工作可以設計得像游戲一樣好玩
這個是一個live的筆記,live主希望能把工作設計得如同游戲一般好玩饮亏。
另外live主也希望聽過課程的人可以把這種觀點傳播出去,讓更多人能用新的態(tài)度對待工作和生活阅爽。感謝live主路幸,龔攀
?游戲可以借鑒的內容
1. 節(jié)奏
2. 容量
3. 低切入點
4. 高成就感
5. 設計適當?shù)母偁?/p>
6. 實際運用中,應該避免整體游戲化付翁,造成過分的設計和生活的脫軌简肴。
然后,分享了對于游戲本質的看法:
游戲本質
1. 進入游戲后百侧,黑盒子中的人就是被遷移的對象
2. 通過提供甜頭(回報)砰识,吸引對象
3. 游戲的最大設計難度是自愿
4. 強力的交換性,提供大量的體驗佣渴。(《體驗引擎》)
5. 貫穿游戲中辫狼,是大量的決策,決策的背后是情感辛润,情感導致是主動的腦補過程膨处。
提出了四個觀點并且分享了實踐的經驗:
1. 目標
沖突的出現(xiàn)是目標不合適。
好的游戲是充滿了+1模式的調整,能讓玩家在里面體驗到付出和收獲的對等真椿。
現(xiàn)實中出現(xiàn)的問題包括了工作過于難失去信心或者過于簡單失去興趣秦叛。
因此,對于過難的可以參考第4點瀑粥,通過最小關鍵路徑的方式把難度降低挣跋,通過收集分析別人對于相同目標的感性、理性的觀點狞换,和自己心中的大象進行日常溝通避咆。
?2. 規(guī)則
掌握規(guī)則等同掌握游戲本質,因此如果要把工作當成游戲玩好修噪,對于其中的規(guī)則應該有額外的投入精力查库。
因為一般游戲都能區(qū)分出高、低手黄琼,那么快速利用游戲規(guī)則樊销,把工作完成好,成為生活中贏家的方式就是學會站在巨人的肩膀上前行脏款。生活中的規(guī)則有可能難以總結围苫,但是否存在主動歸納規(guī)則,總結規(guī)律撤师,學習榜樣則是成功還是失敗的分水嶺了剂府。
另外,把生活剃盾、工作改造成游戲腺占,需要制定若干的規(guī)則,特別是當你把生活社交化痒谴、工作團隊化后衰伯,設定規(guī)則可以讓原本沒有意義的事情變得具有吸引力,也讓你在特別矛盾的時候可以找到一個錨點积蔚。當然意鲸,這樣的規(guī)則設定,會比設計游戲中難度大了許多库倘。(可以嘗試開始借鑒)
3. 反饋
關于反饋临扮,live主提到應該做到三點:
3.1 主動去找甜頭
不會有一個游戲設計出來是讓玩家不斷碰釘子论矾,吃苦頭還能堅持到教翩。能否發(fā)掘出其中的甜頭,進而給出正反饋贪壳,推動玩家不斷參與饱亿,是需要設計者(工作從業(yè)者)不斷自我激勵的方式。
3.2 給予記錄
記錄是給予滿足的一種有效成為,能想辦法給予滿足的反饋彪笼。
3.3 創(chuàng)作新的反饋
甜頭钻注、滿足,這些都是大腦喜歡的反饋配猫,如何尋找更多的正反饋幅恋,可以參考獎章、形式化等內容的思考泵肄。
4. 自愿
引入大象上的小人的觀點捆交,對于如何學會把身體中主導行動的“大象”引導起來,從理性自愿或者感性自愿的學會和大象溝通腐巢。
聽從身體中潛在的信號品追,通過設定最小關鍵路徑的方式,把身體中不情愿冯丙,不樂意的情緒擱置肉瓦,從微小的事情開始做起。
同時胃惜,如果在通過把過程細分泞莉,忽略掉中間的不自愿,更應該從宏觀上把握起自愿船殉,具體方法包括借鑒別人的感情戒财、分析其中正向的情感和理性,帶入自己的理解中捺弦。
生活其實也是在遵循同樣的模式
適用方式
1. 動機對換機理(利用游戲的背后是依靠自愿為原則)饮寞,挖出自己心底中愿望。
2. 游戲中的學習列吼,是為解決問題的學習幽崩。學習的過程是多元參與的。
3. 多調動大腦中的腦補能力寞钥,場景化背后是情感的投入慌申。
4. 設計實際是一個主動的過程,把人生理郑、工作游戲化蹄溉,過程經歷目標、規(guī)則您炉、反饋柒爵、自愿,加上自己的隨時調整能力赚爵。游戲化更是一種程序化的過程棉胀。
另外的認識:
游戲化并不容易
1. 沒有聰明的點子法瑟,需要成體的規(guī)則
2. 實施的成本往往比較高
3. 是短期激勵,對于游戲的消耗很快唁奢。
人是具有適應性的霎挟,好玩的游戲同樣也很快給消耗掉。