“永遠(yuǎn)的7日”能否幫網(wǎng)易再創(chuàng)奇跡财忽?

11月24日,網(wǎng)易官方發(fā)布了旗下游戲最新制作“永遠(yuǎn)的七日之都”公測(cè)泣侮,如同“陰陽師”一樣即彪,前期做了大量的預(yù)熱工作,更是邀請(qǐng)到日本頂級(jí)音樂制作人“川井憲次”擔(dān)任游戲整體配樂工作

活尊、

如同去年爆款“陰陽師”一樣隶校,依舊邀請(qǐng)到了眾多知名CV配音漏益,同時(shí)本次制作了相當(dāng)精美的OP,制作交給了以細(xì)膩畫質(zhì)著稱的CandyBox深胳,這家公司去年剛出了一部動(dòng)畫叫《你的名字》绰疤,非常好看,畫質(zhì)細(xì)膩代入感很強(qiáng)稠屠,有一種身臨其境的感受峦睡。

在各大游戲推廣平臺(tái),輸入“動(dòng)漫”权埠、“二次元”榨了、“手游”等均能在排名前幾中找到它的名字。

網(wǎng)易可謂是傾盡全力攘蔽,經(jīng)過一番預(yù)熱龙屉,網(wǎng)易僅官方平臺(tái)公布的公測(cè)預(yù)約人數(shù)就突破200W,可見關(guān)注之高满俗。

以上種種跡象表明網(wǎng)易要將它打造成為第二個(gè)“陰陽師”转捕,今年的游戲爆款。

但上線一周下載量?jī)H14W+唆垃,數(shù)據(jù)來自ASO100五芝,跟同期“陰陽師”大相徑庭,首先是監(jiān)測(cè)數(shù)據(jù)采集的更新是否緩慢暫時(shí)無法判斷辕万,其次是畢竟是公測(cè)枢步,還待觀察后續(xù)表現(xiàn)。

一渐尿、游戲的背景介紹

游戲的背景故事設(shè)定在一個(gè)突遇黑門入侵的海濱城市醉途,擁有非凡資質(zhì)的玩家與神器使一同為拯救城市奔走于虛幻與現(xiàn)實(shí)交錯(cuò)的城市之中。經(jīng)歷若干個(gè)周目后砖茸,你會(huì)驚奇的發(fā)現(xiàn)隘擎,記憶里似曾相識(shí)的事情不斷重現(xiàn),看似相同卻又略有不同的事件反復(fù)發(fā)生凉夯。在7天一個(gè)輪次的周目中货葬,懸掛在所有人頭頂?shù)拿\(yùn)之鐘,似乎以輪回往復(fù)的方式劲够,不斷敲響......

二震桶、配得上好游戲

從原畫、建模再沧、音樂尼夺、劇本以及不常規(guī)的創(chuàng)新玩法,在視覺體驗(yàn)及對(duì)游戲的興趣上將會(huì)吸引眾多游戲玩家眼球,同時(shí)希望通過精心策劃又略帶缺陷的劇情留住玩家的心淤堵,是一款佳作寝衫,這些都是幫它大獲成功的必要條件,在此基礎(chǔ)上進(jìn)一步吸收了“陰陽師”成功的地方拐邪,將這一切打磨得更加精細(xì)慰毅,種種條件表明它會(huì)成為一款爆款。

三扎阶、核心玩法:

“永遠(yuǎn)的七日”是將AVG+RPG雙藍(lán)本設(shè)計(jì)打造的手機(jī)網(wǎng)游汹胃,RPG是游戲的核心玩法,AVG是主體东臀,強(qiáng)化核心玩法着饥,AVG幫助PRG擁有了主線和靈魂,提升的是玩家游戲體驗(yàn)度和耐玩度惰赋。AVG游戲的樂趣本質(zhì)是通過制造多結(jié)局宰掉,給玩家提供多種自主探索劇情和角色結(jié)局收集,RPG游戲的樂趣本質(zhì)是玩家對(duì)游戲角色的培養(yǎng)與角色在虛擬世界里的活動(dòng)赁濒。

AVG有一個(gè)天然的缺陷就是生命周期較短轨奄,所有結(jié)局的探索完成,意味著游戲生命的終止拒炎,“七日之都”為了延長(zhǎng)AVG的生命周期挪拟,引入了七日輪回(一周目)制度,配合RPG的角色培養(yǎng)希望提高玩家娛樂時(shí)間

三击你、何為七日一輪回玉组?所帶來的影響:

本次上線版本,為輪回提供了七種結(jié)局果漾,與多數(shù)AVG游戲一樣包含好球切、壞谷誓、普通绒障、支線等幾種結(jié)局,而完美結(jié)局只有一種捍歪,玩家需在七日內(nèi)全部通關(guān)才能解鎖最終結(jié)局户辱,七日一輪回的核心是完不成目標(biāo)一切回歸原點(diǎn),從頭開始糙臼。而通關(guān)受限于時(shí)間的管理庐镐,角色的安排及培養(yǎng)程度,因而理論上可大幅提高游戲時(shí)長(zhǎng)变逃。

但是這種設(shè)計(jì)問題也很明顯必逆,對(duì)玩家造成體驗(yàn)上的負(fù)面影響:

1)不停七日輪回給玩家?guī)淼氖且环N挫敗感,筆者嘗試兩次回歸原點(diǎn)已經(jīng)有些許失落

2)AVG的致命缺陷就是攻略,玩家由于希望更早體驗(yàn)到結(jié)局名眉,通過攻略闖關(guān)粟矿,從而降低游戲體驗(yàn)時(shí)長(zhǎng)及難度,當(dāng)然游戲在上線僅一周损拢,已有高級(jí)玩家破解出七種結(jié)局及詳細(xì)攻略陌粹,而接下來將取決于普通體驗(yàn)者(玩家)是否看攻略

3)輪回意味著大段劇情重復(fù),反復(fù)觀看將降低的是眾多PRG玩家的游戲樂趣福压,進(jìn)一步考驗(yàn)的普通玩家的耐心

同時(shí)三種負(fù)面影響會(huì)彼此穿插掏秩,進(jìn)一步拉低玩家的體驗(yàn),導(dǎo)致用戶的流失荆姆,這時(shí)不管畫面多么炫蒙幻,角色養(yǎng)成和戰(zhàn)斗多有趣都意義不大。

四胆筒、簡(jiǎn)析游戲流程及玩法體驗(yàn)

在原畫杆煞、建模、音樂腐泻、劇本不用過多贅述了决乎,首先因人而異,其次筆者認(rèn)為非常出色

拋開游戲的負(fù)面影響部分派桩,直觀的體驗(yàn)构诚、分析游戲?qū)嶋H的操作感受,能否彌補(bǔ)可能的負(fù)面影響铆惑?

1)開篇

與眾多AVG游戲一樣首先是OP范嘱,然后是場(chǎng)景描述,引導(dǎo)玩家進(jìn)入游戲世界

游戲核心操作引導(dǎo)頁:操作指導(dǎo)說明

輸入名字正式開始游戲體驗(yàn)

游戲里特有名詞說明

抽卡(角色)界面

2)簡(jiǎn)析游戲主界面及核心玩法體驗(yàn)

员魏、

1.正上方的7天丑蛤,指的就是七日輪回(一周目)中的七天倒計(jì)時(shí),右下角的下一天就是時(shí)間的切換撕阎,出發(fā)條件有兩個(gè):體力耗盡同時(shí)需擁有道具穿越時(shí)鐘受裹,體力和時(shí)鐘是劇情繼續(xù)的重要部分。

體力消耗殆盡無法補(bǔ)充虏束,穿越時(shí)鐘是一種消耗的道具棉饶,使用它可以進(jìn)入下一天推進(jìn)劇情更快發(fā)展,當(dāng)所有道具消耗殆盡時(shí)镇匀,時(shí)間跳轉(zhuǎn)將與現(xiàn)實(shí)時(shí)間同步照藻。

體驗(yàn)缺陷一:(三周目以后)在沒有體力的狀態(tài)下,作為消耗道具的“穿越時(shí)鐘”并未說明獲取途徑且商城無法購買汗侵,如此做法的目的是為了延長(zhǎng)玩家體驗(yàn)的總時(shí)長(zhǎng)幸缕,但實(shí)際降低的是絕大多數(shù)玩家的體驗(yàn)度群发,觸發(fā)的是用戶直接看攻略加快游戲生命周期的結(jié)束。

2.右上角是本游戲的消費(fèi)貨幣发乔,包含金幣也物、歐泊、鉆石列疗,圖中未顯示的還有碎鉆滑蚯,鉆石可以轉(zhuǎn)化為碎鉆,但碎鉆不可逆抵栈。

體驗(yàn)缺陷二:復(fù)雜的游戲貨幣轉(zhuǎn)換關(guān)系告材,金幣作為游戲升級(jí)裝備的重要貨幣,獲取方式過于狹窄古劲,不能與其他貨幣完成轉(zhuǎn)化斥赋,導(dǎo)致角色養(yǎng)成的停滯,對(duì)PRG游戲著重培養(yǎng)角色來說這種體驗(yàn)足夠不好产艾。

3.左下方的白夜館是商城疤剑,中央庭(及包含中央庭在內(nèi)的高校學(xué)園的八處目標(biāo))是核心玩法“副本”的重要組成部分。

點(diǎn)開中央庭闷堡,看右邊的巡查隘膘、建設(shè)、開發(fā)杠览,是直接影響游戲一天體力的三件事弯菊,它們決定左邊幻力、科技及情報(bào)的數(shù)值踱阿,左邊的三個(gè)數(shù)值又是下一個(gè)副本打開的條件管钳,以上一切的操作都將決定游戲的劇情走向和結(jié)局,一周目的總體力24(每天)*7=168软舌,巡查才漆、建設(shè)、開發(fā)佛点、過副本都消耗這些體力醇滥,除此之外通關(guān)還將由角色及角色數(shù)量決定。

體驗(yàn)缺陷三:主線玩法復(fù)雜與AVG形成矛盾恋脚,主線玩法是角定游戲時(shí)長(zhǎng)的重要因素腺办,如此復(fù)雜的玩法目的是希望玩家能夠更合理的分配體力焰手,但對(duì)于大多數(shù)普通玩家而言并不能合理分配體力糟描,結(jié)合(缺陷一)無法順暢的進(jìn)行再次嘗試,再次加重用戶的不悅感书妻。在過分的復(fù)雜化增加的是通關(guān)難度同時(shí)降低了玩家的熱情船响,隨之而來的就是AVG致命缺陷:看攻略快速通關(guān)躬拢。

3)簡(jiǎn)析獨(dú)特角色培養(yǎng)玩法體驗(yàn)

1.圖鑒、手賬见间、相冊(cè)聊闯、表情都是提供給AVG玩家的配套體驗(yàn)功能,包含:收集角色狀態(tài)米诉、結(jié)局菱蔬、CG等

2.神器使、影裝史侣、記憶殿堂拴泌、時(shí)空亂流、資質(zhì)考試及潛網(wǎng)集市都是角色培養(yǎng)的玩法

神器使的收集惊橱、升星和裝備升級(jí)邏輯與“陰陽師”類似蚪腐,具有特色的是上圖三個(gè)獨(dú)特玩法。

記憶殿堂能夠通過刷“角色記憶”副本獲取部分神器使税朴,降低獲取神器使途徑回季,增進(jìn)更多樣戰(zhàn)略打法

時(shí)空亂流作為游戲唯一的“網(wǎng)絡(luò)匹配”副本,在整個(gè)核心玩法部分純單機(jī)的情況下正林,解決了枯燥問題泡一,是個(gè)很好的增強(qiáng)互動(dòng)、交流渠道觅廓,增強(qiáng)游戲的體驗(yàn)瘾杭,但事實(shí)并非如此?

體驗(yàn)缺陷四:如圖右上角所示哪亿,在此狀態(tài)下為系統(tǒng)自行操作粥烁,筆者用三部手機(jī)實(shí)驗(yàn),在全自動(dòng)的條件下依舊能毫無壓力通關(guān)蝇棉,如此超高的容錯(cuò)率帶來的體驗(yàn)并不好讨阻,作為游戲唯一組隊(duì)娛樂玩法,玩家在匹配的同時(shí)篡殷,依然是帶上“兩個(gè)其他玩家系統(tǒng)”角色在玩單機(jī)闖關(guān)钝吮,在如此詳細(xì)的職業(yè)分類下,整個(gè)過程無需一絲戰(zhàn)術(shù)和打法討論板辽,這一點(diǎn)體驗(yàn)跟“陰陽師”差距甚遠(yuǎn)奇瘦。

陰陽師”在組隊(duì)的副本里擁有較低的容錯(cuò)率,受到鬼火數(shù)量的限制需要劲弦,在所有角色都需要鬼火的狀態(tài)下會(huì)使技能受限耳标,這時(shí)候技能就有了順序,那個(gè)單位在那種條件下才能放技能邑跪,這就是戰(zhàn)術(shù)次坡,而自動(dòng)狀態(tài)下會(huì)打破順序呼猪,從而出現(xiàn)很低的容錯(cuò)率,在匹配里自動(dòng)有概率會(huì)出現(xiàn)團(tuán)滅砸琅,因而需要互動(dòng)來提升容錯(cuò)率宋距,快速通關(guān)。

資質(zhì)考核是提升角色星級(jí)的另一條出路症脂,相比單純依靠收集角色魂石谚赎、碎片等,角色升星級(jí)的漫長(zhǎng)诱篷、煎熬的過程沸版,這個(gè)功能提升了玩家的可控性,同時(shí)豐富了玩法及內(nèi)容兴蒸。資質(zhì)考核有8種考試视粮,通過4個(gè)即為通過,不同角色橙凳、職業(yè)因情況而異蕾殴,完成不同考核,同時(shí)考核通過也需要很強(qiáng)的操作性岛啸,大大增強(qiáng)了可玩性钓觉。

3)總結(jié)性闡述

七日輪回的玩法產(chǎn)生的負(fù)面影響在實(shí)際體驗(yàn)過程中并未妥善的處理,僅僅依靠某些特色的可玩性很高的玩法坚踩,并不能真正的滿足大部分普通玩家的心荡灾。

以上均是筆者體驗(yàn)后的真實(shí)感受,筆者不是資深游戲愛好者瞬铸,但是作為一個(gè)產(chǎn)品“同理心”最重要批幌,同時(shí)參考了幾天眾多玩家的評(píng)論,跟我的體驗(yàn)基本一致嗓节,大量的負(fù)面評(píng)價(jià)對(duì)游戲本身也是一定損害荧缘。

對(duì)于“永遠(yuǎn)的七日”項(xiàng)目團(tuán)隊(duì)來說,客觀的來看目前出現(xiàn)的問題并不能代表產(chǎn)品的整體在玩家心中的地位拦宣,但依然要任重道遠(yuǎn)截粗,是否會(huì)書寫“陰陽師”之后新的傳奇,接下來游戲的命運(yùn)將取決于發(fā)現(xiàn)問題的速度和將問題解決鸵隧、再創(chuàng)新的版本迭代的速度绸罗。

筆者也大膽的來揣測(cè)一下未來的解決、迭代方案:

1.解決現(xiàn)有缺陷:

1)提供時(shí)鐘的完整獲取方式豆瘫,開放商店珊蟀、兌換的獲取渠道。

2)增加金幣的更多獲取方式靡羡,開放其他虛擬貨幣轉(zhuǎn)換及購買方式

3)提升(一日目)體力數(shù)值系洛,提升新玩家的容錯(cuò)率俊性,增強(qiáng)玩家對(duì)游戲的初步好感度略步,保證良好的整體體驗(yàn)感

4)提升NPC整體數(shù)值描扯,增加通關(guān)難度,降低容錯(cuò)率趟薄,同時(shí)針對(duì)玩家自動(dòng)模式下绽诚,適當(dāng)?shù)倪M(jìn)一步提高數(shù)值,保證多人玩家狀態(tài)下互動(dòng)及戰(zhàn)術(shù)的實(shí)現(xiàn)杭煎。

5)創(chuàng)造更多AVG結(jié)局滿足不同玩家喜好

2.基于現(xiàn)在的構(gòu)架可開發(fā)的拓展玩法:

1)在主線副本基礎(chǔ)上設(shè)計(jì)“自定義”副本(例:“臨時(shí)任務(wù)”副本恩够,可通過不確定時(shí)間在游戲主界面出現(xiàn)隨機(jī)挑戰(zhàn)副本,在此情況下不消耗體力羡铲,可以是“火力支援”蜂桶、“好友協(xié)助”等)。

2)匹配對(duì)戰(zhàn)模式也切,相近戰(zhàn)力系統(tǒng)自行匹配扑媚,互懟,通過戰(zhàn)術(shù)和操作擊敗對(duì)手提升互動(dòng)及可玩性雷恃。

3)通關(guān)時(shí)間懸賞(參考“資質(zhì)考核”玩法)疆股,劃定極限通關(guān)時(shí)間(極低的容錯(cuò)率)及戰(zhàn)力范圍,設(shè)置豐厚通關(guān)獎(jiǎng)勵(lì)倒槐,玩家會(huì)為此豐厚獎(jiǎng)勵(lì)旬痹,嘗試更多不同角色的戰(zhàn)術(shù)組合,及不停重復(fù)提升操作技巧讨越,提升游戲時(shí)長(zhǎng)及可玩性两残。

除此以外筆者還能構(gòu)思出超過十種以上的拓展玩法,實(shí)際玩法還是要靠項(xiàng)目團(tuán)隊(duì)操刀實(shí)現(xiàn)把跨。

筆者將會(huì)繼續(xù)關(guān)注動(dòng)態(tài)磕昼,期待游戲會(huì)有一個(gè)更好的表現(xiàn)。节猿。票从。。


本文由 @弒神宙王 原創(chuàng)發(fā)布于簡(jiǎn)書滨嘱。未經(jīng)許可峰鄙,禁止轉(zhuǎn)載。

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