Unity中要實(shí)現(xiàn)PBR效果就必須走線性空間,可以在工程中設(shè)置拒课。但是到底怎么來區(qū)分這個(gè)東西僧凰,有什么用呢
先一句話總結(jié):
2D游戲 對(duì)于表現(xiàn)效果偏卡通,色彩手繪的 游戲 不需要很真實(shí)的光照效果眷昆,就選Gamma空間。
3D游戲汁咏,需要真實(shí)畫面效果亚斋,偏PBR要求時(shí) 就選線性空間(好像也只能選這個(gè)),這樣出來的光照算法更加真實(shí)攘滩。
項(xiàng)目在實(shí)際運(yùn)行中 需要注意的幾個(gè)點(diǎn):
- gamma的貼圖等圖片資源 在導(dǎo)出的時(shí)候注意夠亂sRGB 或者就直接導(dǎo)出線性圖帅刊。
2.unity中要根據(jù)情況動(dòng)態(tài)調(diào)整屬性,如果有SRGB注意勾選漂问。如果是線性圖就直接采樣使用赖瞒。
3.不要在shader中進(jìn)行g(shù)amma和線性的轉(zhuǎn)換,盡快依賴硬件蚤假。Shader中計(jì)算pow的性能開銷并不小直接依賴硬件合適栏饮,OpenGL ES3.0才可以支持它。
4.空間的轉(zhuǎn)變ui和特效的透明區(qū)域會(huì)顯示不正常磷仰。一種是UI單獨(dú)開渲染袍嬉,美術(shù)也在gamma中出圖,比較麻煩 工作流水線不對(duì)灶平。不如直接UI重新調(diào)一版伺通,特效也是一樣雖然比較蛋疼。至于lightmap 重新烘焙逢享。
線性空間最核心就是因?yàn)楣庹盏缺憩F(xiàn)更好 更加真實(shí)罐监。
參考文章 Unite 2018 | 淺談伽瑪和線性顏色空間