游戲里的萬人同屏是如何優(yōu)化遭铺?

Unity性能優(yōu)化是面試的時候經(jīng)常被問道的一些內(nèi)容搀绣,今天給大家分享一些常用的Unity的優(yōu)化技巧和思路,方便大家遇到問題時候參考與學(xué)習(xí)恰聘。

這里有個游戲開發(fā)交流小組 大家可以一起來學(xué)習(xí)交流哦

包體大小優(yōu)化

游戲的安裝包體大小對于游戲開發(fā)而言非常重要句各,因?yàn)榘l(fā)布后這些包都會上傳到渠道或商店讓用戶下載,包體越小用戶下載的時間就越少晴叨,如果一個包體過大凿宾,可能導(dǎo)致好不容易推廣的app,由于下載很久而直接被用戶取消兼蕊。包體大小優(yōu)化技巧這里總結(jié)一下:

圖片能用jpg的盡量使用jpg, 用壓縮率更大的算法初厚。

Jpg, png圖片在滿足游戲清晰度精度的情況下可以通過調(diào)節(jié)參數(shù),壓縮文件體積孙技。

聲音文件可以通過降低碼率产禾,采樣率,多聲道變單聲道等方式降低體積大小牵啦。改變聲音壓縮算法亚情,如.wav變成ogg來減少聲音文件體積。

字體文件蕾久,可以通過去掉不用的字模來減少字庫的體積势似。

3D模型文件體積, 可以通過減少模型的面數(shù)等來進(jìn)行優(yōu)化,通過細(xì)節(jié)增強(qiáng)技術(shù)減少模型面數(shù)達(dá)到同樣的效果僧著。

沒有用的資源不要打包到包體里面履因,使用Resources, StreammingAssets時這些資源無論如何都會被打包進(jìn)去,所以在這些文件夾中一些沒有用的資源要移除或刪除盹愚。

減少代碼的體積栅迄,把不用的一些代碼不編譯打包進(jìn)去。

可以把包體的全部或部分資源部署到服務(wù)器上皆怕,這樣可以減少包體的體積大小毅舆。

內(nèi)存大小/內(nèi)存性能優(yōu)化

游戲開發(fā)中運(yùn)行的內(nèi)存過大,是經(jīng)常我們遇到的問題愈腾,內(nèi)存包含了運(yùn)行時候的內(nèi)存以及資源所占的顯存憋活。如何優(yōu)化內(nèi)存所占的大小,我們也可以從幾個方面去考慮虱黄。

內(nèi)存大小與數(shù)據(jù)量是成直接關(guān)系的悦即,平常寫代碼的時候,盡量的要用好內(nèi)存,少用內(nèi)存。

游戲開發(fā)中資源所在的內(nèi)存占比是比較大的辜梳,資源所在的內(nèi)存包括了模型頂點(diǎn)數(shù)據(jù)粱甫,模型紋理數(shù)據(jù),UI紋理數(shù)據(jù)作瞄,聲音數(shù)據(jù)茶宵,預(yù)制體數(shù)據(jù),ab包數(shù)據(jù)等宗挥。這些和上面的文件體積不同乌庶,比如 1920x1080的jpg與png, 不論是哪個文件加載到顯存的大小都為 1920x1080 * 每個像素的字節(jié)數(shù)(4字節(jié))。所以我們要減低運(yùn)行時的內(nèi)存就是要即使的將不用的資源從內(nèi)存中釋放掉属韧。有些資源的內(nèi)存格式顯卡時支持要鎖的安拟,比如Android支持ETC, IOS支持紋理壓縮格式PVRTC。

寫代碼的時候盡量少產(chǎn)生垃圾對象宵喂,避免性能問題與內(nèi)存碎片糠赦。比如字符串拼接,盡量用字符串的格式化來替代字符串加法锅棕。因?yàn)槟愫茈y說清楚

string a = “hello” + b + “hello” + 4;

這個過程中到底又多少個string對象產(chǎn)生出來拙泽。在update里面盡量不要寫那些每幀都會去new 的代碼,避免產(chǎn)生內(nèi)存碎片裸燎。同時我們?yōu)榱诵阅芄苏埃淹瑫r大量重復(fù)使用的對象做成對象節(jié)點(diǎn)池緩存起來,杜絕反復(fù)創(chuàng)建避免內(nèi)存碎片德绿。

所以寫代碼的時候要考慮到這些因素荷荤,寫出內(nèi)存占用低性能比較好的代碼。

寫代碼影響幀率的一些不良習(xí)慣

接下來我們來列舉一些寫代碼會影響幀率的不良習(xí)慣移稳,希望能幫助大家避免掉一些幀率上不去的坑蕴纳。

不要在update里面每幀的時候去調(diào)用查找組件這些函數(shù),最好在初始化的時候先查好保存起來。

不要在游戲運(yùn)行中同步的去加載一個資源个粱,導(dǎo)致代碼卡在了在原加載的函數(shù)上古毛,比如加載一個資源要0.5s, 如果運(yùn)行時同步去加載資源就會卡0.5秒,那么在0.5秒內(nèi)游戲就卡住了都许,幀率就降到為1~2稻薇。

不要在游戲運(yùn)行中做IO操作,比如游戲運(yùn)行中同步的讀寫文件胶征,這樣就會導(dǎo)致main thread 去等IOS塞椎,導(dǎo)致幀率下降。

不要把耗時的純算法的操作放main thread中睛低,比如要計(jì)算某個NPC的一個結(jié)果忱屑,這個計(jì)算可能需要花1秒鐘蹬敲,但是1秒內(nèi)其它的NPC或角色都可以正常的處理,我們不要在主線程上來計(jì)算這個算法莺戒,而是通過線程的方式,在其它線程計(jì)算不卡主線程影響其它的邏輯急波。等其它線程計(jì)算好后通知主線程从铲。這樣游戲幀率不會下降,同時又不會影響游戲澄暮,比如尋路算法等都可以用這種方式來做名段。

誤以為協(xié)程不會幀率,很多開發(fā)者在寫代碼的時候把一些操作放協(xié)程泣懊,認(rèn)為不會降低幀率伸辟,其實(shí)協(xié)程也在主線程執(zhí)行,會影響幀率馍刮。

渲染相關(guān)的優(yōu)化技巧

如何提升游戲物體的渲染性能也是很多開發(fā)者摸不清楚的信夫,在這里給大家總結(jié)一下常用的思路和技巧,給大家在做渲染優(yōu)化的時候做一個參考指南卡啰。

通過3D細(xì)節(jié)增強(qiáng)的技術(shù)(法線貼圖,高度貼圖等)静稻,來降低模型精度,讓低模+細(xì)節(jié)增強(qiáng)來實(shí)現(xiàn)高模的效果匈辱。

盡量讓美術(shù)以少的模型面數(shù)來制作效果好的模型振湾。

做好場景的物體管理(四叉樹場景管理),把那些不用繪制的物體隱藏起來亡脸,節(jié)約繪制的成本押搪。

基于反畫家算法從后向前渲染,盡量減少透明物體浅碾,盡量把背景的大物體分成多個小物體,做遮擋剔除的時候會更好大州。

可以考慮使用靜態(tài)光照來做場景烘培, 代替實(shí)時光照。

可以考慮使用貼圖來做物體的陰影及穗,代替實(shí)時陰影摧茴。

如果要用實(shí)時光照,盡可能的用一種光源埂陆。

如果要用實(shí)時光照苛白,又不會只有一種光源,盡可能的使用延時渲染或其它自定義的渲染管線(輕量級渲染)來代替向前渲染。因?yàn)橄蚯颁秩久總€光源都要繪制一次焚虱,性能影響很大购裙。

場景多光源的情況下,根據(jù)場景物體的位置鹃栽,管理好有效光源躏率,無效光源不參與物體計(jì)算,這里的策略可以通過定制渲染管線。

Shader 相關(guān)的優(yōu)化,空間換時間, 多光源光照計(jì)算優(yōu)化與陰影計(jì)算優(yōu)化等。

繪制同一批物體的時候薇芝,盡量用同一個shader, 減少Shader的切換, Shader切換又叫SetPassCall, SetPassCall非常消耗性能蓬抄,同時把常用的Shader加載到內(nèi)存常駐。

避免Shader不斷重復(fù)交叉切換夯到。

盡量把一些物體合并到一個材質(zhì)里面嚷缭,比如玩家手里的槍,可能有很多支耍贾,但是我們把所有槍的紋理合并到一個紋理里面阅爽,就可以使用一個材質(zhì)來渲染任意槍的類型,這樣可以合并一些槍的drawcall荐开。比如可以把地圖里面的物體貼圖合并到一個忒圖里面用一個材質(zhì)付翁。

可以考慮使用 靜態(tài)合批,動態(tài)合批晃听,GPU Instancing合批來節(jié)約DrawCall百侧。UGUI可以通過做圖集來節(jié)約DrawCall。

通過預(yù)先采樣將頂點(diǎn)保存起來優(yōu)化動畫播放組件杂伟。

物理引擎相關(guān)優(yōu)化技巧

物理引擎也是性能開銷很大的一個點(diǎn)移层,很多物理剛體比較多的游戲幀率下降的比較厲害,如何優(yōu)化物理引擎可以從一下方面來考慮:

盡可能的減少的剛體數(shù)目赫粥,剛體的數(shù)目決定了物理引擎的計(jì)算成本观话。

盡可能的使用性能高的物理形狀捧起,避免復(fù)雜的物理形狀碰撞器越平。球型碰撞器的性能就要大于剛體碰撞器频蛔。

調(diào)整一些物理參數(shù),減少物體的迭代次數(shù)來提升物理引擎的性能秦叛。

更換性能更好的物理引擎晦溪,或者更換某個方面更好的物理引擎。

自己根據(jù)游戲的需求自己實(shí)現(xiàn)一個性能高的閹割版“物理引擎”挣跋。

今天的性能優(yōu)化技巧總結(jié)與分享就到這里三圆,希望大家在工作中 對Unity性能優(yōu)化提供一些幫助。

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