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離屏渲染
之前已經(jīng)將相機(jī)的預(yù)覽數(shù)據(jù)已經(jīng)輸出到opengl的紋理上幢竹,渲染的時(shí)候,opengl直接將紋理渲染到了屏幕恩静。
但是焕毫,如果想要對(duì)該紋理進(jìn)一步處理,就不能直接渲染到屏幕驶乾,而是應(yīng)該先渲染到屏幕外的緩沖區(qū)(FrameBuffer)處理完后再渲染到屏幕邑飒。渲染到緩沖區(qū)的操作就是離屏渲染。
離屏渲染的目的是更改渲染目標(biāo)(屏幕->緩沖區(qū))级乐,主要步驟如下:
- 準(zhǔn)備離屏渲染所需要的 FrameBuffer 和 紋理對(duì)象
- 切換渲染目標(biāo)(屏幕->緩沖區(qū))
- 執(zhí)行渲染(和之前一樣疙咸,執(zhí)行onDrawFrame方法進(jìn)行繪制)
- 重置渲染目標(biāo)(緩沖區(qū)->屏幕)
關(guān)鍵代碼如下:
//準(zhǔn)備離屏渲染所需要的 FrameBuffer 和 紋理對(duì)象
public void genFrameBufferAndTexture() {
glGenFramebuffers(frameBuffer.length, frameBuffer, 0);
glGenTextures(frameTexture.length, frameTexture, 0);
}
//切換渲染目標(biāo)(屏幕->緩沖區(qū))
public void bindFrameBufferAndTexture() {
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, frameBuffer[0]);
glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_2D, frameTexture[0], 0);
}
//重置渲染目標(biāo)(緩沖區(qū)->屏幕)
public void unBindFrameBuffer() {
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
}
拍照
無論中間經(jīng)過離屏渲染做了多少處理,最后都會(huì)切換渲染到屏幕风科,不渲染到屏幕看不到撒轮,也就沒法預(yù)覽。
拍照是再預(yù)覽的基礎(chǔ)上,再點(diǎn)擊拍照的一瞬間將最后一個(gè)渲染環(huán)節(jié)切換到FrameBuffer改艇,然后通過 glReadPixels
方法將顯存中的數(shù)據(jù)回傳到內(nèi)存中保存到本地焊唬,最后再將渲染切換回屏幕繼續(xù)預(yù)覽。
需要注意的是在屏幕預(yù)覽時(shí)y軸正方向是向下的顶瞳,所以保存到本地的時(shí)候需要在y軸上做一次反轉(zhuǎn)玖姑。
關(guān)鍵代碼如下:
if (isTakingPhoto()) {
ByteBuffer exportBuffer = ByteBuffer.allocate(width * height * 4);
bindFrameBufferAndTexture();
colorFilter.setMatrix(MatrixUtil.flip(matrix, false, true));
colorFilter.onDraw();
glReadPixels(0, 0, width, height, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, exportBuffer);
savePhoto(exportBuffer);
unBindFrameBuffer();
setTakingPhoto(false);
colorFilter.setMatrix(MatrixUtil.flip(matrix, false, true));
} else {
colorFilter.onDraw();
}
前后相機(jī)切換
這個(gè)比較簡單,需要注意的就是前置/后置攝像頭默認(rèn)的旋轉(zhuǎn)角度不同預(yù)覽的時(shí)候需要進(jìn)行旋轉(zhuǎn)校正慨菱。
//后置相機(jī)焰络,順時(shí)針旋轉(zhuǎn)90度
public static final float[] textureCoordCameraBack = {
1.0f, 1.0f,
0.0f, 1.0f,
0.0f, 0.0f,
1.0f, 0.0f
};
//前置相機(jī),逆時(shí)針旋轉(zhuǎn)90度
public static final float[] textureCoordCameraFront = {
0.0f, 0.0f,
1.0f, 0.0f,
1.0f, 1.0f,
0.0f, 1.0f
};
另外一個(gè)需要注意的就是前置相機(jī)的鏡像問題符喝,通過矩陣進(jìn)行設(shè)置
if (this.useFront != useFront) {
this.useFront = useFront;
cameraFilter.setUseFront(useFront);
matrix = MatrixUtil.flip(matrix, true, false);
}