畫自己的飛機(jī)并讓隨著手指而移動(dòng)
在上一集中,已經(jīng)可以讓敵機(jī)定時(shí)刷新并且可以飛起來(lái)了会前,接下來(lái)就是添加自己的飛機(jī)了瓦宜,直接在代碼里面定義一個(gè)Image組件上去,先瞅一眼自己的飛機(jī)長(zhǎng)啥樣兒
接下來(lái)就是得讓自己的飛機(jī)隨著手指的拖動(dòng)而動(dòng)起來(lái)了反璃,思路很簡(jiǎn)單淮蜈,給自己的飛機(jī)添加一個(gè)onTouch事件,當(dāng)手指拖動(dòng)時(shí)蜻韭,就改變自己飛機(jī)的坐標(biāo)值
簡(jiǎn)單起見肖方,這里默認(rèn)手指點(diǎn)的時(shí)候未状,默認(rèn)拖動(dòng)的是自己飛機(jī)的中心點(diǎn),效果如下
自己的飛機(jī)大體已經(jīng)完成,接下來(lái)就是畫子彈了埋虹,子彈的原理跟敵機(jī)很類似搔课,定時(shí)刷新子彈爬泥,定時(shí)更新每個(gè)子彈的y坐標(biāo),唯一不同的是,敵機(jī)的起始坐標(biāo)的y軸只固定的蔗牡,而子彈的起始坐標(biāo)應(yīng)該根據(jù)當(dāng)前自己飛機(jī)的位置而設(shè)置蛋逾,代碼如下
這里要注意的是子彈的起始位置区匣,y坐標(biāo)的位置保持跟自己飛機(jī)的y坐標(biāo)一致即可亏钩,而x坐標(biāo)的位置應(yīng)該是 飛機(jī)的x + 子彈寬度的一半 - 飛機(jī)寬度的一半姑丑,其他的就跟敵機(jī)的邏輯死一樣的的,定時(shí)添加,定時(shí)更新y軸坐標(biāo)位置戳晌,效果如下
判斷敵機(jī)是否被擊落
敵機(jī)已經(jīng)出現(xiàn)沦偎,自己的飛機(jī)也能夠打出子彈了咳蔚,那么接下來(lái)就是將敵機(jī)擊落了,思路也很簡(jiǎn)單,如果某一個(gè)子彈的坐標(biāo)進(jìn)入了其中一架敵機(jī)的坐標(biāo)范圍內(nèi)扔字,那么就代表著該敵機(jī)已經(jīng)被擊中了啦租,被擊中后焊刹,移除該子彈和敵機(jī)虐块,即可
這里需要說(shuō)明一下霜旧,子彈的素材是一個(gè)正方形儡率,而真正的子彈可以想象成一個(gè)錐形體崎逃,它的頭是尖的个绍,只要子彈的尖碰到敵機(jī)巴柿,則認(rèn)為敵機(jī)被擊中涩维,所以這里子彈的x坐標(biāo)取了圖片的中心點(diǎn)的位置袁波。當(dāng)子彈與敵機(jī)發(fā)生碰撞時(shí)篷牌,則移除該位置的子彈和敵機(jī)戳杀,效果如下
敵機(jī)已經(jīng)可以被擊落了,然后我們?cè)谔砑右粋€(gè)分?jǐn)?shù)統(tǒng)計(jì)傍菇,統(tǒng)計(jì)一下?lián)袈涞臄硻C(jī)的數(shù)量,思路是咐低,當(dāng)敵機(jī)發(fā)生碰撞時(shí)见擦,變量score增加一次
效果如下:
判斷自己是否死亡
現(xiàn)在敵機(jī)已經(jīng)可以狗帶了儡湾,接下來(lái)就是自己狗帶了,原理也很簡(jiǎn)單尝丐,跟敵機(jī)死亡類似爹袁,如果自己飛機(jī)的坐標(biāo)與某一架敵機(jī)的坐標(biāo)發(fā)生重合失息,則認(rèn)為自己已經(jīng)狗帶,守伸,相關(guān)代碼如下:
本來(lái)是想著用四個(gè)坐標(biāo)點(diǎn)的位置來(lái)判斷是否發(fā)生碰撞的,后來(lái)發(fā)現(xiàn)玄呛,這種做法是在是太麻煩徘铝,后來(lái)采用另外一種辦法场晶,圖片本來(lái)是正方形的,這里我們想象它是一個(gè)圓形的圖片,然后采用一個(gè)簡(jiǎn)單的數(shù)學(xué)公式
來(lái)計(jì)算出圓心距吏颖,如果圓心距的長(zhǎng)度小于敵機(jī)圓的半徑+自己飛機(jī)原的半徑半醉,則認(rèn)為發(fā)生了碰撞呆奕,效果如下
呃梁钾,gameover之后,只顯示一個(gè)gameover太單調(diào)了冒嫡,那就加個(gè)重新開始按鈕上去吧
效果如下:
重新開始的業(yè)務(wù)邏輯就很簡(jiǎn)單了,更改游戲狀態(tài)峻呛,敵機(jī)數(shù)組子彈數(shù)組全都清空,分?jǐn)?shù)歸零等就可以牙勘,相關(guān)代碼如下
效果如下:
這集先到這里色徘,下一集繼續(xù)優(yōu)化吧