖然很短,但也是需要1精续,2幀的時(shí)間坝锰。此時(shí)進(jìn)行unload會對資源渲染造成影響,以至于沒有貼圖或 者等等問題發(fā)生重付。

解決辦法:
自己寫個(gè)時(shí)間等待代碼顷级,最好不要用WaitForSeconds,U3D的API确垫,這個(gè)東西很撮弓颈,惡心死我了。删掀。翔冀。
我估計(jì)它這個(gè)類寫的有問題,檢查了好長時(shí)間披泪,最后還是自己寫了幾行代碼來替換這個(gè)類纤子,解決了問題。
等待個(gè)0.5秒到1秒之后再進(jìn)行Unload款票。這樣就不會出現(xiàn)instantiate渲染中就運(yùn)行unload的情況了控硼。

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