產(chǎn)品經(jīng)理與交互設(shè)計(jì)師的核心區(qū)別是什么岁钓?

庖丁開發(fā):專注于互聯(lián)網(wǎng)軟件項(xiàng)目開發(fā)狸捅。

這幾年國內(nèi)互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展迅速,很多設(shè)計(jì)工作流程都開始規(guī)范起來拟糕,但是交互設(shè)計(jì)這個階段還是處于一個很尷尬的階段∨信唬現(xiàn)實(shí)是除了中大型公司會設(shè)置交互設(shè)計(jì)師這個崗位,小公司基本都是產(chǎn)品經(jīng)理一手抓送滞,很多人不了解這兩者的區(qū)別侠草,今天我們就來詳細(xì)說說。


產(chǎn)品經(jīng)理與交互設(shè)計(jì)師的核心區(qū)別是什么犁嗅?

一边涕、定義

產(chǎn)品經(jīng)理的職位大概是在 2013~2014 這段時間興起的,而交互設(shè)計(jì)的引入也比較晚褂微,我們來看看維基百科是怎么定義這兩個職位的功蜓。

產(chǎn)品經(jīng)理(英文:Product manager,縮寫:PM)也稱產(chǎn)品企劃宠蚂,是指在公司中針對某一項(xiàng)或是某一類的產(chǎn)品進(jìn)行規(guī)劃和管理的人員式撼,主要負(fù)責(zé)產(chǎn)品的研發(fā)、制造求厕、營銷端衰、渠道等工作叠洗。產(chǎn)品經(jīng)理是很難定義的一個角色甘改,如果非要一句話定義旅东,那么產(chǎn)品經(jīng)理是為終端用戶服務(wù),負(fù)責(zé)產(chǎn)品整個生命周期的人十艾。

產(chǎn)品經(jīng)理的職責(zé)描述目前仍然分歧很多抵代,因人、因公司而異忘嫉。即使是在相對較為一致的高科技行業(yè)荤牍,不同公司中的職位描述也是很不同的。

但通常認(rèn)為產(chǎn)品經(jīng)理的職責(zé)主要包括:產(chǎn)品經(jīng)理負(fù)責(zé)調(diào)查并根據(jù)用戶的需求,確定開發(fā)何種產(chǎn)品, 選擇何種技術(shù)庆冕、商業(yè)模式等康吵。并推動相應(yīng)產(chǎn)品的開發(fā)組織, 她或他還要根據(jù)產(chǎn)品的生命周期,協(xié)調(diào)研發(fā)、營銷访递、運(yùn)營等,確定和組織實(shí)施相應(yīng)的產(chǎn)品策略,以及其他?系列相關(guān)的產(chǎn)品管理活動晦嵌。

PM 關(guān)鍵職責(zé)

交互設(shè)計(jì),又稱互動設(shè)計(jì)拷姿,(英文Interaction Design, 縮寫 IxD 或者 IaD),是定義惭载、設(shè)計(jì)人造系統(tǒng)的行為的設(shè)計(jì)領(lǐng)域。人造物响巢,即人工制成物品描滔,例如,軟件踪古、移動設(shè)備含长、人造環(huán)境、服務(wù)伏穆、可佩帶裝置以及系統(tǒng)的組織結(jié)構(gòu)拘泞。交互設(shè)計(jì)在于定義人造物的行為方式(the "interaction",即人工制品在特定場景下的反應(yīng)方式)相關(guān)的界面。

交互設(shè)計(jì)師首先進(jìn)行用戶研究相關(guān)領(lǐng)域蜈出,以及潛在用戶田弥,設(shè)計(jì)人造物的行為,并從有用性铡原,可用性和情感因素等方面來評估設(shè)計(jì)質(zhì)量偷厦。

從上面定義上我們可以大概了解產(chǎn)品經(jīng)理的工作更重,需要對產(chǎn)品整個生命周期負(fù)責(zé)燕刻;而交互設(shè)計(jì)更注重的是人只泼、機(jī)、界面交互過程的感受卵洗,也就是我們常說的用戶體驗(yàn)请唱。

二弥咪、兩者工作內(nèi)容

從上面的定義的定義我們也可以大概了解兩者工作內(nèi)容,但是實(shí)際工作中可能會不同十绑,畢竟每個公司聚至、團(tuán)隊(duì)的工作方式不同,需要視具體情況來分析本橙。兩者起碼有 50% 以上的工作是重合的扳躬,特別是在用戶調(diào)研、需求分析甚亭、出原型圖這幾個階段贷币。

產(chǎn)品經(jīng)理的核心價值:

一)行業(yè)認(rèn)知及分析

1、對行業(yè)的認(rèn)知

  • 自己所處的行業(yè)的模式亏狰,是 OTA役纹、O2O、B2C暇唾。促脉。。它的玩法是怎樣的信不?
  • 該行業(yè)中有哪些「玩家」嘲叔?每個玩家之間的關(guān)系是怎樣的?上下游的流程是什么樣的抽活?利益是如何均衡分配的硫戈?(不是平均分配,而是一種達(dá)到平衡協(xié)調(diào)的分配)

2下硕、在行業(yè)的關(guān)系鏈中丁逝,有哪些環(huán)節(jié)是互聯(lián)網(wǎng)可以替代的?

二)需求分析及系統(tǒng)化
1梭姓、根據(jù)產(chǎn)品的發(fā)展方向霜幼,來進(jìn)行相應(yīng)的功能設(shè)計(jì)
2、把需求轉(zhuǎn)化為功能

  • 理解需求
  • 把收集到的需求轉(zhuǎn)化為一系列可支撐誉尖、可滿足這個需求的功能
  • 把需求轉(zhuǎn)化為工程師可理解的語言

3罪既、設(shè)計(jì)出一個業(yè)務(wù)架構(gòu),來進(jìn)行你的產(chǎn)品設(shè)計(jì)

  • 對需求進(jìn)行系統(tǒng)化的處理
  • 注意功能之間的依存關(guān)系

4铡恕、項(xiàng)目管理
三)用戶體驗(yàn)及產(chǎn)品設(shè)計(jì)
1琢感、從根本上講就是高效、快速探熔、精確的傳達(dá)解決用戶訴求的方法
2驹针、具體來說,就是進(jìn)行原型設(shè)計(jì)(交互稿诀艰、PRD)
3柬甥、注意功能饮六、邏輯、規(guī)則苛蒲、算法
4卤橄、考慮用戶體驗(yàn)
5、考慮視覺呈現(xiàn)
對以上三點(diǎn)從總體上看撤防,可以發(fā)現(xiàn):

  • 『行業(yè)認(rèn)知及分析』是決定正確的方向虽风,也是最核心最有含金量的事情!最優(yōu)秀最資深的產(chǎn)品經(jīng)理都是做這個的寄月。
  • 『需求分析及系統(tǒng)化』是做正確的事情,具體執(zhí)行的好不好无牵,會直接影響產(chǎn)品的數(shù)據(jù)漾肮,關(guān)系到產(chǎn)品的成敗。
  • 『用戶體驗(yàn)及產(chǎn)品設(shè)計(jì)』是對正確的事的錦上添花茎毁,不是雪中送炭克懊。是一種完善、優(yōu)化七蜘、提升谭溉。即使不會這一條,也依舊可以做好產(chǎn)品經(jīng)理橡卤。新入行的產(chǎn)品經(jīng)理往往認(rèn)為這一條就是產(chǎn)品經(jīng)理的主要工作內(nèi)容扮念,而實(shí)際上這些是含金量最低的事情,可替代性也最強(qiáng)碧库,甚至可以直接交給交互設(shè)計(jì)師來做柜与。

按照重要性從高到低排序是:一 > 二 > 三。

交互設(shè)計(jì)師職責(zé)

從交互設(shè)計(jì)師的工作流程來說嵌灰,交互設(shè)計(jì)師的職責(zé)首先是用戶調(diào)研弄匕,交互設(shè)計(jì)的定義中就提到要以用戶為中心,所以要去做用戶調(diào)研沽瞭,用戶調(diào)研又包括定性迁匠、定量的研究,包括用戶訪談驹溃、專家訪談城丧、用戶日志、電話訪談等吠架,定量主要為問卷調(diào)查芙贫。

第二點(diǎn)是需求分析,在做了用戶研究之后你得到了許多信息傍药、建議磺平,你需要對這些信息進(jìn)行整理魂仍、分類、辨別拣挪,其中可能也要有用戶建模擦酌、情境分析等。

第三點(diǎn)是要畫線框圖菠劝、流程圖赊舶、信息架構(gòu)等對產(chǎn)品的架構(gòu)、功能進(jìn)行整理赶诊,形成初步的線框圖笼平。

第四點(diǎn)就是測試,在產(chǎn)品基本功能出來了以后舔痪,一般快速簡單的方法是做紙面原型進(jìn)行測試≡⒌鳎現(xiàn)在也有很多可以直接跟設(shè)備對接的原型工具可以借鑒。參考標(biāo)準(zhǔn)可用尼爾森十大可用性原則锄码。

第五點(diǎn)夺英,在測試完成后,完善好的產(chǎn)品需要形成一個 Demo滋捶,有可能是物的 Demo痛悯,也可能是一個界面的 Demo,這個 Demo 最后要給視覺設(shè)計(jì)師和程序員來進(jìn)行開發(fā)和設(shè)計(jì)重窟。

最后把 Demo 提交之后载萌,你還需要對其跟進(jìn),協(xié)助視覺設(shè)計(jì)師和技術(shù)人員完成產(chǎn)品研發(fā)亲族。

以上簡單把兩個職位的側(cè)重點(diǎn)區(qū)分了出來炒考,更詳細(xì)的工作內(nèi)容需要在自身工作中去積累、思考霎迫、總結(jié)斋枢。無論身在哪個職位,重要的是切忌朝秦暮楚知给,畢竟你的時間和精力是有限的瓤帚。

作家格拉德威爾在《異類》一書中指出:人們眼中的天才之所以卓越非凡,并非天資超人一等涩赢,而是付出了持續(xù)不斷的努力戈次。1 萬小時的錘煉是任何人從平凡變成超凡的必要條件。他將此稱為『一萬小時定律』筒扒。

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