游資小干貨(No.005)【三幕式】

????????這篇小干貨的內(nèi)容有段時(shí)間了~不過(guò)我那會(huì)兒隨手放手機(jī)收藏夾的好習(xí)慣還是有好處的~~文章將電影中的三幕式結(jié)構(gòu)代入到了游戲中,分析了這種結(jié)構(gòu)帶來(lái)的情感體驗(yàn)=播揪。=因?yàn)槲蚁矚g神海,大學(xué)有門選修課還選了《電影藝術(shù)》辱揭,所以對(duì)這篇文章的內(nèi)容還是比較感興趣的扁凛。

《從電影到游戲,三幕式的情感體驗(yàn)》

原文地址:http://www.gameres.com/783566.html

1.什么是三幕式(這里副標(biāo)題應(yīng)該改名為“模式”)

在西方的戲劇中裁赠,通常使用“幕”作為最大的單位殿漠,而三幕式是西方影視戲劇最常用的敘事結(jié)構(gòu),同時(shí)也是許多劇作家普遍使用的創(chuàng)作“模式”佩捞〗驶希”

???????文章先肯定了三幕式是一種固定的“模式”,隨后列舉了以下幾個(gè)例子類比了三幕式這種結(jié)構(gòu)是可以延展到其他領(lǐng)域內(nèi)容中去的一忱。

(1)三分構(gòu)圖法:它是一種可以讓畫(huà)面更具美感的模板:將畫(huà)面橫縱各分為三等份莲蜘,線條交叉處叫做趣味中心。在平時(shí)攝影掀潮、繪畫(huà)菇夸、或者做設(shè)計(jì)時(shí)將畫(huà)面的主體放在趣味中心可以使畫(huà)面更加緊湊有力,主次分明仪吧。

(2)編程中的MVC框架(這個(gè)學(xué)過(guò)~W隆):它是一種讓代碼更具美感的模板:用一種業(yè)務(wù)邏輯、數(shù)據(jù)、界面顯示分離的方法組織代碼择诈,使得代碼結(jié)構(gòu)更加清晰械蹋,降低模塊之間的耦合,更加易于擴(kuò)展和維護(hù)羞芍。

(3)5V5模式(其實(shí)這部分只是在講模式哗戈,所以這段也沒(méi)毛病~):是一種讓玩家擁有更好競(jìng)技體驗(yàn)的模板:將10名玩家55分成兩個(gè)陣營(yíng),雙方在3路的地圖中進(jìn)行博弈對(duì)抗荷科,率先攻破對(duì)方基地者獲得勝利唯咬,這種模式從Dota->LoL->王者經(jīng)歷了無(wú)數(shù)次的迭代和驗(yàn)證,最終成為目前電子競(jìng)技中最受歡迎的競(jìng)技玩法畏浆。

????????從上述例子和實(shí)踐中可以看出胆胰,只要按照一定的“模式”去進(jìn)行創(chuàng)作就能夠獲得較好的結(jié)果,“三幕式”就是故事創(chuàng)作中一個(gè)最基礎(chǔ)也最有效的模式刻获,雖然事物的模式并不唯一蜀涨,但為虎添翼之前照貓畫(huà)虎是第一步。

(也就是說(shuō)一個(gè)直觀的結(jié)構(gòu)標(biāo)準(zhǔn)可以固定產(chǎn)生部分有效的效果)

2.三幕式結(jié)構(gòu)

?????????通常三幕的敘事結(jié)構(gòu)都會(huì)存在兩個(gè)情節(jié)點(diǎn)蝎毡,這兩個(gè)情節(jié)點(diǎn)是改變?nèi)宋锩\(yùn)或劇情走向的關(guān)鍵點(diǎn)厚柳,而這兩個(gè)關(guān)鍵點(diǎn)又將整個(gè)故事分為三幕:(簡(jiǎn)單的描述了三幕式的結(jié)構(gòu)節(jié)點(diǎn),和節(jié)點(diǎn)中的“模式”內(nèi)容)

作用:三幕式結(jié)構(gòu)能在保證故事的完整性和吸引力的同時(shí)沐兵,讓作者清晰的編排故事情節(jié)别垮,安全的把控?cái)⑹鹿?jié)奏,最終產(chǎn)生的讓觀眾更有代入感的作品痒筒。

3.三幕式的例子

????????文章列舉了經(jīng)典電影《肖申克的救贖》和禪意游戲《風(fēng)之旅人》的三幕式結(jié)構(gòu)宰闰,《肖申克》這個(gè)例子肯定是OK的,《風(fēng)旅》這款游戲帶來(lái)的體驗(yàn)很特殊簿透,這是一款靜下心來(lái)玩會(huì)很有趣的游戲移袍,尤其是在游戲中碰到不知名的某個(gè)玩家,然而你并不會(huì)知道他是誰(shuí)老充,除非你通關(guān)葡盗;但是如果靜不下心,反而會(huì)覺(jué)得這款游戲很無(wú)趣啡浊。但是這也符合了一定電影的特性觅够,電影并不是都受所有觀眾喜愛(ài)的,游戲也一樣巷嚣〈龋《肖申克》部分的內(nèi)容我就直接復(fù)制了,因?yàn)?.......其實(shí)我沒(méi)看過(guò)原作=廷粒。=等有空看一遍再看一遍內(nèi)容

電影《肖申克的救贖》中的三幕式

在電影的前20分鐘需要向觀眾清晰的交代三件事:電影中的主要人物是誰(shuí)窘拯?戲劇性前提是什么红且?戲劇性情景是什么?這三件事共同組成了三段式結(jié)構(gòu)的開(kāi)端涤姊,讓影片在一開(kāi)始就抓住觀眾的眼球暇番,產(chǎn)生對(duì)角色的移情心理,激發(fā)觀眾的好奇心思喊。

第一幕

在《肖申克的救贖》中壁酬,影片在前30分鐘完成了第一幕,主人公安迪受到命運(yùn)的戲弄被冤枉入獄恨课,在獄中他親眼看到獄中的黑暗舆乔,甚至經(jīng)常被姐妹花性侵,殘酷的獄中環(huán)境讓安迪感到不安剂公,他希望能改變自己的命運(yùn):

主要人物關(guān)系:主人公安迪蜕煌,以及獄友瑞德,獄警及其他犯人诬留。

戲劇性前提:安迪被冤枉入獄。

安迪是否能夠洗脫冤屈逃離不公的命運(yùn)成為整部影片的目標(biāo)和方向贫母,而主人公所有的言行都表現(xiàn)出了他對(duì)逃離肖申克文兑、逃離這種沒(méi)有自由和希望的命運(yùn)的渴望,這樣種渴望牢牢地抓住了觀眾的好奇心腺劣,他最終是否能逃離命運(yùn)并實(shí)現(xiàn)自我救贖绿贞?如果不能他會(huì)有怎樣的生活?

戲劇性情景:想要逃離獄中無(wú)自由的惡劣環(huán)境是不可能的橘原。

安迪入獄第一晚籍铁,同樣是被冤枉的胖子聲稱自己不屬于這里,希望能夠離開(kāi)趾断,最終被獄警活活打死拒名,這讓安迪意識(shí)到想要逃離這里幾乎是不可能的。

第一幕主要講述了主人公對(duì)監(jiān)獄生活的認(rèn)知與承受芋酌,直到整部影片的第一個(gè)轉(zhuǎn)折點(diǎn)增显。

情節(jié)點(diǎn)一:安迪通過(guò)特長(zhǎng)幫助警長(zhǎng)省了納稅人的錢。(主角的狀態(tài)從承受轉(zhuǎn)變?yōu)槿谌耄?/p>

這個(gè)事件對(duì)主角的監(jiān)獄生活產(chǎn)生了巨大的改變脐帝,有了警長(zhǎng)的幫助同云,姐妹花再也不敢對(duì)安迪施行性侵,他第一次感受到了自由堵腹,并且讓自己的同伴感受到自由炸站,安迪也因?yàn)檫@件事受到了典獄長(zhǎng)的關(guān)注,自此疚顷,安迪的生活從承受逐漸轉(zhuǎn)變?yōu)槿谌搿?/p>

第二幕

故事發(fā)展:

故事繼續(xù)朝第一幕結(jié)束時(shí)的方向發(fā)展旱易,安迪被安排去了圖書(shū)館與老布一起工作禁偎,同時(shí)還繼續(xù)用自己的專業(yè)特長(zhǎng)幫助獄警和球隊(duì)解決他們的稅務(wù)問(wèn)題,幫助典獄長(zhǎng)洗黑錢咒唆,同時(shí)還通過(guò)自己的智慧建起了監(jiān)獄圖書(shū)館届垫。

矛盾沖突:

安迪試圖抓住一切機(jī)會(huì)喚起其他囚犯對(duì)自由的渴望,但長(zhǎng)期的監(jiān)獄生活已經(jīng)讓肖申克的囚犯被徹底的體制化全释,老布在獲得自由以后并沒(méi)有看到希望装处,反而是50年體制化的生活讓他離不開(kāi)那道圍墻,最終自殺離開(kāi)了這個(gè)世界浸船,就像瑞德所說(shuō)“這道圍墻很有趣妄迁,一開(kāi)始你恨他,后來(lái)你適應(yīng)了他李命,時(shí)間久了登淘,你開(kāi)始離不開(kāi)他,那就是被體制化了”封字,而安迪的一切行為就是在與體制化作斗爭(zhēng)黔州。

情節(jié)點(diǎn)二:湯米被殺。(主角的狀態(tài)從融入轉(zhuǎn)變?yōu)樽晕揖融H)

湯米被殺使得安迪不再甘心融入監(jiān)獄生活以期通過(guò)法律得到救贖阔籽,而是下定決心通過(guò)越獄實(shí)現(xiàn)自我救贖流妻。

第三幕

高潮:

“有些鳥(niǎo)的羽毛太過(guò)艷麗,本來(lái)就不屬于這里笆制∩鹫猓”故事由第二個(gè)情節(jié)點(diǎn)推向高潮,安迪換上典獄長(zhǎng)的皮鞋在辆,收起典獄長(zhǎng)的西裝证薇,順著自己挖了20年、通向自由的下水道爬行了5個(gè)足球場(chǎng)的距離匆篓,最終實(shí)現(xiàn)了自我救贖浑度。

結(jié)局:

當(dāng)?shù)洫z長(zhǎng)發(fā)現(xiàn)安迪越獄的那一刻,安迪以一個(gè)全新的身份出現(xiàn)在在了緬因州的銀行奕删,取走了典獄長(zhǎng)的所有積蓄俺泣,并且通過(guò)一紙文件將典獄長(zhǎng)罪狀悉數(shù)揭發(fā),安迪不僅僅實(shí)現(xiàn)了真正意義上的自我救贖完残,還救贖了整個(gè)肖申克監(jiān)獄伏钠,而作為獄中好友的瑞德也通過(guò)了假釋考核,最終和安迪一起通向了自由的彼岸谨设∈斓啵】

主要寫(xiě)一下《風(fēng)旅》的內(nèi)容吧~這款游戲我還是很喜歡的~陳星漢的禪意游戲~

游戲《風(fēng)之旅人》中的三幕式

原文提到“游戲通常被分為兩大流派,一種是情感派扎拣,一種是規(guī)則派赴肚,前者是表現(xiàn)驅(qū)動(dòng)素跺,核心是故事情感,而后者是玩法驅(qū)動(dòng)誉券,核心是玩法機(jī)制”這句話是正確的指厌,游戲的四個(gè)元素:技術(shù)、故事踊跟、美術(shù)拐格、機(jī)制妆够。其中技術(shù)和機(jī)制是核心骨骼毫胜,故事和美術(shù)是表現(xiàn)血肉伴栓。游戲好不好玩看的是機(jī)制,但是感不感人靠的是這段故事拳昌,原文也提到了:”隨著年齡的增高袭异,我們的情感閾值也在增高,所有的情緒炬藤,不管是快樂(lè)御铃、悲傷還是恐懼,都需要達(dá)到一個(gè)特定的情感深度沈矿,否則成年人的世界是很難被觸動(dòng)的畅买。”而《風(fēng)旅》就是一款以情感體驗(yàn)為核心的游戲细睡,所以大家稱為“禪意”游戲。

《Journey》想要給玩家?guī)?lái)的感受是敬畏感和神秘感帝火,團(tuán)隊(duì)參照了Campbell的作品溜徙,在大師的作品受到“英雄之旅”故事模板的啟發(fā),最終基于“三幕式”和“英雄之旅”拉出了《Journey》的故事線和情緒曲線犀填,其中包括三幕式中每一幕對(duì)應(yīng)的關(guān)卡蠢壹、故事、情感以及更深層次的內(nèi)涵九巡⊥济常”

圖有點(diǎn)看不清,但是內(nèi)容基本是游戲的各個(gè)場(chǎng)景和其他內(nèi)容的對(duì)應(yīng)節(jié)點(diǎn)冕广,其中2個(gè)plot?point分別是“the?crossing?of?the?first?threshold”和“the?ultiimate?boon”(有點(diǎn)想不起來(lái)對(duì)應(yīng)游戲里的哪里了疏日?因?yàn)轱L(fēng)旅游戲過(guò)程中是沒(méi)有文字說(shuō)明的)

后面2張圖就很直觀有效了,玩過(guò)游戲的人會(huì)有明顯的感觸但是卻不太好表述撒汉,畢竟沟优,情感體驗(yàn)其實(shí)是很抽象的。分別是游戲的情感曲線和游戲中的幾個(gè)場(chǎng)景的拼接圖睬辐,可以看出挠阁,游戲中場(chǎng)景地形高低比宾肺,各場(chǎng)景的色調(diào)以及不同階段角色顏色變化,均服務(wù)于游戲的情感體驗(yàn)侵俗,而所有的設(shè)計(jì)依據(jù)就源于最初的三幕式結(jié)構(gòu)锨用。

情感曲線

?????????但是游戲畢竟不同于電影,游戲需要參與隘谣,需要交互增拥,要通過(guò)在游戲中的操作、游玩來(lái)傳達(dá)所設(shè)計(jì)的情感體驗(yàn)洪橘,而不僅僅是像電影跪者、影視中通過(guò)鏡頭傳達(dá)∠ㄇ螅《風(fēng)旅》的團(tuán)隊(duì)根據(jù)情感曲線將游戲拆分成了擁有不同玩法元素渣玲、故事元素和歷史背景的場(chǎng)景,最終再繪制成一條基于關(guān)卡元素的曲線弟晚,以此來(lái)指導(dǎo)整個(gè)游戲的玩法設(shè)計(jì)忘衍。

????????????????????????????????????????????基于關(guān)卡元素的情感曲線

????????游戲的制作是一個(gè)不斷從抽象到具體、再抽象再具體的螺旋上升過(guò)程卿城,游戲最終面向的是玩家枚钓,《Journey》在一年完成了用來(lái)指導(dǎo)游戲設(shè)計(jì)的情感曲線,而后兩年不斷地基于玩家反饋修改這條曲線瑟押,以游戲雪山-飛升一段為例搀捷,這是是三幕式中的關(guān)鍵情節(jié)點(diǎn)2,也理應(yīng)是游戲最高潮的部分多望,但二次迭代后發(fā)現(xiàn)嫩舟,體驗(yàn)過(guò)程中的情緒甚至還不如滑沙的時(shí)候高,于是團(tuán)隊(duì)又用一年的時(shí)間對(duì)高潮部分的玩法進(jìn)行調(diào)整怀偷〖已幔【這段原文中的文字其實(shí)不重要,重要的是這個(gè)圖椎工,迭代情感曲線饭于,一方面再次應(yīng)證了情感體驗(yàn)的曲線在這款游戲中的重要性,另一方面也表現(xiàn)出了迭代的重要性】

????????????????????迭代情感曲線(藍(lán)-目標(biāo)维蒙,橙-初次掰吕,綠-二次迭代)

“通常在真正的情感釋放之前都需要經(jīng)歷一段難以忍受的情緒低谷,而高潮應(yīng)該與這種情緒低谷造成鮮明的反差颅痊。所以制作團(tuán)隊(duì)加重了雪山階段的艱難感畴栖,取消了Magic?Flight階段的既定線路,增加了滑行的樂(lè)趣八千,以此創(chuàng)造充分的興奮感吗讶,讓玩家真正感受到自由的釋放燎猛。”

????????這段是對(duì)游戲內(nèi)容的一部分描述=照皆。=體驗(yàn)確實(shí)如此重绷,我就直接剪過(guò)來(lái)了。

????????這篇文章所帶來(lái)的這個(gè)思路很有啟發(fā)膜毁,深入的挖掘了以下《風(fēng)旅》的制作過(guò)程昭卓,游戲的目的就是給玩家?guī)?lái)體驗(yàn),體驗(yàn)由情感產(chǎn)生瘟滨,場(chǎng)景候醒、玩法等要素來(lái)讓玩家代入其中,發(fā)生情感變化杂瘸。確定情感曲線倒淫,也就知道了這款游戲想給玩家大致帶來(lái)怎樣的體驗(yàn),填充豐富內(nèi)容讓一切變得合理败玉,雖然很套路敌土,但確實(shí)是一個(gè)好方法~~學(xué)到了。

????????收工运翼,溜~

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