小米槍戰(zhàn)最刺激、荒野行動(dòng)和審判日控制感更佳——吃雞手游體驗(yàn)

吃雞一詞的出處

一直聽朋友們?cè)谟懻摮噪u呆细,所以在吃雞手游發(fā)布后也都盡快上手嘗試了型宝。以下是這段時(shí)間體驗(yàn)獲得的感受。

小米槍戰(zhàn):提供更多的不確定性和刺激感絮爷,但對(duì)于新手玩家而言不夠友好趴酣;提供多種游戲模式的選擇,有助于緩解在吃雞模式中獲得的挫敗或者糟心坑夯。

荒野行動(dòng)和審判日:都是網(wǎng)易出品岖寞,對(duì)于新手更加友好,游戲體驗(yàn)更具控制感柜蜈;但荒野和IOS的審判日目前都只有吃雞一種玩法慎璧,局限性較大。

新手教程

在新手教程上跨释,小米槍戰(zhàn)采用較為傳統(tǒng)的任務(wù)關(guān)卡方式作為玩家屬性操作的手段,荒野行動(dòng)則以訓(xùn)練的名義提供專門的教程厌处,同時(shí)在緩存頁面中強(qiáng)化各個(gè)按鍵的用途鳖谈;審判日除了偶爾在緩存頁面中標(biāo)注各個(gè)按鈕的用途外,似乎沒有提供新手教程阔涉。

荒野行動(dòng)利用緩沖頁面強(qiáng)化按鍵操作

故事線

雖然不知道在吃雞這種注重PVP競技體驗(yàn)的游戲中游戲的故事背景有什么用缆娃,但荒野行動(dòng)和審判日則均有自己的游戲背景并在游戲過程中不斷強(qiáng)調(diào),分別是為對(duì)抗異星文明的未來戰(zhàn)爭故事和終結(jié)者的改編劇情瑰排。相對(duì)而言贯要,雖然有著劇情模式的玩法支持,但小米槍戰(zhàn)則簡單的將吃雞做成了游戲中的“訓(xùn)練”模式椭住,而沒有提供太多的游戲背景崇渗。

審判日中不斷強(qiáng)化玩家關(guān)于游戲的故事背景

戰(zhàn)斗體驗(yàn)

在大概的游戲流程上,三者沒有明顯的差異京郑。玩家首先出現(xiàn)在出生島上宅广,在1分鐘左右的等待后通過空投/跳傘的方式進(jìn)入戰(zhàn)場展開競技。以下是一些個(gè)人認(rèn)為除了整體的游戲性外值得關(guān)注的細(xì)節(jié)體驗(yàn)些举。

出生島

個(gè)人感覺在出生島上等待其它玩家加入然后進(jìn)入戰(zhàn)場的體驗(yàn)是最糟糕的:雖然能夠進(jìn)行操作的熟悉鍛煉跟狱,但除了耐心,游戲沒有提供任何有趣的方式幫助你度過這1分鐘左右的等待時(shí)間(要知道運(yùn)氣不好的話 你可能就在游戲中活5秒鐘)户魏。

審判日的新手玩家則可以利用這些時(shí)間屬性按鍵操作驶臊,這可能是其沒有專門新手教程的原因挪挤??关翎?

出生島中的操作不會(huì)造成傷害 ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?

進(jìn)入戰(zhàn)場

三者都沿用了空投進(jìn)入戰(zhàn)場的方式扛门。但相對(duì)而言,荒野是唯一在界面中提供了飛機(jī)上剩余人數(shù)的信息笤休,允許玩家在一定程度上選擇自己降落區(qū)域中競爭壓力尖飞,游戲體驗(yàn)具有更強(qiáng)的控制感。

荒野中跳傘離開的按鈕邊上展示飛機(jī)上剩余的人數(shù) ? ??

道具的使用說明

不提供關(guān)于道具的使用說明大概是我最不喜歡小米槍戰(zhàn)的地方了店雅,這意味著我們必須不斷嘗試各種道具的使用效果和限制(為什么我繃帶用著用著就只能喝飲料了政基?!)闹啦。相對(duì)而言沮明,荒野和審判日對(duì)道具的明確說明則明顯提供了更加友好的體驗(yàn)。

荒野行動(dòng)中為道具提供明確的使用說明

腳步聲和槍聲的標(biāo)識(shí)

雖然具體的呈現(xiàn)方式有差異窍奋,但荒野和審判日中都對(duì)附近敵人的腳步聲荐健、槍響以及載具的動(dòng)態(tài)有所提示。玩家在通過一定的學(xué)習(xí)后即可解讀這些標(biāo)識(shí)的意義琳袄,而這些信息將有助于玩家掌握對(duì)手的狀態(tài)江场,提供更加明顯的控制感。

小米槍戰(zhàn)中沒有對(duì)腳步聲和槍聲的提示窖逗,周圍不斷響起的腳步聲和槍響會(huì)不斷刺激玩家的神經(jīng)址否,整個(gè)游戲體驗(yàn)都更加緊張刺激了呢(不知道是不是有人喜歡這樣... 我真的不喜歡聽到聲音就開始360度調(diào)整視角的感覺... )。

審判日中在方向標(biāo)上呈現(xiàn)腳步和槍聲的提示(荒野呈現(xiàn)在小地圖上)

其它

相對(duì)于其它兩款專門吃雞的游戲碎紊,小米槍戰(zhàn)的吃雞模式大概只是為了迎合熱潮而研發(fā)的獨(dú)立模式而略顯粗糙佑附,但對(duì)戰(zhàn)、劇情任務(wù)等游戲模式則能夠用于彌補(bǔ)玩家在“苦等一分鐘 游戲三五秒”的挫敗感仗考。

作為我茍到過第一的游戲音同,荒野行動(dòng)是真的符合“大型在線捉迷藏游戲”的稱號(hào)。雖然存在“只有吃雞模式”這樣的缺點(diǎn)秃嗜,但較低的競技成分同樣減少了“游戲三五秒”的體驗(yàn)权均。

盡管在廣告植入的速度上實(shí)在受人詬病,但不可否認(rèn)審判日是目前三者中最具電競屬性的吃雞手游:包括其在游戲開始和結(jié)束時(shí)給你強(qiáng)調(diào)的“無畏青銅”等游戲等級(jí)锅锨、默認(rèn)的雙人匹配模式等等螺句。

審判日中“無畏青銅”的徽章

建議

如之前所言,三款手游在玩家體驗(yàn)的刺激感和控制感上各具偏重橡类,提供略有不同的競技體驗(yàn)蛇尚。

但做用研最大的作用就是提建議不是...所以,我更希望能夠在玩家出生島的體驗(yàn)上做改進(jìn)顾画。例如在出生島允許玩家死亡取劫,但可以無限復(fù)活匆笤。這樣的設(shè)計(jì)至少能夠在兩方面上提高玩家體驗(yàn): 1) 給新手玩家提供了解攻擊效果的途徑; 2) 減少等待的無聊感。

真的 我在荒野茍到過第一
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