完成系列最初的全3D化的本作膳灶,在手掌游戲機(jī)的性能和容量的限制中窖式,把杉森建氏的公式設(shè)定圖風(fēng)格用Toon Shading漂亮的再現(xiàn)扫责。
關(guān)于職人的制作的大膽想象被大量加入的本作的制作技法吃谣,請全都看一下撕予。翻譯Trace
忠實(shí)再現(xiàn)設(shè)定畫的Toon Shading
以前以2D為主的展開的[口袋妖怪]系列鲫惶。系列最初的Pokémon模型全3D化的嘗試,技術(shù)擔(dān)當(dāng)?shù)?/b>GAME FREAK Inc实抡,模型和動畫擔(dān)當(dāng)?shù)?/b>Creatures Inc兩個公司共通進(jìn)行開發(fā)欠母,包含研究投入了3年的開發(fā)時間欢策。
本作的視覺概念是[公式設(shè)定圖描繪的本身在游戲登場]。雖然以前的系列把設(shè)定圖用像素畫表現(xiàn)確保了親和性赏淌,但3D游戲的本作踩寇,如何提高設(shè)定圖和真機(jī)渲染結(jié)果的親和性成了要面臨的課題。還有六水,在Pokémon互相戰(zhàn)斗的[Battle]之外加上了俺孙,搭載了和Pokémon接觸反映來娛樂的[Pokémon-Amie(口袋妖怪友誼系統(tǒng))]的新玩法,也要求單體品質(zhì)要高掷贾。為了實(shí)現(xiàn)這個睛榄,GAME FREAK Inc在研究開發(fā)的初期就從Toon Shading的技法開發(fā)著手。最大限度的利用Nintendo 3DS特有的GPU性能忠實(shí)再現(xiàn)設(shè)定圖風(fēng)格想帅,使用了很多的方法场靴。各種Pokémon的3D模型不僅是滿足了前述[Pokémon-Amie(口袋妖怪友誼系統(tǒng))]的特寫場景的品質(zhì),因?yàn)槭窍盗腥w的材質(zhì)被高詳細(xì)的制作了港准,技術(shù)組到了開發(fā)最后的時候還在繼續(xù)著品質(zhì)和繪制負(fù)荷的相互爭奪旨剥。
加上本作的前作登場全部Pokémon,新登場的很多的Pokémon被一起制作了浅缸。在光是過去作品里登場的Pokémon就超過600個的數(shù)量面前轨帜,CreaturesInc最多時用一個月90人體制的小組來制作。實(shí)際工作時為了確保工作效率和品質(zhì)的統(tǒng)一化疗杉,構(gòu)筑了自己的制作管理系統(tǒng)阵谚,在工作流方面也加入了多種方法。
成為3D版Pokémon的Reference的高品質(zhì)Modeling和Texturing
為本作使用而制作的Pokémon的3D模型烟具,把今后的Pokémon關(guān)聯(lián)游戲的應(yīng)用也放入到視野中梢什,追求3DS上可以得到的最高的品質(zhì)。
再現(xiàn)設(shè)定圖質(zhì)感的Pokémon Model
每個Pokémon大概1個是7000多邊形左右,最大的約12000多邊形神僵,作為3DS游戲維持了相當(dāng)詳細(xì)的Mesh抚吠。因?yàn)橐曰镜膽?zhàn)斗顯示2體為前提制作的,在多個Pokémon一起登場的[圍攻戰(zhàn)]時荔睹,只讓顯示負(fù)荷低的Pokémon登場,Pokémon繪制以外的部分顯示省略化言蛇,為了確保性能而做權(quán)衡僻他。還有,Pokémon使用后述的ToonShading的方法可以實(shí)現(xiàn)豐富多彩的質(zhì)感腊尚。圖A標(biāo)準(zhǔn)的爽快的質(zhì)感圖B金屬質(zhì)油光感覺的設(shè)定圖的筆觸的表現(xiàn)吨拗。圖C火焰部分的筆觸和平面印象的再現(xiàn),用Normal map來控制陰影,給予平坦印象的外觀劝篷。
Pokémon的Texture構(gòu)成
本作變成了使用3張Texture的設(shè)計(jì)哨鸭,本作的大部分的Pokémon的基本設(shè)置是,顏色Map圖A娇妓,法線Map圖B像鸡,影Map圖C,尺寸是256x256像素,還有128x256像素的FullColor標(biāo)準(zhǔn)配置哈恰。還有高光的應(yīng)用方面有細(xì)節(jié)控制的情況是使用高光Map圖D只估。因?yàn)檫@個是事先和法線貼圖合成后再使用,減少了Texture的張數(shù)蕊蝗。圖E是使用這些Texture的真機(jī)圖像仅乓。還有作為特殊的Shading機(jī)能,Phong蓬戚,Rim夸楣,逆光等的各種lighting效果,也有使用SphereMap子漩,Cube環(huán)境Map豫喧,投影Map對應(yīng)光澤表現(xiàn)。
制作了兩個版本的人物角色
本作幢泼,Pokémon在戰(zhàn)斗中和在[Pokémon-Amie(口袋妖怪友誼系統(tǒng))]上是用同一個Asset的表現(xiàn)紧显,人物角色在戰(zhàn)斗和地圖上使用了不同的Asset。戰(zhàn)斗用的模型圖A是和Pokémon并列也不會有違和感的品質(zhì)缕棵,變形的在地圖上用的模型圖B是用抑制繪制負(fù)荷的模型來完成孵班。關(guān)于人物也是以著眼以再現(xiàn)公式設(shè)定圖來配置,例如戰(zhàn)斗用模型的腿肚子的左右的位置招驴,比起人體構(gòu)造的正確性更重視設(shè)定圖的外觀的匹配來制作篙程。
有雌雄分別的Pokémon的表現(xiàn)
[口袋妖怪]系列也有雌雄分別的Pokémon登場。圖AB是皮卡丘雌雄差的比較别厘,根據(jù)雌的尾巴的前端的形狀變成圓形來作出虱饿。圖CD是四足步行類型的Pokémon,河馬獸雌雄差的比較触趴,這個是同一個Mesh變更身體顏色來表現(xiàn)雌雄的差別氮发。
為恰當(dāng)?shù)牟馁|(zhì)表現(xiàn)而使用的Shading方法
加入了Toon Shading,Ink的多種手法的本作冗懦。特別是陰影和高光上為了確保自定義的幅度爽冕,使得美術(shù)的手法再現(xiàn)各種Pokémon的特征成為可能。
使用light table的陰影表現(xiàn)
本作里披蕉,在Shading時使用了稱作lighttable的256x1像素的GrayScale Texture作為參考扇售,公式設(shè)定圖的特征里的明暗邊界可以很明顯的表現(xiàn)出Toon風(fēng)格的陰影前塔。通過這個light table決定了陰影的面積和比例,中間陰影的加入方式等等承冰,本作的每個Pokémon都有自己的lighttable,嘗試忠實(shí)的設(shè)定圖再現(xiàn)食零。圖ABC是困乒,Pokémon的公式設(shè)定圖,通常Shading贰谣,Toon Shading娜搂,lighttable。關(guān)注下根據(jù)每個lightbale的明暗的邊界位置吱抚,筆觸的柔和等把每個公式設(shè)定圖變成接近的圖像百宇。
給予陰影統(tǒng)一感的影ColorTexture
陰影以接近設(shè)定圖的顏色風(fēng)格為目標(biāo),本作是使用了在ColorMap圖A上描繪SelfShadow的Texture Map圖B來繪制角色秘豹。但這時候携御,會有實(shí)時的Shading產(chǎn)生的陰的部分和Selfshadow的重疊部分產(chǎn)生,相關(guān)部分的繪制了多余的暗色產(chǎn)生不必要的復(fù)雜陰影既绕。為了回避啄刹,渲染影子部分的時候,參考預(yù)先調(diào)整影子部分整體顏色的影Color Texture圖C凄贩。圖DEF是Shading結(jié)果的比較誓军,分別是固定值衰減(沒有Self Shadow),固定值衰減(有Self Shadow)疲扎,使用影Color Texture昵时。通過使用影ColorTexue,Self shsdow和shading產(chǎn)生的陰影的顏色調(diào)和了椒丧,實(shí)現(xiàn)了統(tǒng)一感的模型繪制壹甥。除了特殊質(zhì)感的以外,大半的Pokémon使用了這種影ColorTexture瓜挽。
利用highlight map來控制陰影盹廷。
像前述那樣,Shading時使用了ColorMap久橙,法線Map俄占,影ColorMap3種Texture,有特點(diǎn)的Highlight的Pokémon淆衷,例如特定的部位經(jīng)常有影子落下的情況缸榄,就使用highlight map。但是祝拯,本作為了減少Texutre的張數(shù)甚带,要預(yù)先把highlight Map合成到法線Map她肯,導(dǎo)入了把法線長度變短調(diào)整的信息保存的方法。根據(jù)這個把陰影計(jì)算的結(jié)果(亮度)做Scaling鹰贵。圖A是用通常的法線Map圖B描繪晴氨。圖C是合成了highlightMap圖D后的法線Map圖E的最終繪制結(jié)果。和身體也加入了highlight的前者對比碉输,可以看出后者的身體顏色暗淡籽前,眼睛和牙齒的白變得顯著。
Toon Shading用法線Map的做成敷钾。
為了實(shí)現(xiàn)高品質(zhì)的ToonShading枝哄,做成了從專用的Model抽出頂點(diǎn)的法線信息轉(zhuǎn)寫到本作使用的法線Map的工具。這是因?yàn)樽杌模苯訌膶?shí)際模型生成法線Map那么細(xì)節(jié)的構(gòu)造和扭曲就會直接出現(xiàn)挠锥,不能像設(shè)定圖那樣的簡單平滑的ToonShading。法線Map制作流程首先是把Mesh按部件分開侨赡,制作成法線Map專用的模型 圖A蓖租。把每個部件subdivision后,把頂點(diǎn)法線向向?qū)嶋H的模型轉(zhuǎn)寫圖B辆毡。Maya上的預(yù)覽機(jī)能檢查品質(zhì)圖C菜秦。如果沒有問題就把每個部件的法線信息輸出到Texture,用PhotoShop來合成舶掖。圖D的左邊是原來的法線Map右邊是完成的球昨。真機(jī)畫像的比較。實(shí)現(xiàn)了和設(shè)定圖相應(yīng)的沒有變形的Toon Shading圖E眨攘。
Outline處理和動畫的特效實(shí)現(xiàn)主慰。
本作的Outline處理,是在3D模型繪制后用post effct完成動畫的變現(xiàn)鲫售。
利用3DS的GPU的同時想辦法提高品質(zhì)共螺。
3種類的Edge來做Outline處理
再現(xiàn)描線的Outline的處理的,是作出最終圖像中最重要的Post effect處理情竹。本作由3個方法的組合藐不,實(shí)現(xiàn)了沒有漏洞的輪廓線表現(xiàn)。圖A是把模型法線在off-screenbuffer里做為顏色輸出秦效,把他作為法線texutre使用的法線ColorEdge雏蛮。肉厚的地方就得到了Outline。圖B是頂點(diǎn)ColorEdge阱州,在預(yù)先頂點(diǎn)Color的Alpha部分里把身體各部位的差分顯示進(jìn)行設(shè)定挑秉,用來在法線Edge的時候向off-screenbuffer輸出來使用。得到手臂和身體等部分的重疊的部分苔货,法線扁平的部分的Edge犀概。圖C的IDEdge是立哑,把每個材質(zhì)設(shè)定的ID值輸出到stencilbuffer來使用∫鲈睿可以得到不是太厚的板型多邊型和變透明部分的Edge铛绰。圖D把3個合成的最終渲染結(jié)果。這樣木蹬,通過把各種方法輸出的Edge補(bǔ)合的關(guān)系至耻,每個Pokémon按照美術(shù)師制作的材質(zhì)設(shè)定把各個Edge合成,作出了最終的Outline繪畫镊叁。
使用Geometry Shader的Effect
一部分的Pokémon,有用Geometryshader來做特殊效果表現(xiàn)走触。身體的周圍裹著搖晃瓦斯的鬼斯也是其中的一個晦譬。圖A是Effect發(fā)生用的Mesh(從基礎(chǔ)模型里取出最小限度的頂點(diǎn))生成Geometry Shader,particle風(fēng)格的Billboard互广。把這個作為stencil繪制和3D模型來組合敛腌,得到了圖B那樣的素材。與之對應(yīng)惫皱,在圖C的做成Sphere型的Map里加上Texture像樊,在對應(yīng)的stencil值的地方寫入,完成最終的圖像旅敷。使用這種Geometry Shader的方法生棍,在必須使用配置大量Emitter的Particle的情況也可以有更得的處理負(fù)荷,也有追隨Skinning一類的很多優(yōu)點(diǎn)媳谁。
使用固定管線Pixel Shader(演算)來做實(shí)時的身體顏色變化涂滴。
本作是使用固定管線PixelShader來進(jìn)行Shading。這個描繪處理被全部使用了晴音,戰(zhàn)斗中的Pokémon的身體顏色變化的Effect是特別易懂的柔纵。圖A->B是通常狀態(tài)的Texture在實(shí)時進(jìn)行加工,身體演示變化在Runtime進(jìn)行的演示锤躁。這時搁料,單純的顏色并不夠,固定管線Pixel Shader內(nèi)把ColorMap的RGB部分的平均值生成GrayScale Iamge系羞,再用采用任意顏色和他相對應(yīng)的方法郭计。這樣就可以實(shí)現(xiàn)任意顏色的變化。
表現(xiàn)個性動作的動畫制作
本作的大量的Pokémon觉啊,表現(xiàn)了戰(zhàn)斗和[口袋妖怪友誼系統(tǒng)]的兩種豐富多彩的動畫拣宏。因此,有意識的工作的效率化和品質(zhì)的統(tǒng)一的進(jìn)行數(shù)據(jù)制作杠人。
通過Auto Rig的品質(zhì)統(tǒng)一和效率化
每個Pokémon的圖A的Joint和圖B的Rig可以看明白勋乾,因?yàn)闃?gòu)造上全部的角色都是特有的宋下,工作人員自由的Rig后進(jìn)入數(shù)據(jù)修正的情況,這個員工以外的人修正很困難辑莫。因此学歧,基本Rig使用了Maya的Mel腳本語言,構(gòu)筑了自動輸出的結(jié)構(gòu)各吨。只用基本Rig不能對應(yīng)的情況枝笨,在基本Rig的外面制作各個Pokémon的特有的外部Rig也可以對應(yīng)。對于人物角色的眉毛揭蜒,眼睛是用切換Texture的方法來運(yùn)動横浑,嘴是左右嘴角,上下嘴唇屉更,上下牙齒的分別加入Joint來控制圖C徙融。
手動附加各每個Pokémon特有的動作制作。
就像前述的每個Pokémon都有不同的體形和構(gòu)造的關(guān)系瑰谜,因?yàn)閙otion pattern圖ABC也有自己的獨(dú)立的東西欺冀,本作的制作必須有大量的motion的制作。而且萨脑,在之前的戰(zhàn)斗以外隐轩,還搭載了和Pokémon互動的豐富多彩反映來娛樂的[口袋妖怪友誼系統(tǒng)]圖D,所以Volume也增加了渤早。這些Motion职车,雖然有通過autorig工作效率化和一部分用template來物理模擬,但大部分還是手工附加來制作的蛛芥。也有人體形狀的Pokémon的存在提鸟。全體數(shù)據(jù)共通化的部分少,因?yàn)榻y(tǒng)一動作風(fēng)格的要求也很強(qiáng)仅淑,沒有使用動作捕捉称勋。
顯出豐富表情的IrisAnimation
Pokémon的黑眼珠等,獨(dú)立運(yùn)動的小部分圖A涯竟,作為其他要素被制作赡鲜,使用專用的shader和Rig,有Motion設(shè)計(jì)師手動加上或者通過程序的控制來附加動作庐船。圖B是反應(yīng)用戶輸入的眼睛左右移動的樣子银酬。本作大約有200個Pokémon實(shí)現(xiàn)了這種IrisAnimation,在戰(zhàn)斗的動作和[口袋妖怪友誼系統(tǒng)]里反應(yīng)用戶的輸入來調(diào)整視線等的情感豐富的表情表現(xiàn)里使用筐钟。
有助于量產(chǎn)的獨(dú)立工具和效率的工作流的構(gòu)筑
關(guān)于本作大量登場的Pokémon的制作揩瞪,通過開發(fā)專用的獨(dú)立工具來實(shí)現(xiàn)工作的效率化,構(gòu)筑了流暢進(jìn)行共同制作的的工作流篓冲。
使用插件在Maya進(jìn)行真機(jī)預(yù)覽李破。
因?yàn)楸咀鞯某绦蚝兔佬g(shù)的工作是完全分離的宠哄,開在Maya上輸出和真機(jī)一樣的圖像的插件被開發(fā)了。圖A是實(shí)際的Maya上的預(yù)覽的樣子嗤攻。畫面右側(cè)的設(shè)定面板上毛嫉,可以進(jìn)行全部的參數(shù)設(shè)定,shader功能的切換妇菱。設(shè)定內(nèi)容可以作為預(yù)設(shè)外部文件化承粤,在使用相同shading的Pokémon之間共有。把3DS使用的固定管線的PixelShader計(jì)算做模擬闯团,shader的調(diào)整和確認(rèn)的處理都不需要真機(jī)辛臊。通過這個,工作消費(fèi)成功的大幅下降了房交。預(yù)覽 圖B和真機(jī)畫面圖C的比較浪讳,分辨率稍微不同,可以看到大體像期待中的畫面在真機(jī)上出現(xiàn)了涌萤。
用統(tǒng)一型Editor來調(diào)整Sequence單位
本作中,開發(fā)了登陸模型和動畫等各種資源口猜,在runtime上的發(fā)生位置和時機(jī)的編輯結(jié)果實(shí)時的真機(jī)反映的工具负溪,名作SequenceEditor的工具,本來是Effect專用做成的济炎,對于全部資源龐大數(shù)量的本作川抡,進(jìn)行了Effect以外也可以適用的通用性提高的改良。使用這個工具须尚,某些工作的返工不需要再轉(zhuǎn)換輸出崖堤,變得可以效率的修正和確認(rèn)。
效率化的并行工作管理數(shù)據(jù)庫的運(yùn)用耐床。
為了大量的員工的并行工作可以效率化密幔,本作構(gòu)筑了全部的Pokémon的進(jìn)度確認(rèn)的管理數(shù)據(jù)庫。圖A是每個Pokémon的交付驗(yàn)收狀況一覽的畫面撩轰。每個Pokémon被項(xiàng)目化胯甩,每個模型完成的數(shù)據(jù)提交給服務(wù)器時,擔(dān)當(dāng)者按下交付按鈕堪嫂,進(jìn)行自動的數(shù)據(jù)檢查偎箫,立刻完成狀況被共有。通過這個數(shù)百個Pokémon的制作工作流暢的進(jìn)行了皆串。圖B是品質(zhì)管理處理的詳細(xì)畫面淹办,檢查物品的詳細(xì)目錄按種類區(qū)分,一覽性高的checkbox化恶复,按鈕一下就可以檢查數(shù)據(jù)的多或少和數(shù)據(jù)錯誤的有誤怜森,再把這個結(jié)果顯示速挑。