Unity技術(shù)博客 - 基于ProtoBuf協(xié)議實(shí)現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)傳輸(中)

Unity版本: 5.3

使用語言: C#


寫在前面

ProtoBuf是Google公司推出的一種二進(jìn)制序列化工具榄棵,適用于數(shù)據(jù)的網(wǎng)絡(luò)傳輸蒙保。
基于Socket實(shí)現(xiàn)時(shí)時(shí)通信严拒,關(guān)于數(shù)據(jù)粘包的編碼和解碼處理是必不可少的焦人。


實(shí)現(xiàn)功能:

   1.基于ProtoBuf序列化對(duì)象
   2.使用Socket實(shí)現(xiàn)時(shí)時(shí)通信
   3.數(shù)據(jù)包的編碼和解碼

2.Unity中使用Socket實(shí)現(xiàn)時(shí)時(shí)通信

通信應(yīng)該實(shí)現(xiàn)的功能:
  • 1.服務(wù)器可以時(shí)時(shí)監(jiān)聽多個(gè)客戶端
  • 2.服務(wù)器可以時(shí)時(shí)監(jiān)聽某一個(gè)客戶端消息
  • 3.服務(wù)器可以時(shí)時(shí)給某一個(gè)客戶端發(fā)消息
首先我們需要定義一個(gè)客戶端對(duì)象
using System;
using System.Net.Sockets;

/// <summary>
/// 表示一個(gè)客戶端
/// </summary>
public class NetUserToken {
    //連接客戶端的Socket
    public Socket socket;
    //用于存放接收數(shù)據(jù)
    public byte[] buffer;

    public NetUserToken()
    {
        buffer = new byte[1024];
    }

    /// <summary>
    /// 接受消息
    /// </summary>
    /// <param name="data">Data.</param>
    public void Receive(byte[] data)
    {
        UnityEngine.Debug.Log("接收到消息!");
    }

    /// <summary>
    /// 發(fā)送消息
            /// </summary>
    /// <param name="data">Data.</param>
    public void Send(byte[] data)
    {       

    }
}
然后實(shí)現(xiàn)我們的服務(wù)器代碼
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.Net;
using System;
using System.Net.Sockets;

public class NetServer{
    //單例腳本
    public static readonly NetServer Instance = new NetServer();
    //定義tcp服務(wù)器
    private Socket server;
    private int maxClient = 10;
    //定義端口
    private int port = 35353;
    //用戶池
    private Stack<NetUserToken> pools;
    private NetServer()
    {
        //初始化socket
        server = new Socket(AddressFamily.InterNetwork, SocketType.Stream, ProtocolType.Tcp);
        server.Bind(new IPEndPoint(IPAddress.Any, port));

    }

    //開啟服務(wù)器
    public void Start()
    {
        server.Listen(maxClient);
        UnityEngine.Debug.Log("Server OK!");
        //實(shí)例化客戶端的用戶池
        pools = new Stack<NetUserToken>(maxClient);
        for(int i = 0; i < maxClient; i++)
        {
            NetUserToken usertoken = new NetUserToken();
            pools.Push(usertoken);
        }
        //可以異步接受客戶端, BeginAccept函數(shù)的第一個(gè)參數(shù)是回調(diào)函數(shù)拯田,當(dāng)有客戶端連接的時(shí)候自動(dòng)調(diào)用
        server.BeginAccept (AsyncAccept, null);
    }

    //回調(diào)函數(shù)历造, 有客戶端連接的時(shí)候會(huì)自動(dòng)調(diào)用此方法
    private void AsyncAccept(IAsyncResult result)
    {
        try {
            //結(jié)束監(jiān)聽,同時(shí)獲取到客戶端
            Socket client = server.EndAccept(result);
            UnityEngine.Debug.Log("有客戶端連接");
            //來了一個(gè)客戶端
            NetUserToken userToken = pools.Pop();
            userToken.socket = client;
            //客戶端連接之后,可以接受客戶端消息
            BeginReceive(userToken);

            //尾遞歸吭产,再次監(jiān)聽是否還有其他客戶端連入
            server.BeginAccept(AsyncAccept, null);
        } catch (Exception ex) {
            UnityEngine.Debug.Log(ex.ToString());
        }
    }

    //異步監(jiān)聽消息
    private void BeginReceive(NetUserToken userToken)
    {
        try {
            //異步方法
            userToken.socket.BeginReceive(userToken.buffer, 0, userToken.buffer.Length, SocketFlags.None,
                                          EndReceive, userToken);
        } catch (Exception ex) {
            UnityEngine.Debug.Log(ex.ToString());
        }
    }

    //監(jiān)聽到消息之后調(diào)用的函數(shù)
    private void EndReceive(IAsyncResult result)
    {
        try {
            //取出客戶端
            NetUserToken userToken = result.AsyncState as NetUserToken;
            //獲取消息的長(zhǎng)度
            int len = userToken.socket.EndReceive(result);
            if(len > 0)
            {   
                byte[] data = new byte[len];
                Buffer.BlockCopy(userToken.buffer, 0, data, 0, len);
                //用戶接受消息
                userToken.Receive(data);
                //尾遞歸侣监,再次監(jiān)聽客戶端消息
                BeginReceive(userToken);
            }

        } catch (Exception ex) {
            UnityEngine.Debug.Log(ex.ToString());
        }
    }
}
在Unity中開啟服務(wù)器,并使用C#控制臺(tái)模擬客戶端連接臣淤、發(fā)送消息操作橄霉。測(cè)試OK??,Unity中可以時(shí)時(shí)監(jiān)聽到消息邑蒋。
using UnityEngine;
using System.Collections;

public class CreateServer : MonoBehaviour {

    void StartServer () {
        NetServer.Instance.Start();
    }

}

//C#控制臺(tái)工程

using System;
using System.Net;
using System.Net.Sockets;
using System.IO;
using System.Text;

namespace Temp
{
    class MainClass
    {
        public static void Main (string[] args)
        {
            TcpClient tc = new TcpClient();
            IPEndPoint ip = new IPEndPoint(IPAddress.Parse("127.0.0.1"), 35353);
            tc.Connect(ip);

            if(tc.Connected)
            {
                while(true)
                {

                    string msg = Console.ReadLine();
                    byte[] result = Encoding.UTF8.GetBytes(msg);
                    tc.GetStream().Write(result, 0, result.Length);
                }
            }
            Console.ReadLine();
        }
    }
}

寫在最后

 #成功的道路沒有捷徑姓蜂,代碼這條路更是如此,唯有敲才是王道医吊。
最后編輯于
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