2016已經(jīng)過去,2017已然來臨辨宠。在過去的一年中遗锣,電子競技這個行業(yè)得到了長足的發(fā)展。
2016年中國電子競技游戲市場實際銷售收入達到504.6億元嗤形,占游戲市場銷售總額的30.5%精偿,公布賽事總獎金額度超過3億元,已經(jīng)成為游戲產(chǎn)業(yè)中極其重要的一部分赋兵。而在游戲廠商笔咽、賽事運營商、直播平臺等業(yè)界各方的聯(lián)合發(fā)力下毡惜,移動電競也已經(jīng)開始崛起拓轻,大有撼動傳統(tǒng)電競行業(yè)地位之勢。
手游市場占比歷史性超越端游
根據(jù)中國音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC)经伙、伽馬數(shù)據(jù)(CNG中新游戲研究)扶叉、國際數(shù)據(jù)公司(IDC)發(fā)布的最新《2016年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示:在2016年,移動游戲市場占比歷史性地超過客戶端游戲市場帕膜,達到49.5%枣氧,成為份額最大、增速最快的細分市場垮刹。
移動游戲因其更易利用碎片時間达吞、更便捷的特點,一直擁有較高的用戶吸附性荒典。在近幾年酪劫,移動游戲類型不斷豐富、智能手機大范圍普及寺董、網(wǎng)絡的優(yōu)化也促使了移動游戲用戶保持快速增長覆糟。在2016年,移動游戲用戶已達到5.28億遮咖,同比增長15.9%滩字。而移動電競游戲在繼承移動游戲更易利用碎片時間、更便捷特點的同時兼顧了競技與社交的特性御吞,用戶粘性更強麦箍,游戲壽命也更長,成為用戶增速最快的一個細分市場陶珠。
移動游戲市場歷史性超越端游挟裂,移動電競游戲用戶不斷增加,這兩大趨勢預示著移動電子競技市場的崛起背率。
備受關注的移動電競游戲
2014年的蘋果發(fā)布會上话瞧,《虛榮》首次出現(xiàn)在人們眼中嫩与。其獨創(chuàng)的移動端MOBA玩法成功攬下眾多粉絲,ESL也舉辦了首屆《虛榮》聯(lián)賽交排,吸引了多達106支隊伍參賽划滋,Twitch上的實時轉播也獲得了數(shù)十萬的關注“Bǎ可以說《虛榮》重新定義了移動電競处坪,讓人們開始了解“移動電競”這一概念。
在國內(nèi)架专,天之游出品的國內(nèi)首款移動端MOBA手游《刀塔西游》也曾經(jīng)成為焦點手游同窘。在當時國內(nèi)移動游戲仍偏向于休閑娛樂的時期,這款注重痛快手感與競技的游戲在公平性部脚、策略性想邦、技巧性以及畫面質感上都做了足夠精細的打磨,成功俘獲了大量粉絲委刘,也給了后續(xù)移動端MOBA游戲以很好的借鑒丧没。同時,《刀塔西游》東南亞版本《Destiny of Thrones命運王座》也已經(jīng)正式上線锡移,伴隨本地化電競賽事與線上主播直播活動呕童,在短時間內(nèi)注冊用戶就突破了100萬。
隨后淆珊,騰訊推出了《王者榮耀》夺饲。《王者榮耀》以其更為簡單易上手的操作特點施符、更偏向于《英雄聯(lián)盟》的技能玩法以及騰訊得天獨厚的宣傳渠道往声,成功登頂競技類移動游戲。單從日活躍用戶來看戳吝,截止至2016年12月烁挟,《王者榮耀》日活躍用戶已超過5000萬,這個數(shù)據(jù)甚至超過部分傳統(tǒng)電競游戲的日活躍用戶數(shù)骨坑。
隨著競技類移動游戲的用戶不斷增長,擁有龐大用戶基數(shù)的移動電競必然受到市場的關注和期待柬采。
中國移動電競賽事領跑
中國電子競技迎來了歷史上最好的發(fā)展機遇欢唾。
在中國電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展中,游戲廠商作為整個產(chǎn)業(yè)鏈的上游粉捻,也是整個產(chǎn)業(yè)發(fā)展中最有力的推動者礁遣。目前中國移動游戲的行業(yè)中部分企業(yè),如騰訊肩刃、英雄互娛祟霍、天之游等公司都在深耕移動電競賽事杏头,在世界范圍內(nèi)已經(jīng)取得顯著成果。
而處于電競產(chǎn)業(yè)鏈中游的賽事運營商沸呐,連接著游戲廠商醇王、直播平臺、戰(zhàn)隊崭添、贊助商等產(chǎn)業(yè)鏈環(huán)節(jié)寓娩,站在幕后與游戲廠商深度合作,利用多年來在傳統(tǒng)電競賽事中積累的寶貴經(jīng)驗呼渣,扛起了移動電競發(fā)展的大旗棘伴。移動電競從最初依附于WECG、WCA等傳統(tǒng)電子競技綜合性賽事之中屁置,已經(jīng)逐漸發(fā)展至現(xiàn)在體系較為完整的職業(yè)聯(lián)賽焊夸。
移動電競游戲發(fā)展迅速,賽事聯(lián)賽化也漸入佳境蓝角,甚至2016年國家體育總局還牽頭成立了中國首個官方移動電競聯(lián)盟阱穗,并舉辦了首屆全國移動電子競技大賽(CMEG)。
HPL《全民槍戰(zhàn)》職業(yè)聯(lián)賽采用了國內(nèi)聯(lián)賽與國外巡回賽并行的方式帅容,國內(nèi)冠軍獎金高達40萬元颇象。穩(wěn)定的賽事還培養(yǎng)了一批較為成熟的移動電競職業(yè)戰(zhàn)隊,其中不乏在傳統(tǒng)電競就已嶄露頭角的VG并徘、EP等戰(zhàn)隊遣钳。
相較于HPL的全球化視野,KPL《王者榮耀》聯(lián)賽則更在意國內(nèi)聯(lián)賽的系統(tǒng)化麦乞。在KPL聯(lián)賽之前蕴茴,國內(nèi)的QGC大師賽、KOC城市賽姐直、TGA大獎賽倦淀、WGC精英賽都已經(jīng)進行過《王者榮耀》的比賽,其中誕生的佼佼者集結起來后最終組成了KPL職業(yè)聯(lián)賽的參賽名單声畏,這12支代表頂級聯(lián)賽的隊伍將爭奪總計185萬元的獎金撞叽。
移動電競產(chǎn)業(yè)布局趨于完備
艾瑞咨詢的一項數(shù)據(jù)表明,國內(nèi)移動游戲用戶5.28億人中有56.6%的手游玩家愿意參加手游電競大賽插龄,同時有42.3%的玩家表示有興趣觀看這樣的賽事愿棋。
有了玩家和觀眾基礎,移動電競賽事的整體產(chǎn)業(yè)鏈也已經(jīng)被進一步打通均牢。
從直播渠道來看糠雨,目前游戲直播平臺也正在向移動化傾斜。與PC直播不同徘跪,移動直播門檻更低甘邀,僅需要一個應用琅攘、一部手機便可進行直播。據(jù)Twitch提供的數(shù)據(jù)顯示松邪,去年有35%的流量來自于移動端坞琴,而未來這一比例將會繼續(xù)擴大。從國內(nèi)來看测摔,斗魚置济、熊貓等主流直播平臺其手游板塊的觀眾數(shù)量也大有超越端游板塊的趨勢,而這些直播平臺也正在積極和移動游戲廠商及賽事運營商合作锋八,大力推廣移動電競賽事浙于,這些變化都在推動移動電競的發(fā)展。
從賽事和內(nèi)容本身來看挟纱,資金基礎和制作經(jīng)驗已經(jīng)更為完備羞酗。今年6月,兩家頭部傳統(tǒng)電競賽事運營商NiceTV與PLU達成戰(zhàn)略合作關系紊服,成立國內(nèi)規(guī)模第一的移動電競賽事運營商VSPN檀轨。頭部電競賽事運營商強強聯(lián)合,充足的資金欺嗤、渠道及傳統(tǒng)電競賽事制作經(jīng)驗参萄,或將使移動電競賽事的規(guī)模和觀賞性在2017年比肩傳統(tǒng)電競。
中國移動電競至今已經(jīng)歷了4個年頭煎饼,通過4年時間不斷完善讹挎,移動電競已進一步走向成熟。相信在2017年吆玖,移動電競不是噱頭而是機會筒溃,行業(yè)將正式步上高速發(fā)展的軌道。