我人生第一次接觸電子游戲是在家里的電腦上唆鸡,現(xiàn)在讓我回憶起當(dāng)初我家電腦配置完全想不起來了窃判,以我當(dāng)時(shí)的年紀(jì)也很難了解硬件配置,當(dāng)時(shí)我家電腦還是CRT(陰極射線管)顯示器喇闸,就是后面很大突起的那種,就這樣在這臺(tái)電腦上我開啟了游戲之旅。
無(wú)數(shù)的第一次和對(duì)之前的認(rèn)識(shí)革新在反復(fù)洗禮我對(duì)電子游戲的認(rèn)識(shí)燃乍,這一時(shí)期我依靠盜版接觸了大量國(guó)外優(yōu)秀的作品唆樊,直到最近幾年開始給自己的過去補(bǔ)票,再來回頭細(xì)數(shù)多年前我所接觸過影響最深的幾部作品刻蟹。
街機(jī)的”瘋狂“
難度大于我的水平逗旁,人生第一次的“卡關(guān)”
策略類游戲初體驗(yàn),從此愛上了這個(gè)類型
“植物”和“小鳥”舆瘪,“僵尸”和“小豬”
一位“士兵”的成長(zhǎng)
我接觸的第一款角色扮演游戲
街機(jī)的“瘋狂”
差不多在2009年左右片效,我當(dāng)時(shí)還是一名小學(xué)三年級(jí)左右的小孩子。當(dāng)時(shí)休息日放假在家英古。家里有一臺(tái)臺(tái)式電腦但我之前從沒注意過這個(gè)機(jī)器淀衣。偶然機(jī)會(huì)我打開了厚重的顯示器,看著Windows XP的開機(jī)畫面召调,打開了我人生中第一款游戲:《瘋狂出租車》(這款游戲移植于SEGA的街機(jī)膨桥,但這是我之后才知道的)我和爸爸在街邊小攤花12元買的DVD光盤,就這一次偶遇讓我推開了電子游戲的大門唠叛。
競(jìng)速游戲是我接觸的第一種游戲類型只嚣,《瘋狂出租車/CRAZY TAXI》來自于SEGA的街機(jī),所以游戲核心圍繞于街機(jī)的特點(diǎn):有時(shí)間限制艺沼、關(guān)卡可玩性高册舞、在當(dāng)時(shí)來說很優(yōu)秀的畫面、可背板障般、根據(jù)每局表現(xiàn)有評(píng)級(jí)(這個(gè)不確定了调鲸,時(shí)間太久)簡(jiǎn)單說下游戲玩法,玩家作為一名出租車司機(jī)剩拢,要在街邊載上客人拉到指定地點(diǎn)线得,并在一個(gè)倒計(jì)時(shí)內(nèi)盡快的到達(dá),并且過程中盡量多做危險(xiǎn)動(dòng)作增加小費(fèi)(也就是分?jǐn)?shù)這影響最后的評(píng)級(jí))徐伐,比如逆行贯钩、飛行、漂移办素、超速等等角雷。右上角有一個(gè)倒計(jì)時(shí),玩家需要不斷拉更多客人完成任務(wù)性穿,換取時(shí)間探索地圖勺三,越到后期乘客目標(biāo)距離越遠(yuǎn),過程越復(fù)雜需曾。其實(shí)這個(gè)出租車游戲后來被很多現(xiàn)代為主題的開放世界游戲所引用吗坚,作為一個(gè)小游戲存在著祈远。GTA、黑道圣徒系列里都能看到商源。
游戲還有很多不同模式车份,如挑戰(zhàn)關(guān)卡。至今下坡加速度飛過一個(gè)懸崖的關(guān)卡過不去牡彻。游戲玩起來體驗(yàn)還是很不錯(cuò)的扫沼,城市應(yīng)有的繁華熱鬧人來人往都表現(xiàn)的很棒,在當(dāng)時(shí)畫面表現(xiàn)屬于非常優(yōu)秀的了庄吼,地圖里有很多隱藏加分點(diǎn)各種關(guān)卡設(shè)計(jì)都到位缎除。但因?yàn)榈褂?jì)時(shí)我的游戲體驗(yàn)并不怎么好,每次都在拉著客人探索如何到達(dá)目的地時(shí)匆匆結(jié)束了游戲总寻。
科普:SEGA于1999年在街機(jī)平臺(tái)推出器罐,后被移植到PC、PS2废菱、DC平臺(tái)技矮,《Crazy Taxi》是“世嘉職業(yè)游戲系列”的一款作品,雖然著力描寫出租車司機(jī)的工作殊轴,但游戲中的幾位師傅并不是普通人衰倦。目前游戲還移植了手機(jī)版,IOS和Android都可以買到旁理。
對(duì)我的影響:競(jìng)速游戲追求的速度所帶來的刺激樊零、時(shí)間的壓力、對(duì)地圖的熟悉程度孽文、即時(shí)反應(yīng)和操作要求都比較高驻襟。這在當(dāng)時(shí)幼小的我來說,這游戲有一點(diǎn)“難”芋哭。當(dāng)時(shí)的我如果有誰(shuí)給我推薦了慢節(jié)奏的回合制RPG我一定會(huì)非常喜歡的沉衣,但有可能我還是會(huì)看不懂劇情。這款游戲素質(zhì)極高减牺,要不然也不會(huì)移植各種平臺(tái)豌习,并且據(jù)報(bào)道曾經(jīng)還創(chuàng)下了北美銷售第二的桂冠。得益于如此優(yōu)秀的游戲作為第一款接觸的作品拔疚,在我心中默默形成一個(gè)小的水準(zhǔn)線肥隆,后來那些粗糙且質(zhì)量一般的同類游戲也能得以讓我分辨好壞。
難度大于我的水平稚失,人生第一次“卡關(guān)”
第二款游戲叫做《二戰(zhàn)坦克指揮官/WWⅡ TANK COMMANDER》栋艳,這款游戲是玩家扮演一輛美軍二戰(zhàn)時(shí)的M4謝爾曼,以炮塔指揮官為視角的模擬射擊游戲 句各,在第一關(guān)中吸占,我和一支M4坦克小隊(duì)一起深入一座小鎮(zhèn)晴叨,和小鎮(zhèn)那頭的部隊(duì)會(huì)合。過程中玩家會(huì)遇到納粹德國(guó)裝甲部隊(duì)的激烈抵抗旬昭,敵方會(huì)出現(xiàn)在你前進(jìn)的路上篙螟,但少有移動(dòng),玩家操作M4謝爾曼坦克擊毀敵方戰(zhàn)車還會(huì)調(diào)落補(bǔ)給品(彈藥/血量)问拘。得益于炮塔旁的主視角,代入感很強(qiáng)惧所。
地圖設(shè)計(jì)是一條線推到底骤坐,但很多場(chǎng)景比較開闊,幾乎所有關(guān)卡都是到達(dá)地圖指定地點(diǎn)清空敵人部隊(duì)下愈,然后抵達(dá)下一個(gè)地點(diǎn)纽绍,最近回味這款游戲發(fā)現(xiàn)最后兩關(guān)還有個(gè)防守關(guān)卡,不過玩起來也是缺乏樂趣的势似,一共十個(gè)關(guān)卡大半都重復(fù)性高拌夏、敵人只有步兵、坦克履因、反坦克炮重復(fù)性太高障簿、整個(gè)游戲過程也比較無(wú)趣。由于當(dāng)時(shí)玩的時(shí)候卡在了第二關(guān)數(shù)次(第二關(guān)我要獨(dú)自在沒有隊(duì)友的情況下凈空整個(gè)小鎮(zhèn)的敵人栅迄,對(duì)當(dāng)時(shí)的我來說挺難的)站故,所以后來的關(guān)卡沒能體驗(yàn)到,最近重頭通關(guān)了一邊毅舆。由于當(dāng)初接觸到這款游戲西篓,而第一次對(duì)戰(zhàn)爭(zhēng)題材開始感興趣,后來另一款作品讓我徹底愛上了這種題材憋活。
這游戲跨了整整10多年我才真正通關(guān)一周目岂津,在我第一次玩這款游戲時(shí),由于消息閉塞悦即,沒有互聯(lián)網(wǎng)吮成,無(wú)法了解到當(dāng)時(shí)新游戲或硬件的消息,家里人也沒有很關(guān)注游戲的人盐欺。我在很長(zhǎng)一段時(shí)間都是玩從家附近市場(chǎng)上買來的盜版光盤赁豆,這里敘述的大部分游戲都是從盜版光盤才接觸到的,雖然盜版是毀滅一個(gè)產(chǎn)業(yè)的原因之一冗美,但無(wú)奈于當(dāng)時(shí)國(guó)內(nèi)的環(huán)境和玩家的正版意識(shí)沒有覺醒魔种,市場(chǎng)上還充斥著盜版和破解。要說得多虧了盜版游戲粉洼,我才能接觸到大量國(guó)外優(yōu)秀的作品节预,而沒有走上同齡人玩網(wǎng)絡(luò)游戲和游戲現(xiàn)在的淺層化影響叶摄,我從2008年就開始慢慢接觸深度向,藝術(shù)性更高安拟,玩法不斷創(chuàng)新的作品蛤吓,所以我現(xiàn)在的游戲面向和喜好都比同齡00后更高。這無(wú)關(guān)優(yōu)越感和其他歧視糠赦,我為我的同齡甚至10后感到悲哀会傲,他們從小接觸國(guó)內(nèi)特色的免費(fèi)網(wǎng)游和快節(jié)奏淺層化的手游,對(duì)游戲的認(rèn)識(shí)只停留在一個(gè)略顯膚淺的程度拙泽。并且在騰訊網(wǎng)易兩家龍頭企業(yè)一整套服務(wù)的環(huán)境下淌山,他們無(wú)法通過環(huán)境來改變對(duì)游戲的認(rèn)識(shí),自身被消費(fèi)過度后可能就會(huì)放棄游戲這個(gè)娛樂方式顾瞻,而現(xiàn)在我國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)的領(lǐng)頭們自然也看到這個(gè)趨勢(shì)泼疑,開始了游戲的精品化。這個(gè)就不展開了荷荤,因?yàn)檎f起來就會(huì)非常多退渗。
策略類游戲初體驗(yàn),從此愛上了這個(gè)類型
這時(shí)期我有幸接觸到了席德梅爾設(shè)計(jì)并開發(fā)的鐵路大亨系列蕴纳,這款游戲?qū)ξ业挠绊懯菢O為淺層的会油,相當(dāng)于為我奠定了后來接觸更多策略游戲的一個(gè)跳板。因?yàn)殍F路大亨在各方面來說其游戲深度很深袱蚓,并且要思考決定每一個(gè)行動(dòng)來讓自己最后達(dá)成目標(biāo)钞啸。這對(duì)當(dāng)時(shí)的我來說還是難了點(diǎn)。因?yàn)闆]有互聯(lián)網(wǎng)無(wú)法獲取攻略喇潘,也沒有人在外界的幫助体斩,我自行游玩的體驗(yàn)并不是很好。甚至連教程看完也是一臉蒙蔽的狀態(tài)颖低,現(xiàn)在讓我玩肯定是可以正常體驗(yàn)其樂趣的絮吵,但當(dāng)時(shí)的我還不行。
同一時(shí)期的一款即時(shí)戰(zhàn)術(shù)游戲讓我印象猶未深刻忱屑,并且這款游戲也成為我愛上即時(shí)戰(zhàn)略游戲的一個(gè)關(guān)鍵蹬敲,它就是由CDV工作室開發(fā)并發(fā)行的《代號(hào):裝甲/Codename: Panzers Phase》系列。這款游戲嚴(yán)格意義上來說算不上RTS莺戒,因?yàn)楸咀魅コ嘶亟ㄔ旌蛦挝簧a(chǎn)伴嗡,也沒有詳細(xì)的科技樹設(shè)定。轉(zhuǎn)而把游戲主要玩法放在戰(zhàn)術(shù)的運(yùn)用和單位的微操作上从铲。作為一款二戰(zhàn)為題材的游戲瘪校,其單位種類比較豐富,且每個(gè)兵種都擁有大量的裝備自定義和戰(zhàn)斗定位。這款游戲讓我第一次體驗(yàn)到了即時(shí)戰(zhàn)略游戲所獨(dú)有的運(yùn)籌帷幄阱扬,掌控全局泣懊。生死輸贏短短幾分鐘就可以出結(jié)果。但本作強(qiáng)調(diào)的是個(gè)體單位的微操和兵種互相的配合麻惶,而不能傻瓜式的用數(shù)量取勝馍刮,所以某種程度上來說玩起來體驗(yàn)不是那么的爽快。
這一時(shí)期我接觸了大量的策略類游戲窃蹋,如席德梅爾的《鐵路大亨/Railroad Tycoon》卡啰、牛蛙工作室的<主題醫(yī)院/Theme Hospital》、EA發(fā)行Westwood Studios開發(fā)的《紅色警戒/Red Alert》脐彩、Paradox的《鋼鐵雄心3/Hearts of Iron III》(這款游戲直到現(xiàn)在都玩不好=.=)碎乃、THQ發(fā)行Relic Entertainment開發(fā)的《英雄連隊(duì)/Company of Heroes》、Sierra Studios發(fā)行Stainless Steel Studios開發(fā)的《地球帝國(guó)3/Empire Earth III》惠奸、同樣是雪樂山發(fā)行Massive Entertainment開發(fā)的《沖突世界/World in Conflict》,但真正讓我入坑這種類型的還是即時(shí)戰(zhàn)略游戲恰梢,大戰(zhàn)略游戲節(jié)奏慢佛南,并且對(duì)大局觀要求很高。醫(yī)院模擬和其他同類題材在當(dāng)時(shí)我不是很感冒嵌言,畢竟當(dāng)時(shí)對(duì)戰(zhàn)爭(zhēng)題材已經(jīng)是幾近瘋狂的熱愛了嗅回,尤其是以二戰(zhàn)為主的改編游戲,其中我對(duì)游戲難度要求更簡(jiǎn)單易上手的摧茴,這時(shí)以二戰(zhàn)為題材的RTS進(jìn)入我的視線绵载,英雄連是我的RTS啟蒙,之后才玩了紅色警戒2苛白、3等等一系列RTS游戲娃豹。英雄連控制一個(gè)連隊(duì)或一小隊(duì)士兵的設(shè)定不會(huì)讓我覺得難以掌控,策略深度更偏向當(dāng)下戰(zhàn)斗場(chǎng)景的兵種運(yùn)用购裙,作戰(zhàn)地圖也是在一張地圖上懂版。資源也被簡(jiǎn)化,從大戰(zhàn)略游戲的資源產(chǎn)出和消耗尋求平衡轉(zhuǎn)為爭(zhēng)奪地圖上的控制點(diǎn)獲取資源躏率,對(duì)我來說英雄連是最適合入坑RTS的作品躯畴,下一章節(jié)我會(huì)用一大篇來說說這款游戲究竟對(duì)我有多深的影響。
一位“士兵”的成長(zhǎng)
《英雄連/Company of Heroes》讓我真正開始熱愛RTS薇芝,并且徹底沉迷軍事題材游戲蓬抄,也讓我后來接觸到更多其他品類的RTS和戰(zhàn)爭(zhēng)題材相關(guān)的游戲。甚至盜版認(rèn)知也是第一次從英雄連開發(fā)商遺跡工作室-Relic Entertainment的母公司THQ破產(chǎn)才有了個(gè)模糊的認(rèn)知的夯到。
同一時(shí)期我接觸到了很多即時(shí)戰(zhàn)略類游戲和即時(shí)戰(zhàn)術(shù)游戲嚷缭,玩了很多作品如《代號(hào):裝甲》、《地球帝國(guó)3》黄娘、《命令與征服:紅色警戒》等峭状,但對(duì)我影響最深的還是《英雄連》克滴。這款游戲在策略上有其一套特有的設(shè)計(jì),RTS最重要的四點(diǎn)特征:資源采集优床、建造基地劝赔、研究科技樹、控制單位胆敞。在《英雄連》里每個(gè)方面都做了一定簡(jiǎn)化着帽,但深度更偏向了控制單位戰(zhàn)斗,每個(gè)兵種都在戰(zhàn)斗中起到至關(guān)重要的作用移层,不像紅警或星際爭(zhēng)霸那樣要操控?cái)?shù)量龐大的單兵仍翰,而改成了以小隊(duì)為單位,這樣一定程度減少了上手門檻观话。并且豐富了每個(gè)兵種的主動(dòng)技能和互相之間的配合戰(zhàn)術(shù)策略予借,科技樹簡(jiǎn)化成了三個(gè)分支灵迫,每次開始一局游戲只可選擇其一瀑粥,包含各種主動(dòng)技能和額外兵種狞换。兒時(shí)的我哪里會(huì)去花費(fèi)心思了解那么多,我最喜歡的就是找一個(gè)山頭把周圍布滿地雷舟肉、鐵絲網(wǎng)、反坦克路障割按、再來上幾個(gè)散兵坑。玩一套基地建設(shè)弛矛,根本無(wú)心打仗奪取敵人HQ丈氓,實(shí)在沒資源了才會(huì)派兵去占資源點(diǎn)哈哈万俗。
就這樣我玩了這款游戲一直玩了兩年多,期間還接觸各種二戰(zhàn)題材的游戲嚎研,F(xiàn)PS临扮、TPS教翩、RTS饱亿、SLG等等,但影響我最大的始終是英雄連关霸。這款游戲可能還是我玩過的所有RTS里描繪戰(zhàn)爭(zhēng)故事作為出彩的一款作品了膘掰,本篇?jiǎng)∏槊塑姀闹Z曼底登錄開始识埋,到整個(gè)西部戰(zhàn)線的故事系忙。德軍講述北歐訓(xùn)練營(yíng)支援南部戰(zhàn)區(qū)的故事银还。英國(guó)講述特種作戰(zhàn)營(yíng)和同盟國(guó)一起對(duì)抗納粹德國(guó)最后取得勝利蛹疯。后來我玩到的2013年年度版才是給我最大震撼的热监,除去本篇和德軍英軍戰(zhàn)役以外另外兩部DLC讓我記憶猶為深刻捺弦。
以德軍坦克王牌魏特曼上尉為視點(diǎn),描述虎式坦克王牌指揮官的一段傳奇故事列吼,這個(gè)DLC的玩法和以往的英雄連游戲都不同,更加偏向了操控單個(gè)單位寞钥,控制的單位近一步減少,但每名坦克駕駛員的主動(dòng)技能變得更加豐富凑耻,甚至他們每個(gè)人都有自己的名字太示。這場(chǎng)戰(zhàn)役根據(jù)米歇爾魏特曼真實(shí)事件改編:諾曼底登陸一周后的1944年6月13日,在盟軍的反復(fù)空襲下类缤,魏特曼指揮的第101重型坦克營(yíng)第2連從Beauvais到波卡基村時(shí)只剩下了4輛虎式坦克和1輛Ⅳ號(hào)坦克他們位于213高地附近邻吭,接到的任務(wù)是制止英國(guó)第7裝甲師的前進(jìn),保衛(wèi)德軍裝甲師的側(cè)翼和維持到卡昂的道路暢通畸写。
早上8點(diǎn),他的坦克連盯上了一個(gè)正在波卡基村附近一條下凹的公路上前進(jìn)的英軍裝甲縱隊(duì)论笔,魏特曼等到車隊(duì)離他不到100米時(shí)才開火狂魔,而且首先擊毀了第一輛和最后一輛車輛,堵塞了英軍逃離的道路淫痰。在一個(gè)小樹叢的掩護(hù)下最楷,魏特曼先把英軍打頭的一輛半履帶車炸翻,然后是最后一輛待错,接著挨個(gè)用88毫米火炮將英軍坦克挨個(gè)點(diǎn)名籽孙。在這緊張而刺激的短短5分鐘內(nèi),魏特曼的連將英軍第7裝甲師22裝甲旅第4倫敦團(tuán)的25輛克倫威爾坦克和螢火蟲坦克送上了天朗鸠,還有14輛半履帶車和14輛布倫通用載具蚯撩,自己毫無(wú)損傷。同時(shí)烛占,他指揮下的另3輛虎式和1輛4號(hào)坦克在213高地上為他提供了火力支援胎挎,8輛來自第101重型坦克營(yíng)第1連的坦克沖進(jìn)了波卡基村攻擊英軍的另一個(gè)裝甲縱隊(duì)沟启。在接下來的巷戰(zhàn)中,魏特曼的坦克履帶被一門英軍的6磅反坦克炮打斷犹菇,整個(gè)車組被迫撤離了坦克德迹。——摘自魏特曼的百科揭芍。
第二個(gè)印象最深的DLC是“法萊斯包圍戰(zhàn)”? ? 這個(gè)DLC同樣來自于真實(shí)事件改編胳搞,以德軍視點(diǎn)描述德意志法國(guó)占領(lǐng)軍抵抗由諾曼底登陸的盟軍部隊(duì)包圍網(wǎng),事件發(fā)生在1944年8月在靠近法萊斯附近的Trun(特蘭)称杨、Argentan(阿爾讓唐)肌毅、Vimoutiers(維穆捷)、Chambois(尚布瓦)四個(gè)城市之間的地區(qū)姑原,盟軍在此企圖包圍并試圖殲滅納粹德國(guó)第七軍和第五軍而發(fā)動(dòng)的戰(zhàn)爭(zhēng)悬而。此戰(zhàn)盡管盟國(guó)因耽擱了包圍的速度使大約十萬(wàn)德軍成功地逃出了“法萊斯口袋”,但德軍依然付出了15萬(wàn)人被俘或受傷锭汛,10000余人死亡的慘重代價(jià)笨奠,被毀的裝甲車輛與尸體致使道路堵塞』脚梗——來自法萊斯包圍戰(zhàn)的百科
在英雄連以前的游戲很少見有這么詳細(xì)的以德軍視角描寫戰(zhàn)爭(zhēng)的游戲作品般婆,在過去德軍都被描寫成完全的反派和敵人,但英雄連以一個(gè)公平的角度去看待第二次世界大戰(zhàn)朵逝,這其中不包含任何政治偏好和所謂的立場(chǎng)蔚袍。以一位軍官或士兵的視角去看這場(chǎng)人類歷史上的慘劇,在戰(zhàn)爭(zhēng)中人類是滅絕人性的殺手配名,這里面無(wú)關(guān)正義與邪惡页响、自由與和平。一旦統(tǒng)治者發(fā)起戰(zhàn)爭(zhēng)必定是為了自己或其他私心而殺戮他人段誊,從人類文明誕生之初戰(zhàn)爭(zhēng)就陪伴人類一直到現(xiàn)在,直到現(xiàn)在2020年栈拖,我們依然能看到現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)給一個(gè)國(guó)家和在那生活的人民所帶來的苦難和悲劇连舍。千萬(wàn)不要美化戰(zhàn)爭(zhēng)和期盼戰(zhàn)爭(zhēng),戰(zhàn)爭(zhēng)會(huì)讓人類徹底變成雙手沾滿鮮血的魔鬼涩哟,這也是英雄連這款游戲在我兒時(shí)回憶里說帶給我的影響和反思索赏。
這是一部偉大的作品,在玩法上有獨(dú)樹一幟并做到了一定的創(chuàng)新和設(shè)計(jì)贴彼,在人文上也能喚起玩家對(duì)戰(zhàn)爭(zhēng)的反思和思考潜腻,直到現(xiàn)在遺跡工作室-Relic Entertainment依舊是我心目中最為崇敬的即時(shí)戰(zhàn)略游戲工作室。
“植物”和“小鳥”器仗,“僵尸”和“小豬”
《植物大戰(zhàn)僵尸/Plants vs. Zombies》簡(jiǎn)直是最適合小孩子玩的游戲了融涣,之前在steam補(bǔ)票以后又玩了一遍童番,過了這么多年也一點(diǎn)都不會(huì)覺得這游戲幼稚無(wú)腦,沉睡多年的排排放強(qiáng)迫癥又發(fā)作了威鹿。以現(xiàn)在的眼光來看初代的PVZ依然是最好玩的益智休閑游戲之一剃斧,每一個(gè)關(guān)卡的BGM輕松動(dòng)聽,配合可愛精致的2D畫面忽你,感謝音樂制作者“Laura Shigihara”用心譜寫的樂曲和POPCAP工作室傾力對(duì)游戲性的開發(fā)幼东,但很可惜寶開從初代的PVZ以后就被EA收購(gòu),從此開始消耗IP的剩余價(jià)值科雳。目前寶開唯一可以關(guān)注的應(yīng)該就是花園戰(zhàn)爭(zhēng)系列了根蟹。目前最新作叫做“和睦小鎮(zhèn)保衛(wèi)戰(zhàn)”感興趣的朋友可以了解一下。自從續(xù)作2推出后糟秘,那誘導(dǎo)氪金的銅臭味道令我至今難忘简逮,那是被EA收購(gòu)后所發(fā)生的事。從那時(shí)起我就再也沒玩過植物大戰(zhàn)僵尸系列游戲的任何一部作品了蚌堵,直到幾年后偶然間看到了花園戰(zhàn)爭(zhēng)1的宣傳片买决,當(dāng)時(shí)頗為興奮和高興,但從那之后過了很多年才有機(jī)會(huì)玩到了花園戰(zhàn)爭(zhēng)2吼畏,今年2月才真正算是把2通關(guān)了督赤。3代和睦小鎮(zhèn)也于上半年發(fā)售,以后可能會(huì)補(bǔ)上吧泻蚊。果然沒辦法回到那2D策略塔防游戲上了啊躲舌。這也是時(shí)代發(fā)展的后果吧。
《憤怒的小鳥/Angry Birds》作為一個(gè)系列作品IP性雄,怒鳥曾經(jīng)的影響力絕對(duì)非常高没卸,起源于PC端后被移植到移動(dòng)平臺(tái),從此造就了一波彈弓射小鳥秒旋,消滅偷蛋豬的傳奇故事约计。玩法操作一座固定的彈弓來射出小鳥,摧毀綠色豬豬們搭建的各式要塞迁筛,只要用最少的鳥殺死最多的豬本關(guān)卡即可獲得高評(píng)價(jià)煤蚌。就是這么簡(jiǎn)單的玩法曾經(jīng)讓童年的我沉迷其中,也從此養(yǎng)成了全部關(guān)卡完美通關(guān)的強(qiáng)迫癥细卧。但憤怒的小鳥關(guān)卡設(shè)計(jì)真的很簡(jiǎn)單嗎尉桩?如果你這么覺得可就大錯(cuò)特錯(cuò)了,和植物大戰(zhàn)僵尸一樣贪庙,他們都有其深入整個(gè)游戲的極強(qiáng)可玩性蜘犁,植物大戰(zhàn)僵尸有各種模式:主線劇情、小游戲止邮、花園養(yǎng)成这橙、無(wú)盡模式奏窑。憤怒的小鳥有各種版本,甚至是各種聯(lián)動(dòng)析恋,星球大戰(zhàn)良哲、季節(jié)系列、節(jié)日系列助隧,甚至衍生作:搗蛋豬筑凫、卡丁車、RPG等等并村。植物大戰(zhàn)僵尸可以嘗試各種植物搭配來挑戰(zhàn)關(guān)卡巍实,憤怒的小鳥可以用各種角度攻擊來達(dá)成最優(yōu)解。但目前的怒鳥IP已經(jīng)岌岌可危了×梗現(xiàn)在推出的憤怒的小鳥正統(tǒng)續(xù)作2熱度也不如以前棚潦,但最近還是能看到由索尼贊助的怒鳥大電影。但我沒去看膝昆,那個(gè)畫風(fēng)就如同索尼克電影一樣已經(jīng)把原版游戲的角色形象完全改變了丸边。我不適應(yīng),也就不愿去看了妹窖。憤怒的小鳥系列游戲的音樂絕對(duì)也是上乘水準(zhǔn),由Ari Pulkkinen(阿瑞·普金尼)作曲的主題曲收叶,一定令玩過的玩家們終生難忘骄呼。順帶一提這位胖胖的可愛作曲家還給三位一體系列游戲作曲蜓萄,我最喜歡其第二部游戲的原聲帶嫉沽。
休閑游戲從這開始大行其道耻蛇,先是PC然后硬件發(fā)展讓手機(jī)這個(gè)過去不被游戲開發(fā)商看中的移動(dòng)設(shè)備智能化跃捣,觸屏功能的引用讓原先無(wú)法操作的游戲都有機(jī)會(huì)來到移動(dòng)設(shè)備上酣胀,這里插下題外話甚脉,在智能手機(jī)普及之前,想在移動(dòng)設(shè)備上玩游戲的唯一選擇就是掌上游戲機(jī)猴凹,但智能手機(jī)的出現(xiàn)改變了只能在掌機(jī)網(wǎng)玩游戲的條件爷绘。并且對(duì)于游戲開發(fā)商和發(fā)行上來說,智能手機(jī)在當(dāng)時(shí)可謂是一片藍(lán)海购对,絕大部分過去從來不會(huì)接觸游戲的人群可以通過手機(jī)這個(gè)低門檻的平臺(tái)接觸到游戲,休閑游戲作為玩游戲的一種入門可謂在合適不過了坑赡,所以休閑游戲在當(dāng)時(shí)的移動(dòng)平臺(tái)能大行其道也是很合理的亚铁。我的這些推論只是個(gè)人看法,事實(shí)可能遠(yuǎn)遠(yuǎn)復(fù)雜得多然爆,這里簡(jiǎn)單聊聊手機(jī)游戲的萌芽,以后再開新坑專門聊聊智能手機(jī)游戲切诀。
說回憤怒的小鳥和植物大戰(zhàn)僵尸,他們可謂陪伴了我非常長(zhǎng)的一段童年時(shí)光倒庵,在那個(gè)互聯(lián)網(wǎng)還遠(yuǎn)遠(yuǎn)不如現(xiàn)在普及的時(shí)候柬唯,我最喜歡的就是去我家不遠(yuǎn)的集市買盜版PC游戲盤失晴,那時(shí)買了非常多的各種版本憤怒的小鳥灰伟,夏日祭栏账、萬(wàn)圣節(jié)竖般、四季、節(jié)慶日、太空兑障、等等很多很多,雖然幾乎所有的都沒能通關(guān)全部關(guān)卡先蒋,但當(dāng)時(shí)的我極度的喜歡紅色黃色朗誦的各式小鳥和綠皮小豬們窥翩,用顏色來塑造每種武器彈藥(把小鳥比作彈弓上發(fā)射的彈藥)實(shí)在令人印象深刻,在當(dāng)時(shí)還真好趕上智能手機(jī)快要起步的階段允耿,市面上也在一點(diǎn)點(diǎn)增加各種休閑移動(dòng)游戲蚂蕴,但當(dāng)時(shí)便攜玩游戲最主流的平臺(tái)還是掌機(jī)和筆記本電腦俯邓,可惜我是直到2012年才擁有了自己第一臺(tái)掌上游戲機(jī)PSVITA,在當(dāng)時(shí)智能手機(jī)遠(yuǎn)不像當(dāng)今普及的時(shí)候我就玩到了如《unit13/13小隊(duì)》這種TPS游戲,還有NAMCO的《山脊賽車/Ridge Racer Next》這種RAC游戲吃嘿,但我當(dāng)時(shí)還是忠于PC游戲,慢慢隨著年齡增加玩的游戲也就不再限于這類益智游戲了降瞳,開始往更深傳層次的游戲去探索挣饥,可以說PVZ和AB是我接觸游戲由淺到深的的過渡短荐,得益于它們我才能逐漸體會(huì)到游戲的樂趣并開始發(fā)展自己的偏好與游戲看法糠排。對(duì)塑造當(dāng)前的我起到了巨大的影響乳讥。
角色扮演游戲?qū)ξ业挠绊?/b>
我第一次玩的RPG是一款用RPG MAKER制作的同人游戲汹忠,到現(xiàn)在從網(wǎng)上還能找到這款游戲继谚,名字叫做:《英雄傳說S幻夢(mèng)詩(shī)人》我找不到這款游戲的制作人和工作室介紹诡壁,但我在游戲根目錄找到了一個(gè)QQ群:116808098妹卿。我覺得制作組應(yīng)該就是此群铺纽,供愛好者交流和分享。當(dāng)然我的目的不是宣傳群和游戲粗蔚,我來說說對(duì)于兒時(shí)的自己,這款不起眼的RPG MAKER制作的像素游戲?qū)ξ业挠绊憽?/p>
這確實(shí)只是個(gè)普通的小團(tuán)隊(duì)通過RPGMAKER自制的小型RPG,游戲的主線劇情夾雜了幻想成分,游戲世界設(shè)定在音樂大師莫扎特臨終前的腦海里谤民,他在這個(gè)世界里邂逅了幻想中的伙伴們最后打敗魔王,也讓自己在睡夢(mèng)中安然去往那個(gè)美好的世界。故事很典型但卻和主流的JRPG不太一樣块攒,有著在大量RPGMAKER制作的游戲里別具一格的劇情設(shè)定和背景世界觀設(shè)計(jì)庞呕。人物地啰、場(chǎng)景全部使用的是RPGMAKER里自帶的素材庫(kù)。但我當(dāng)時(shí)是第一次接觸這款引擎的游戲株茶,所以覺得一切都很新鮮,后來玩了越來越多的這類同人游戲?qū)@種畫面風(fēng)格就習(xí)慣了朱沃。萬(wàn)事第一次都是最寶貴的檩赢,這款游戲就是我接觸RPG制作大師同時(shí)也是JRPG風(fēng)格的第一款作品,它的意義自然非凡。我始終無(wú)法忘記這款游戲?qū)ξ业挠绊懀粌H是對(duì)JRPG的看法的一個(gè)認(rèn)識(shí)轩缤,也是對(duì)像素風(fēng)格游戲的一次邂逅淑倾,到現(xiàn)在我依然非常喜歡像素風(fēng)格,它與眾不同帶著年代感和懷舊氣息讓我對(duì)這種風(fēng)格倍感尊敬與喜愛益兄。另外本作的音樂質(zhì)量也極其之高液兽,在恰當(dāng)?shù)膭∏轫懫鸬男赏昝酪r托游戲當(dāng)前的氣氛凭迹,為我營(yíng)造了極為享受的視聽體驗(yàn)。并且得益于RPG游戲特點(diǎn)的角色養(yǎng)成芳室,升級(jí)伍宦、收集裝備、探索地圖、各類道具等等玩法也讓我喜愛,并樂此不疲的刷刷刷。這么多年過去了,我第一次玩這款游戲還是在2010年左右诵原,從那之后我接觸了大量RPG作品,這款游戲也是讓我從休閑游戲玩家過渡到RPG和其他更多樣種類游戲的一個(gè)契機(jī)纯出。
還有非常多對(duì)我產(chǎn)生重大影響的作品蚯妇,這里限于篇幅無(wú)法一個(gè)一個(gè)都說一邊了,這篇懷舊文寫了我兩個(gè)月之久暂筝,期間一拖再拖箩言,這次實(shí)在不能再拖一口氣把結(jié)尾寫完。結(jié)束這個(gè)漫長(zhǎng)的文章吧焕襟》衷——2020.6.12 by.Drkilir